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1. Abenteuer: Das Geheimnis von Tonda


Nadeschka

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1. Abenteuer: Das Geheimnis von Tonda (in Anlehnung an das Abenteuer Ylathorstid)

[Wer das Abenteuer Ylathorstid noch nicht gespielt hat, sollte nicht weiterlesen!]

 

(Start: 9. Tag, 2. Tridiade im Rabenmond)

 

Wie es sich für eine richtige Heldentruppe gehört, haben sie sich durch reinen Zufall in der Kneipe „Zum Rostigen Anker“ in Orsamanca kennen gelernt und nach interessanten Gesprächen sowie dem ein oder anderen alkoholischen Getränk festgestellt, dass sie mehr oder weniger das gleiche Reiseziel haben – die Stadt Tura.

 

Also beschließen sie die weitere Reise gemeinschaftlich fortzuführen, um auch den Ausländern unter ihnen, die Vorzüge der Küstenstaaten zu erläutern, was sich nicht immer als leicht herausstellt.

 

Auf ihrer Reise hören sie davon, das in dem Küstendorf Tonda das alljährliche Dorffest in den nächsten Tagen stattfinden soll und da auch gleichzeitig der Dorfvorsteher einen runden Geburtstag zu begehen hat, ein Magier für eine unvergessliche Lichtshow gebucht wurde.

 

Da die Gruppe es nicht so eilig hat, beschließen sie den kleinen Abstecher in das Dorf Tonda zu machen, um in den Genuss der magischen Show zu kommen.

 

Als sie die halbe Wegstrecke nach Tonda zurückgelegt haben, kommt ihnen ein laut fluchender Reisender auf einem Esel (mit Karre) entgegen, der nach seinem Äußeren wie ein Zauberer, der gerade einer Kindergeschichte entsprungen ist, aussieht.

 

Bei dem Herrn handelt es sich um Obskurus, dem großen Magus Illusionum, der seine Probevorstellung in Tonda dermaßen verpatzt hat, das ihn die Dörfler fortgejagt haben. Alle seine magischen Gegenstände und Utensilien seien dabei zerstört worden. Nach einigem Nachfragen kann die Gruppe in Erfahrung bringen, das nicht nur seine Artefakte mit einem lauten Knall in die Brüche gegangen sind, sondern er seit dem auch nicht mehr zaubern kann.

 

Es wird trotz der jetzt nicht mehr stattfindenden magischen Show beschlossen nach Tonda zu reisen, um wenigstens das Dorffest noch mitzunehmen.

 

In der nächsten Nacht, sie sind nicht mehr weit von Tonda entfernt, findet die Gruppe im Bereich ihres Nachtlagers erst einen Ring, der aber noch an dem skelettierte Finger steckt und am Ende, das der Finger zu einem vollständigen Skelett gehört.

 

Bei diesem Skelett finden sie neben dem Ring (Gold mit einem Rubin) auch eine versiegelte Schriftrolle mit einem rätselhaften Schriftstück, einen exotisch aussehenden Dolch, ein einfache Kette mit einem heiligen Symbol und ein paar altertümliche Münzen.

 

Als sie am nächsten Tag im Dorf ankommen, begeben sie sich gleich auf Spurensuche, um festzustellen, was es mit dem Skelett und der rätselhaften Nachricht und der verpatzten Zaubershow auf sich hat.

 

Hierbei konnten sie herausfinden, dass vor mehr als 200 Jahren fünf große Familien aus dem Dorf einen Pakt mit Piraten geschlossen haben. Diese dürfen eine versteckte unterirdische Grotte als Unterschlupf nutzen und gaben dafür einen Teil ihrer Baute ab.

 

Eines Tages brachten die Piraten einen dermaßen großen Schatz in die Grotte, das die Mitwisser im Dorf beschlossen, den Schatz doch besser für das Dorf zu nutzten, da die Piraten ja schlechte Menschen wären.

Sie versetzten den Wein für die Piraten mit einem Schlafmittel und warteten bis alle schliefen, dann brachten sie den Eingang zur Grotte zum Einsturz und töten die Piraten mittels des Zaubers „Todeshauch“. Der landseitige Eingang wurde getarnt.

 

Zwei der Piraten befanden sich zum Zeitpunkt des Verrates allerdings bei der Heilerin, die nichts von der Abmachung mit den Piraten wusste. Als die Verräter die beiden schwer verletzten Piraten abholen wollten, kam es zu einer hitzigen Diskussion mit der Heilerin, was darin endete, dass sie erstochen wurde. Diesen feigen Mord schoben die Verräter den verletzten Piraten in die Schuhe und ließen sie hängen.

 

Nachdem sich alles etwas beruhigt hatte, begannen die fünf Familien damit, die Schätze zu plündern und ließen vom Schmied ein Schloss für den landseitigen Zugang anfertigen, der nur mit fünf Schlüsseln zu öffnen ist. Je ein Schlüssel ging in den Besitzt der verräterischen Familien.

 

Am Jahrestag ihres Verrates und schändlichen Mord an den Piraten erfolgte kurz nach Mitternacht der erste Angriff der Piraten. Viele in dem Dorf wurden getötet. Der einzige sichere Ort war der Tempel.

 

Als Reaktion auf diesen Angriff ließen die fünf Familien heimlich einen Bannkreis um das Dorf errichten und schufen das jährliche Dorffest. An diesem Jahrestag kommen alle Dörfler aus der Umgebung ins Dorf und bleiben bis Sonnenaufgang.

Durch den verpatzten Zauber von Obskurus wurde allerdings neben seinen magischen Gegenständen, auch der Bannkreis zerstört, so dass in der Festnacht die Piraten wieder ins Dorf einfielen und viele Dörfler töteten.

Nachdem die SC herausgefunden hatten, was passiert war, setzten sie die Dörfler unter Druck, dass sie die Schlüssel für die Piratengrotte erhalten. Sie wollten die Reste der Piraten ordentlich beerdigen, damit sie ihre Ruhe finden.

 

Als sie die Grotte betraten, mussten sie jedoch feststellen, dass die Piraten in der Höhle als Spuk hausten. Allerdings gelang es den SC mit den Piraten zu verhandeln, ihnen deutlich zu machen, dass die jetzigen Bewohner des Dorfes nichts mehr mit den Verrätern zu tun hätten.

 

Die Piraten sahen ein, dass ihre Zeit der Rache vorbei ist und verlangten von den Dörflern, dass die Grotte soweit freigeräumt wird, dass sie mit ihrem Schiff auf die offene See gelangen könnten.

 

Mit Hilfe der SC gelang es den Dörflern die Grotte soweit freizuräumen, dass das Piratenschiff in den Sonnenuntergang fahren konnte. Zur Sicherheit wurden aber auch die Knochen eingesammelt und in geweihter Erde beigesetzt.

 

Da die Dörfler kein Geld oder andere Besitztümer haben, die sie den SC als Dank übergeben konnten, habe diese nun in Tonda für die nächsten Jahre immer ein kostenloses Dach über dem Kopf und all-inclusive.

 

Wichtige Personen:

 

Obskurus, Magus Illusionum

Harlan der Schmied

Priester Simon

Yorric, der Dorfvorsteher und seine Frau Melinda

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