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Sandbox - Begonnen auf Grad 1 - Teil 5 - 4. Spielwochenende


Leachlain ay Almhuin

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4. Spielwochenende:

 

Brynn pachtet die Ruine Dun Délgan ohne die umliegenden Weinberge für eine monatliche Pacht in Höhe von 20 GS für die Dauer von 20 Jahren an und lässt sich von der Verwaltung der Stadt eine Kaufoption für die Festung einräumen. Die erste Pacht wird mit dem Beginn des neuen Jahres fällig. Fearghals Bruder, ein Baumeister, erhält den Auftrag, die Ruine wieder bewohnbar zu machen.

Brynn nahm als Beobachter am Dáil, während Fearghal über halboffizielle Kanäle sich Informationen über den Ablauf verschaffte. Gemeinsam analysierten sie die Geschehnisse und kamen zum Schluss, dass es Mathùin mit seinem Vorschlag geschafft hat, den Fürsten faktisch zu entmachten. Durch die Position des Kanzlers hat der Fürst innerhalb der Stadt lediglich noch repräsentative Funktion, die beiden neugeschaffenen Beraterpositionen (Finanzen, militärische Angelegenheiten), schränken ihn auch in seiner Machtposition innerhalb des Fürstentums ein. Warum der Fürst sich darauf eingelassen hat und sich lediglich der Stimme enthalten hat, ist ihnen allerdings ein Rätsel. Bei den beiden anderen (Béibhin ui’Riada und Mathùin) hatten sie allerdings Erklärungsansätze (Neutralität und Überzeugung, dass es auch ohne seine Stimme klappen wird), genau, wie sie sich weitestgehend erklären konnten, warum die anderen zugestimmt haben (Rivalität, Hoffnung auf höhere Profite und der einfach sehr überzeugend vorgetragene Vorschlag). Klar wurde ihnen, dass Mathùin also auch ein äußerst geschickter Politiker und Redner ist, der anscheinend seine Fäden sehr geschickt spinnt.

Nach diesen Analysen war es den Abenteurern umso lieber, als inoffizielle Ermittler im Auftrag der Richterin Fiolla nach ATHA CLIATH auf der Insel INIS LIOGE in der Provinz INISHOWEN zu reisen und dort herauszufinden, ob es dort weitere Hinweise auf Dämonenkulte gibt. Saraid, die junge Heilerin und Freundin Brynns lieferte den Anlass, in dem sie beantragte eine Studienreise zu der dortigen kleinen Niederlassung der weisen Frauen zu machen.

Am 2. Catrudag des Drachenmondes 2422 n.L. reisen die Abenteurer an Bord eines kleines Frachtschiffes ab. Der erste Reisetag entlang der Küste bis kurz vor die KLIPPEN VON MOIHEAR verläuft ruhig. Auch wenn die See etwas aufgewühlt ist, so ist es doch nicht stürmisch und auch kein schwieriger Seegang. Am zweiten Tag wird das Schiff auf hoher See von einem Riesenkraken angegriffen. Der Angriff kann durch die Abenteurer abgewehrt werden, jedoch ist das Schiff so beschädigt, dass es nicht mehr den Hafen von ATHA CLIAT wie geplant an diesem Abend anlaufen kann, sondern einen Zwischenhalt am Strand in der Nähe der SEEHUNDFELSEN von INIS LIOGE machen muss. Oben auf den SEEHUNDFELSEN können die Abenteurer eine Festung erkennen, die sicherlich schon bessere Zeiten gesehen hat. Nach einer gründlichen Durchsicht, einigen Ausbesserungsarbeiten und einer Nacht am Strand, setzt das Boot seinen Weg am nächsten Morgen fort und gelangt gegen Mittag nach ATHA CLIAT. Dort können sie den Hafen der Kriegsflotte, mehrere hochseetaugliche Schiffe beim Entladen sowie jede Menge Lagerhäuser sehen. Die Fischer der Insel bieten ihren Fang feil, machen ihn haltbar oder flicken Netze.

Erste Anlaufadresse ist die Niederlassung der weisen Frauen etwas außerhalb der Stadt. Dort erhalten sie Unterkunft und können in der Nacht merkwürdige Pfeifgeräusche in der Lufthören, die die Niederlassung der weisen Frauen umkreisen. Diese verschwinden nach einiger Zeit in alle 4 Himmelsrichtungen. Die weisen Frauen der Niederlassung wissen nur, dass diese Geräusche immer dann zu hören sind, wenn Fremde anwesend sind. Am nächsten Tag gehen die Abenteurer zum Hafen, um mit Erkundigungen zu beginnen. Während Brynn, Saraid und Slainé am Hafen Sophos, die kaufmännische rechte Hand Mathùins, entdecken, hat Fearghal nur Augen für eine junge Fischerin. Er spricht sie an und sie schreit sofort nach Hilfe. Es nähern sich 4 Fischer und Fearghal beschließt, die Fischerin Fischerin sein zu lassen. Allerdings fällt Fearghal bei zweien der 4 Fischer noch ein merkwürdiges Symbol auf, das ein mehrbeinigen Menschenkörper mit Fischkopf zeigt. Dieses Symbol kann man als Kette auch an manchen Verkaufsständen am Hafen erwerben. Dort erfahren die Abenteurer, dass es sich hierbei um ein Abbild von Cruadschan handelt, einen Herrscher der Meere. Den Abenteurern fällt ein, dass sie dieses Symbol auch bei dem Beschwörer Cian gesehen haben, dort allerdings als eine Art „Muttermal“ auf der Stirn. Sophos unterhält sich am Hafen mit einem Vorarbeiter, bei dem die Abenteurer dieses Symbol ebenfalls entdecken können. Sophos und der Einheimische gehen in eine Gaststätte, um sich weiter zu unterhalten. Da Fearghal befürchtet, dass Sophos ihn erkennen könnte, gehen Brynn und Saraid ins Gasthaus, während Slainé sich am Hafen erkundigt, wie der Vorarbeiter heißt. Sie erfährt den Namen Darach. Brynn und Saraid können nicht viel der Unterhaltung erfahren, aber zumindest hören sie die Bruchstücke „Festung“, „Süden“ und „Lieferung“, die sie aufmerksam werden lassen. Fearghal wird in der Zwischenzeit noch einmal von der Fischerin angesprochen, die sich für ihr Verhalten am Hafen entschuldigt. Sie heißt Sorcha, und ist eine hübsche aber einfältige Bewohnerin der Insel, die gerne nach CUANSCADAN kommen würde.

Im weiteren Verlauf des Tages werden die Abenteurer noch auf Vorbereitungen Darachs für einen Transport aufmerksam, während Sophos in den Norden der Insel begibt. Da Fearghal von Sorcha erfahren hat, dass es auf der Insel die typischen Strandräuber gibt, und Darach anscheinend einer der Köpfe dieser Strandräuber ist, beschließen sie dem Transport in der Nacht zu folgen. Dabei hören sie auch immer wieder die Pfeifgeräusche in der Luft, die sie bereits aus ihrer ersten Nacht auf der Insel kennen. In der Nacht können sie feststellen, dass ein Leuchtfeuer falsch gesetzt wird, um ein Schiff auf die Klippen auflaufen zu lassen. Die Leuchtturmwächter werden schlafen gelegt und der Ort des Überfalls auf das Schiff entdeckt. Allerdings kann der Überfall nicht verhindert werden und die Abenteurer folgen dem Transport der Waren und der wenigen Überlebenden nach Norden. Als ihnen klar wird, dass das Ziel des Transportes die Ruine im Norden ist, beschließen Sie diese zu überholen um gegebenenfalls dort etwas unternehmen zu können. Dies gelingt ihnen auch und sie kommen an die Ruine. Sie stellen fest, dass es dort anscheinend Wachen gibt, und der Hexer beschließt zunächst seinen Vertrauten zur Erkundung los zu schicken. Dieser nähert sich an und kann bei den Wachen erkennen, dass sie menschlicher Natur sind, allerdings mit Nägeln besetzte Handschuhe tragen und sich weitestgehend leblos verhalten. Einer plötzlichen Eingebung folgend, dass die Ruine durch einen Heimstein geschützt sein könnte, lässt Brynn seinen Vertrauten nicht in die Burg fliegen, sondern hält lediglich Ausschau nach einem Platz, von dem aus sie das Treiben in der Burg mit eigenen Augen beobachten können. Sie finden einen solchen Platz. Von dort aus beobachten Sie, wie der Transport an der Burg ankommt und sich Sophos von der Burg wieder in Richtung ATHA CLIATH begibt. In der Burg befinden sich neben 4 dieser merkwürdigen Menschen auch noch 10 Skelette. Der Transport wird von einer Person in Robe, ähnlich aber prunkvoller als die des Dämonenbeschwörers Cian, in Empfang genommen, der den 5 Gefangenen einen Wurm ins Ohr einführt. Allerdings werden die Abenteurer an ihrem Platz entdeckt und die Skelette setzen sich in ihre Richtung in Bewegung. Anlass genug für sie, die Flucht zu ergreifen. Den Skeletten können sie entkommen, allerdings werden sie durch die fliegenden Kundschafterdämonen, die sich unsichtbar fortbewegen können, allerdings zum Kampf sichtbar werden, gestellt und angegriffen. Diese können nach einem harten Kampf, in dessen Folge Brynn wehrlos und Saraid bewusstlos werden, überwunden werden.

Mit Hilfe Sorchas, der von Fearghal versprochen wird, dass er sie mit nach CUANSCADAN nimmt und ihr dort eine Anstellung verschafft, gelingt es den Abenteurern die Insel heimlich zu verlassen und das Festland bei den KLIPPEN VON MOIHEAR zu erreichen. Sie kommen zurück nach CUANSCADAN und verstecken sich zunächst bei den Weisen Frauen in Nathirs Garten. Sorcha erhält eine Anstellung, die ihr durch die Eltern von Fearghal vermittelt wird. Die Richterin Fiolla trifft sich mit den Abenteurern und lässt sich berichten, was die Abenteurer erlebt haben. Sie erhalten ihren versprochen Lohn und den Ratschlag, sich zunächst einmal aus der Stadt zu begeben, bis etwas Gras über die Angelegenheit gewachsen ist, auch wenn Mathùin zurzeit selbst nicht anwesend ist, sondern sich in Begleitung von Stefanos und Melba, sowie einigem Gefolge in Richtung FEARANN RUADH, das Rote Land, aufgemacht hat. Die Abenteurer beschließen daraufhin, sich zusammen mit den beiden Zwergen Gwarin Silberstein und Dwoin Hammerschlag auf die Suche nach dem Buch von Kibilnùl zu machen, dass diese in den FORNOCHTA SCAITH, den Kahlen Hügeln der Schatten, in der Nähe von IMRITH vermuten.

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