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Blog Drahok

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1. Kampagnenübersicht "Eine Stadt in Flammen"


Drahok

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Eine Stadt in Flammen

 

Wie es sich für eine schlechte Kampagne gehört beginnt diese in einer Kneipe - immerhin wird sie nicht mit gefundener Prinzessin vor dem Thron ihres Vaters enden, denn der Monarch wird innerhalb der zusammenhanglosen Handlung sterben. 

 

Alles beginnt mit Streit. Denn die, die gemeinsam an einem Tisch sitzen, sind Tagelöhner, die für wenig Gold vieles tun würden, aber sie sind unterschiedlicher als man es sich vorstellen kann: Ein mordlustiger, potthässlicher Assasine, der wegen angeblicher Zurückhaltung Silent genannt wird, ein hämischer Halbling namens Arn, der sich immer treu bleiben wird in seiner Unverschämtheit und seinem Egoismus, die seltsamerweise etwas schüchterne, aber potthässliche Amalia, die von allen gemobbt wird und ein eingebildet pazifistischer Elf, der nicht einmal Zwergenwerfen lernen würde.

Die Handlung beginnt am Abend des Ceaddags (Ersttag) der 2. Triarde des Bärenmonds, es ist also gerade mal Frühling geworden. Die Gegend nennt sich Chryseia. 

Obwohl sich der Elf mit seiner konservativen Spaßbremsenhaltung gegen alle anderen wendet, bekommen die Abenteurer den Auftrag, Möbel nach Arthemis zu liefern. Dort soll eine Gaststube mit dem Namen "schwarzer Schimmel" eröffnet werden. Abfahrt ist am nächsten morgen, die Fahrt dauert einen ganzen Tag. 

Die Nacht wird getrennt verbracht. Arn und Amalia verstecken sich in einem Schuppen auf dem Heuboden und pennen dort. Dissidian dagegen läuft einmal durch die ganze Stadt um herauszufinden, dass die Stadttore in der Nacht geschlossen sind. 

Silent erliegt trotz Sb 100 der Versuchung einen reichen Schlafenden zu meucheln und in dessen blutverschmierten Bett zu schlafen (die Versuchung hab ich au dauernd). 

Dissidian schläft dann auf einem landestypischen Flachdach und betrachtet die Sterne. 

Am nächsten Morgen gibt es einige Probleme, da Amalia natürlich in einen Stalljungen herein rennt als sie gerade am aufstehen ist. Die Komplikationen halten sich aber aufgrund der niedrigen Intelligenz des Stalljungen in Grenzen und alle sind dank guter innerer Uhr pünktlich da um die Möbel aufzuladen, wobei zum ersten mal die jämmerliche Stärke des Halblings negativ auffällt. 

Die Fahrt verläuft eintönig, aber der Streit nimmt kein Ende und mittags springt Dissidian ab. zu dem Zeitpunkt befinden sich die Abenteurer gerade in einem der wenigen Wälder der agrarisch geprägten Landes.

Dissidian wird nun vier Tage lang einen tragischen Todesfall aufklären. Es beginnt alles mit dem Treffen von Zeugen des Todes des kleinen Jungen, der gestorben ist. Später fallen ihm die Fuchsfallen auf. 

Der Rest der bunten Truppe nimmt hingegen einen Anhalter mit, der wirre Geschichten erzählt. Zum erstem Mal wird eine Blutbuchennacht und ein damit verbundener Angriff auf die Stadt Arthemis erwähnt. 

Abends kommen die Abenteurer am schwarzen Schimmel an und werden dort entlohnt und heben natürlich kein einziges Kupferstück für Dissidian auf. Auch eine Gemeinschaftskasse erscheint ihnen aus guten Gründen als abwegig. 

Während sie noch ruhigen Herzens durch die Stadt spazieren werden sie von einem gehetzten Laufburschen verwechselt. Hier beginnt sich die Handlung zu verselbstständigen, denn die Abenteurer miemen natürlich voller Gier und Vertrauen in den SL, also die Götter, die Söldner, die eine Expedition von einigen magieunbegabten Archäologen begleiten sollten. Etwas verspätet fahren sie so durch die Nacht und noch den ganzen nächsten Tag lang, bis sie ankommen. 

An diesem Abend, an dem der große Betrüger Schwarzfeder seinen Betrug am Baron von Arthemis beginnt, hat Dissidian seine erste mysteriöse Begegnung.

Am Dreitag der 2. Triarde sind die Archäologen zur Ruinenstadt Berkeles unterwegs und kommen Abends an, wo erst einmal ein Lager aufgebaut wird. 

Währenddessen betreibt Dissidian Nachforschungen in und um den kleinen Ort in dem der Junge ertrank. Ein Mädchen verschwindet. 

 

In der Nacht sehen alle (Arn, Amalia und Silent halten Nachtwache) am Himmel ein Phänomen, das aussieht als ob zwei Sterne kollidieren würden.

Während Schwarzfeder mit 1500 GS Richtung Küstenstaaten verschwinde, um nicht wiederzukommen, erkunden die drei Chaoten die Grabungsstelle noch tagsüber. Es finden die ersten Ausgrabungen statt. 

Im Dorf taucht das Mädchen wieder auf, Dissidian kommt zu einem Grab und trifft dort einen selten seltsamen Mann mit dem das Mädel die Nacht verbracht hatte. (Sie hat nicht mit ihm geschlafen.) Abends kämpft Dissidian mit einem tollwütigen Fuchs, wird aber nicht ernsthaft genug gebissen um krank zu werden. 

Der Nachthimmel leuchtet blutrot auf. Dies ist die besagte Blutbuchennacht von der Schwarzfeder schwätzte. 

In der Nacht reiten direkt vor den Augen der verdutzten Söldner 300 Geisterreiter aus einem alten Tor und machen sich schnurstracks auf den Weg Arthemis im Sturm zu nehmen und ... Die Abenteurer interessieren sich nicht für diese Auswirkungen - noch nicht. In der verschütteten Halle in der die Geisterreiter gewartet hatten suchen die Abenteurer hingegen nach Schätzen: Ein magisches Schwert *(+1/+1) in einem Sarkophag, ein Kettenhemd, das leicht wie eine Lederrüstung ist und für Halblinge gefertigt wurde, ein Dolch, der auf einem Opfertisch lag, Statuen, Ringe, Würfel, usw. 

Sie finden auch Gemälde von seltsamen Chaos-/Todesgöttern. darunter einer, der den Verzierungen auf Silents Dolch sehr ähnlich sieht, eine skelettierte Leiche, die zwar für die Story wichtig ist, aber ignoriert wurde, und zwei Skelettwächter, die ich auch in meinem Haus überall herumstehen hab. Diese beiden brachten etwas Action und eine schwer verletzte Amalia mit sich, was die beiden Burschen nutzten um sich auf vielfältige Art und Weise um den vermutlich wertvollsten Gegenstand - das Kettenhemd - zu kloppen. 

Danach bekommen die drei ein schlechtes Gewissen, holen den Rest von Amalias Waffenarsenal und klauen noch mal schnell drei Pferde um den Rest der Nacht irgendwo neben einem Feldweg zu verbringen. Tolle Sicherheitskräfte, denken sich die Archäologen.

 

Am Morgen des Fünftages reisen die drei Gefährten nach Darthus zurück, dem Ort in dem sie sich in einer Kneipe kennen lernten. 

Mittags erreichen sie eine Handelsstraße, die voller Flüchtlinge aus Arthemis ist. Sie klagen über das Versagen des Militärs, und erzählen abenteuerliche Geschichten von Drachen, die 30.000km Spannweite haben. In den Abenteurern wird aber kein Jagdtrieb geweckt, stattdessen ziehen sie zügig nach Darthus weiter und lästern bitterböse über den armen Bürger, der eine 1 bei Schätzen hatte, oder einfach dumm ist. Darthus ist aber kein Flüchtlingslager und verwehrt der Masse den Eintritt in die Stadt. Eine kriminelle Organisation heuert die Abenteurer jedoch als billige Söldner an und verspricht ihnen Aufträge. 

Bis dahin ist Dissidian bereits einem Boten namens Nikolaos begegnet, dem die anderen bereits am Tag zuvor getroffen haben. Eben dieser wandelt sich innerhalb dieser wenigen Tage von einem einfachen Boten zum Führer der Demokratischen Bewegung von Arthemis und wird oberster Bürger (Bürgermeister in unserem Sinne) werden. 

An diesem schönen Frühlingsabend wird ein schönes Fest im Nachbardorf des Dorfes von Dissidian veranstaltet. Dort trifft eben dieser auf einen eigentümlichen Geist, der seine klare Verbindung zur Tollwut zu gibt und die Rätsel aufklärt. Dissidian wird sich nun dem Kampf für die Demokratie widmen. 

General McKither (aus Alba) hatte seine Truppen vor dem Angriff durch die Geisterkrieger evakuiert und hat nun die Kontrolle über die nördliche Hälfte der Stadt und die dort angrenzenden Dörfer. Frisch gebildete Bürgerwehren verbarrikadieren die Brücken und verhindern eine Kontrolle über den südlichen Teil. 

Die beiden in Arthemis vertretenen Mafias haben ihre Finger auf Seiten der liberaleren Demokraten des Südens im Spiel. Diese Situation kann so aber nicht stabil sein, denn Arthemis ist eine wichtige Handelsstadt und nun sind Hafen und Nord-Süd-Strecke nicht passierbar. Es entsteht ein Yin-und-Yang-Zeichen auf der Karte der Stadt. Im Süden die grünen Demokraten unter Nikolaos, dem Boten und im Norden die weißen Monarchisten unter General McKither. Auf beiden Seiten sind jedoch die Händler von ungebrochener Macht und drängen auf eine baldige Lösung. Eine entscheidende Schlacht zeichnet sich ab in der sich beide siegessicher geben werden. 

Davon unbeeindruckt Handeln die Kleinkriminellen mit ihrer Beute. Abends werden sie von Tsoltan in einer Kneipe angesprochen. Dieser scheint den Kontakt mit ihnen zu suchen, weil er glaubt, dass er nicht so hässlich erscheint wenn er mit anderen Hässlichen herumläuft. Diese nehmen den Magier bereitwillig auf und beginnen gleich mal eine Schlägerei, die sie natürlich verlieren. Sie werden vor die Tür gesetzt.

Am Sechstag treffen die berittenen Freunde (höhö, "Freunde") in Arthemis auf Dissidian und nehmen aus Mitleid die etwas verloren wirkende Theralia auf um in deren Schönheit so gesonnt zu werden, dass sie auch schöner werden. 

An diesem Tag wird dieser Effekt aber wie von einem schwarzen Loch verschluckt als Drahok, der wohl hässlichste Gnom Midgards den Abenteurern als Stadtführer von der Mafia zugeteilt wird. 

Aus Einzelgängertum entscheidet sich Silent jedoch lieber zuerst einen Einzelauftrag anzunehmen. 

Dieser Verlust rächt sich bitter am Reset der Gruppe, die von vier Banditen in einer kleinen Gasse überfallen werden. Dort beweisen sie zum ersten Mal ihre absolute Unfähigkeit und Amalia verliert große Mengen ihres Goldes an die Räuber. Arn hingegen flieht und kann so immer mehr Gold anhäufen. Ach, und wenn ihr euch dies als Film anseht, passt auf, denn Theralia zeig als Ablenkung völlig offen allen ihre wohl geformten großen Brüste. *sabber* 

Die Gruppe fängt sich jedoch und rächt sich brutal am Anführer, bekommt aber nur einen kleinen Teil des Goldes zurück. dabei befreundet sich Tsoltan mit einem Straßenhund. Sie besetzen ein Haus, genau neben dem Ort an dem sie ihren Fail gezeigt haben. Nur damit sie sich besser jeden morgen aufs Neue daran erinnern können.

Was passiert in dieser Nacht dem heimtückischen Assasinen? 

Er wird es nie vergessen. 

Das dumme an seinem Mordauftrag ist, dass sein Ziel auf de anderen Seite der Stadt ist, also im Norden. Es gibt zwei Brücken, die oben besetzt sind. Daher versucht Silent, gewandt wie er ist, an der Unterseite einer der Brücken entlang zu klettern- er ist gelernter Kletterer. Aber kein gelernter Schwimmer. Denn schon am Anfang der Brücke macht es PLATSCH! 

Aber als Held uns selbst ernannter Hauptrolle dieser Handlung schafft er es natürlich schwimmend das andere Ufer zu erreichen. Völlig durchnässt läuft er also durch die Straßen des übelsten Gettos, das Trümmerfeld, das die Reiter hinterlassen haben. Ihm kommen zwei Jugendliche entgegen."Ey, Alter! Was willst du?" Sie glauben an einen jämmerlichen Bettler oder etwas erbärmlicheres, was den ersten von ihnen das Leben kostet, da Silents Klinge schon zu dieser Zeit schnell war. Das erste Blut bedeckt seinen Dolch mit dem Dämonenschädel aus dessen inneren Schwerter hinauszustoßen scheinen als Knauf. Verdutzt fällt auch der zweite Jugendliche dem blutrünstigen Assasinen zum Opfer. 

Und weiter geht der Spaziergang. Seltsamerweise wird der Assasine mitten in der Nacht nicht von noch mehr Leuten aufgehalten sondern kann das Haus seines Opfers empor klettern, nachdem er die Position des Wachpersonals (ein Raum an der Haupttür) ausgespäht hat. Wird er es schaffen? Er klettert bis auf das Dach und findet dort eine Dachluke (er ist auf einem Flachdach). Diese Luke lässt sich mit dem Dolch öffnen. Er klettert hinab. Geräuschlos schleicht er durch den ersten Stock. Er überprüft Raum für Raum. Spielzimmer, und ähnliche uninteressante Räume lässt er unberührt. Dann betritt er das Schafzimmer. Dort liegt er und schläft fest. Ein dicker, reicher Zwerg. Silent schleicht sich an und schneidet ihm die Kehle auf, dann schleicht er zurück. Ungehört kann er wieder aufs Dach und klettert von dort erfolgreich herunter. 

Nichts passiert. Um deutlichere Spuren zu hinterlassen steckt er den Schuppen des Nachbarhauses an. Breit grinsend und siegesgewiss läuft er zügig zurück. Niemand schafft es ihn zu verfolgen. Alles scheint perfekt, aber es scheint nun mal nur so. 

Denn es gibt immer noch einen Fluss zwischen ihm und dem Ort, an dem ihm Lohn winkt. Denn wieder scheitert er an der Kletterpartie. Doch diesmal fällt das Schwimmen schwerer. Und dann sind da auch noch verdammte Bogenschützen am Wasser, die sich freuen mal auf das Etwas dort im Wasser schießen zu können und nicht ununterbrochen nur den Feind zu beäugen. Silent schafft es trotz eintretendem Ausdauermangel einen Krafttrunk zu trinken und lässt sich nur noch treiben. nachdem noch ein Pfeil in ihm steckt, wird er im Hafen, auf der anderen Seite der Stadt (die Brücke war im Westen, der Hafen im Osten) angespült und schleift sich bis in eine Hafenkneipe, wo er gut für seine Unterkunft bezahlt. 

In dieser Nacht träumt Silent von einem Wesen mit menschlichem Körper und einem abartigem Schädel aus dem Schwerter heraus gestochen zu sein scheinen. Eben dieses Wesen seht in einem dunkel gefliesten Raum. dieser Raum plätschert langsam voller roter Farbe. Voller frisches Blut. Er bewegt die Finger als hätte er diese seit Jahrhunderten nicht mehr bewegt. "Danke. Es ist lange her, dass ich so stark war. Du machst dir einen großen und mächtigen Freund. Bald schon wirst du ungeheure Macht besitzen. Vergieße mehr Blut. Blut, Blut, Blut." Das Etwas ist vollständig mit Blut bedeckt. Es lacht.

Die nächsten Tage verlaufen chaotisch, wie es normal ist, wenn eine Schlacht bevor steht. 

Während Silent versucht sich zu erholen, gehen Dissidian und Theralia zusammen in der Wildnis jagen. (Ja ja, in der Wildnis) Sie werden erst zur Schlacht wieder auftauchen. Vorher werden sie aber, geistig abwesend, wohl wegen Drogenkonsums, denn Theralia hatte vorher ein paar Kräuter gesammelt, mit ansehen, wie ihre Freunde zwei Einbrecher vermöbeln. Tja, gut dass sie sich jedenfalls wie Freunde verhalten und die Schädel der Einbrecher auf Theralias Speer aufspießen. Die Abenteurer verbringen ihre freie Zeit mit den verschiedensten Sachen, sie überlegen wie sie die Demokratie durch Gewalt unterstützen sollen, ob sie sich freiwillig melden wollen, und, und, und. 

Zwei Sachen sollten hier aber erwähnt werden. Tsoltan erhält einen Brief, der eher einem Flugblatt ähnelt, auf dem zum Widerstand gegen die Demokratie aufgerufen wird. Um Mitglied im erlesenen Kreis zu werden nimmt er sich vor, das Universitätsgebäude am Südufer des Flusses in Brand zu stecken. Er läuft dort herum, sammelt etwas Brennbares und entzündet dieses, doch dies reicht nicht um ein Gebäude voller wachsamer Menschen abbrennen zu lassen. Es kostet aber etwas Energie. Doch dies wird keinerlei Einfluss auf den Fluss der Geschichte haben. 

Etwas anderes wird die Welt bewegen. In tiefer Trauer wird die Welt verfallen, wenn sie vernimmt, wie tragisch die professionelle Schwimmerin Amalia jämmerlich einen Krampf bekommt und elendig im Fluss, östlich der Stadt, ersäuft. Nur dumm, dass sie es nie erfährt, weil Amalia einfach von niemandem vermisst werden wird. Aber wer trauert schon um eine hässliche, unsympathische Winzerstochter aus einem fernen Land, wo sowieso niemand hin will.

Der Tag der Schlacht ist gekommen! 

Geweckt vom Trubel der letzten Vorbereitungen stellen sich die Abenteurer ihrem größten Kampf. Vom Kloster aus (dort kann man billig schlafen) geht es zur Westbrücke. Dabei werden sie von der aufmerksamen Circe (gesprochen Kirke) geführt, die aber nur den Gnom Drahok am Fliehen hindert, während Tsoltan und Arn sich der Schlacht entziehen können. Dissidian eilt hingegen durch die gesamte Stadt um seine Bogenschießünste vorzuführen. 

Arn nutzt die Zeit, die die anderen in blutigen Kämpfen auf der Brücke verschwenden um Häuser zu plündern, wobei er von einem dicken Händler erwischt wird der Arn angreift, aber da Arn, wie es für Halblinge üblich ist, vom Schicksal begünstigt wird, ersticht er den Händler bravurös. Dieser Raubzug wird weiter zum Reichtum des Halblings beitragen. 

Stattdessen besucht der verarmte Tsoltan die wieder auftauchenden Magier bei deren Bibliothek. Er trifft dort nicht nur auf eine schöne, rothaarige Magierin, sondern auch auf den Erzmagier der hiesigen Gilde. Eben dieser gibt Tsoltan den geheimen Auftrag, eine Insel im Osten von Arthemis zu suchen auf der ein alter Mann die Geschehnisse protokolliert. dieser soll gefragt werden, wie es zu dem Ritt der 300 kam. Um auf eben diese Insel zu kommen benötigt Tsoltan jedoch einen "Sturmstein", der bei der Durchquerung des magischen Sturms, der die Insel schützt, hilft. 

Um diesen Stein herzustellen sucht Tsoltan in der Bibliothek, in der er von dem Bibliothekar verlassen wird, nach alten Schriften eines Arkeus, der im Jahre 1203 n.L. erfolgreich einen solchen Stein herstellte und die Insel besuchte. 

Erst eine Taube verschafft Tsoltan die Möglichkeit die in 5m Höhe gelagerten Schriften zu erreichen. ordentlich wie er ist, stiehlt er die Pergamente nicht, sondern fertigt sich nur Abschriften. 

Da er den Rückweg nicht findet, sucht Tsoltan einen Weg aus einem Fenster hinaus, stürzt dabei aber etwas kläglich ab, da er die Tragkraft eines Astes deutlich unterschätzt. 

Im Bestreben ein paar dumme Söldner anzuheuern, die ihn auf seiner Reise begleiten, sucht Tsoltan nach seinen Freunden. Er folgt deren Weg vom Kloster zur Brücke und sieht, wie diese eingenommen wird und verfolgt die Abenteurer, die Dank des blonden Elfs auffällig sind. So sieht er auch wie die anderen im Kampf um die Burg an einer unwichtigen Stelle gegen einige Soldaten kämpfen. 

Zuvor hatten die Grünen (die Demokraten im Süden) mühsam die Westbrücke erobert, wobei insbesondere Circe erwähnenswerte Dienste leistete, und die Hafenbrücke dank eines Trupps Orksöldner im Sturm genommen. Außerhalb der Stadtmauern gab es auch verlustreiche Kämpfe, die im Westen ins Nichts verliefen, während im Osten die siegreichen Soldaten des Nordens sich entschlossen an der Schlacht nicht weiter teilzunehmen und Richtung Süden flohen, wo sie sich in Söldner- und Räubergruppen aufsplitterten. 

Am Ende des einfachen Kampfes gegen die tapferen Soldaten an einer zerstörten Stelle der alten Burgmauer, bricht Silent plötzlich ein. Er findet sich in einem Kellergewölbe wieder, das außer dem Tageslicht von oben völlig finster ist. Überall liegen die Reste von Kriegern herum, doch diese Reste scheinen tausende Jahre alt zu sein und sind dementsprechend nur noch Knochenmehl und Rost. 

Neugierig, wie Abenteurer nun mal sind, durchsuchen Circe, Arn, Silent und Dissidian den Keller. Tsoltan folgt ihnen, da er immer noch nach Söldnern sucht. 

Sie stoßen fast sofort auf die Leiche des Barons, der einmal die Stadt regierte. Dieser hatte scheinbar kurz vor seinem gewaltsamen Tod mit seinem eigenen Blut den Weg zu einer Insel an die Wand vor der er starb gezeichnet. Dies ist der Weg, den die Abenteurer folgen werden um auf der seltsamen Insel das erste Mal an ihre Grenzen zu kommen. Auch Tsoltan sieht diese Skizze im Fackelschein der anderen und zeichnet sie sich vorausschauend ab. Stattdessen trennt sich Arn vom Rest der Gruppe um jeden Winkel abzutasten und um dem Baron seine Ornamente zu stehlen. Die Anderen finden aber nach kurzer Irrfahrt den Weg hinaus, Silent versperrt aber heimlich den Weg hinaus. Arn schafft es aber, die versperrte Falltür mit Geduld abzubrennen und ihren Trümmern und dem leeren Waffenständer auszuweichen. Tsoltan nutzt den freigewordenen Weg um den Anderen zu folgen.

Tsoltan stößt auf ein paar Probleme Circe zu erklären, warum er mit ihr auf die besagte Insel fährt und denkt sich eine Notlüge aus um seinen Auftrag geheim zu halten. Circe gibt sich jedoch gütig und zeigt nicht genug Menschenkenntnis um Tsoltans Beredsamkeit stand zuhalten. 

Während Circe und ihr Team ihre Reise zur fernen Insel vorbereiten, gaukelt Arn in seiner Stammkneipe und erzählt Geschichten, um sich so eine Unterkunft sparen zu können. Arn feiert so seinen Geburtstag ohne seine alten Freunde, aber mit vielen anderen Bekanntschaften. Theralia nutzt ihre freie Zeit um die sich neu bildende Stadtverwaltung für druidische Gedanken zu öffnen. Dies gelingt ihr jedoch nicht wegen ihrer Überzeugungskraft, sondern eher wegen ihres Vorbaus. 

Tsoltan sammelt indes einige Kräuter mit Dissidian und lässt einen Stein unter Mondschein eine Nach lang in diesen Kräutern liegen. Magier eben. 

Er lernt hauptsächlich die Kräuter im Garten der Ordenschwestern. 

Da die Abenteurer unter Mühsam ihre Ausdauer verbessern, dauert diese Ruhephase einen Monat. Am Ende dieser Phase steht eine Schifffahrt an, die vom Waeländer Olaf geleitet wird. Dies Schiffsreise beginnt am Zehntag der zweiten Triarde des Luchsmonds.

Am Morgen des Zehntags der zweiten Trideade des Luchsmondes, gerade als die Frühlingssonne ihre Strahlen über das Meer den Abenteurern entgegen schickt, als würde sie vor neuem Gefahren warnen wollen, denken de Abenteurer nicht im Mindesten an die Sonne, sondern vielmehr an Silents neue Wasserphobie, die nur durch rohe Gewalt bezwungen wird. In diesem Trubel schleicht sich ein kleiner Mann an Bord und schafft es, sich zwischen den Vorräten zu verbergen. 

Und so fahren Circe, die stolze Ordenskriegerin, Silent, der paranoide Assasine, Tsoltan, der unerfahrene Magier, Dissidian, der Elf auf Suche nach seiner wahren Bestimmung und Theralia, die verskillte Elfendruidin, geleitet von Olaf, der Sonne entgegen. 

Erst am zweiten Tag, gen Mittag, entdeckt die in Wahrnehmung geschulte Theralia, das zwischen den Vorräten etwas schnarcht. Silent erkennt den alten Feind, vergisst alle Phobie und stürzt sich wagemutig auf Arn, wird aber schon bald von der sich wie eine Kindergärtnerin fühlenden Circe zurückgezogen. Mit etwas Gold und dem Betonen seiner einzigartigen Fähigkeiten kann sich Arn in die Mannschaft einkaufen. Vereint fahren sie auf den Sturm zu. 

Am Endtag der 2. Triarde, dem vierten Tag auf See, wird der aufkommende Sturm durch aggressive Sturmvögel angekündigt. Der Kampf ist für die nicht magischen Abenteurer eine willkommene Abwechslung, deren einziges Risiko darin besteht, dass Dissidian sein verlorenes Kurzschwert retten möchte, obwohl der Sturm bereits begonnen hat, dabei von einer Welle mitgerissen wird, sich aber noch knapp festhalten kann. 

Die Insel, die nach Aktivierung des Sturmsteins durch Tsoltan erreicht wird, erweist sich als stiller Vulkan, die Westseite an der Olaf anlegt, ist zur linken mit Urwald bewachsen, zur rechten ein sumpfiges Marschland, teilweise mit einigen Bäumen bewachsen. Die Landschaften werden durch einen steilen Bach getrennt, der irgendwo oben am Vulkan entspringt.

Die Abenteurer entscheiden sich einstimmig durch den Wald zu laufen, nachdem Theralia von Gefahren im Sumpf berichtet und alle die tödliche Gefahr des Wassers kennen. 

Obwohl es Myrkdag ist marschieren die Abenteurer munter durch den Wald. Dabei werden sie von Dissidians Waldwissen und Arns Orientierungsvermögen geleitet, was sie aber durch regelmäßiges Klettern überprüfen.

Abends, während die anderen auf einer Lichtung ihr Nachtlager errichten, geht Tsoltan sein neues Wissen der Kräuter in der Praxis erproben. Er sieht auch tatsächlich ein effektives Kraut gegen Blähungen, dummerweise übersieht er jedoch in der Aufregung, dass vor ihm eine Fallgrube ist. Er stürzt, wird verletzt und schreit um Hilfe, als sich zwei Koboldköpfe hungrig über dem Grubenrand blicken lassen. 

Silents Arm wird im folgenden Kampf von einem Koboldpfeil durchbohrt, eine folgenschwere Verletzung, deren Heilprozess lange brauchen wird. Es gelingt ihm mit Unterstützung von Circe und Dissidian aber, Tsoltan zu befreien. Zwei Kobolde können jedoch fliehen. 

Während Silent von Circe verbunden wird, entdecken die Abenteurer Mückenstiche. 

In der Nacht rührt die Gefahr jedoch von ganz anderer Seite her: 

Eine Gruppe Koboldkrieger will sich rächen. Während sich die Kobolde noch um den Schlafplatz der Abenteurer postieren, werden die schlafenden geweckt. Circe entschließt sich, ihre Rüstung anzulegen, während Dissidian dabei scheitert, sich an einen der Kobolde an zu schleichen. Silent handelt rasch und stürzt sich gegen eine Seite und sieht sich dort bald drei Kobolden gegenüber. Arn versucht wie Dissidian sich an einen Kobold anzuschleichen, schafft es aber nicht, sich zu verstecken. Währenddessen erkennt Theralia die Positionen der Kobolde. Dissidian dagegen schafft es nicht, spontan einen Baum zu erklimmen und sieht sich einem kampfeswilligen Kobold gegenüber. 

Während Theralia Rindenhaut auf Circe zaubert, verliert Arn seinen Dolch im Kampf gegen einen Kobold. Tsoltan, inzwischen unter Beschuss durch Kobolde, entschließt sich zu kämpfen, da er keine Tiere zum Beherrschen entdecken kann. 

Silent rammt einem der Kobolde seinen Dolch tödlich in den Magen, auch Dissidian ist erfolgreich im Nahkampf, wobei er stärker auf das Äußere seiner Kampfweise achtet. Nachdem Theralia auch Tsoltan mit Rindenhaut versehen hat, stürzt sich dieser in den Kampf. 

Nachdem sich der Kampf etwas in die Länge gestreckt hat und Theralia sich davongemacht hat, ist Circe endlich mit der Rüstung fertig und unterstützt Tsoltan. Silent tötet einen weiteren seiner drei Kobolde und wächst über sich hinaus, während Arn zeigt, dass man auch ohne eine große Wunde jemanden Bewegungsunfähig machen kann, indem er eine Sehne zuerst im Arm, dann im Bein des Kobolds exakt trifft. Während Tsoltan fast den Schädel eines Koboldes zertrümmert, zieht sich Arn blutig zurück und der Kampf endet damit, dass Circe einen Kobold zerteilt. Glücklich und erfolgreich legen sich die Gefährten wieder schlafen.

Am Morgen des sechsten Tages ihrer Reise, der der erste Tag des Einhornmonds ist, wandern die Abenteurer weiter. Während der Wanderung, die immer wieder von Orientierungsproblemen gespickt ist, versucht sich Arn, der schwächliche Halbling, mit dem Erklettern eines der sehr schlecht zu erklimmenden Bäume und plumpst wie ein nasser Sack herunter. 

Später am Tag beweist Tsoltan, dass Magier lieber im dunklen Keller bleiben sollten und rennt in eine giftige Pflanze hinein. Glücklicherweise kann ihm mit kostbarem Trinkwasser geholfen werden. 

Beim abendlichen Meditieren hat Circe ein schlechtes Gefühl, als würde eine dunkle Macht sie von Ferne bedrohen.

Am nächsten Tag stolpern die Kameraden aus dem dichten Wald heraus und finden sich einem riesigem Geröllfeld gegenüber. 

Doch anstatt dieses zu erklimmen, laufen sie neugierig auf eine alte Ruine zu ihrer Linken zu. Während Arn, voller gutem Gefühl, in die Turmruine spaziert, haben Silent und Theralia ein schlechtes Gefühl. Theralia sieht eine finstere Aura im Turm. Belustigt über die Sorgen seiner Mitabenteurer zeichnet Arn ein Hexagramm in die Mitte des Turmes. Doch der Grund beginnt sich zu bewegen, als würden im Boden Schlafende langsam aufstehen, auf das sich Arn entscheidet, doch lieber panisch wegzurennen (oder zu laufen, wenn man ihm mit einem Menschen vergleichen möchte) und dabei "ZOMBIES!!!" zu brüllen. 

Dies wiederum ist das Lieblingsessen von Silent, der sich wie wahnsinnig geworden, trotz einem geschientem Arm, auf die erscheinenden Wächter stürzt. Nachdem Silent die KI seiner Gegner, einem Skelett und einem Zombie, ausprobiert hat, indem er rein und wieder raus und wieder rein läuft, entdecken die anderen, dass Dissidian als Waldelf gar kein Weihwasser verwenden kann und sehen lieber zu, wie Silents Bein vom Zombie zerfetzt wird, während sie das Skelett in Schach halten. Langsam hebt sich grauenhaft ein Geisterwesen aus dem Grund und verströmt einen Hauch des Todes. Heldenhaft und treffsicher wie es sich für einen Halbling gehört, zerreißt Arn mit seinem Dolch den Zombie so sehr, dass dieser völlig bewegungsunfähig wird (er stirbt wohl kaum). Während Circe aufopferungsvoll versucht, Silent zu retten nachdem sie das Weihwasser verschwendet hat, gerät Silent in Panik und kann nur von der standhaften Circe gehalten werden, welche ihm dafür das Bein aufs brutalste verrenkt, während sie im Anschluss versucht, Silent ärztlich zu versorgen. 

Nachdem Silent sich dafür mit einer Watsche rächt, schleppen sich die Abenteuerlichen zurück zum Ort an dem sie den Wald verlassen hatten.

 

Am nächsten Morgen machen sich die erfolgreichen Abenteurer auf den Weg, das Geröllfeld zu erklimmen, was sich als besonders gefährlich erwies. Circe sichert den geschwächten Tsoltan und Dissidian den verletzten Silent. Nach einem guten Beginn rutscht Silent aus und Dissidian schafft es nicht, diesen festzuhalten. Silents Wunden werden mehr. Es wird jedoch dramatisch als Circe wegrutscht und Tsoltan mitreißt. Tsoltans geschwächter Körper wird so sehr ramponiert, dass sein rechter Arm nachgibt und für die nächste Zeit unbrauchbar ist. Auch ist er fürs erste unfähig aus eigener Kraft weiter zu gehen. Deshalb rastet die Gruppe auf dem Geröllfeld und verbringt auch die Nacht dort. Die zweite Wachschicht bemerkt in dieser Nacht Gestalten am Ende des Geröllfeldes. Was wird dort auf die Abenteurer lauern?

Am nächsten Morgen ahnt Tsoltan nichts Gutes und zückt einen Dolch. Und tatsächlich stürzt Circe und hätte Tsoltan wohl in den Tod gerissen, dieser kann jedoch das Seil rechtzeitig kappen, wodurch nur Circe schwer verletzt wird. Auf dem weiteren Weg nach oben muss Circe Tsoltan noch einmal retten.

Oben angekommen werden sie von einer Gruppe Menschen umzingelt. Eine rothaarige Magierin zeigt sich als Anführerin. Die Männer sind wohl nur ihr Begleitschutz. Tsoltan kennt diese Magierin, denn er hatte sie in Arthemis getroffen. Er muss erkennen, dass Die Magiergilde nicht durch Ehre so mächtig geworden ist. Beide Magier haben den selben Auftrag erhalten. Es gibt lange Unklarheit über das weitere Vorgehen.

Es geht darum, dass auf eben dieser magisch versteckten Insel ein Greis lebt, den man den „Protokollanten“ nennt. Die bei ihm lebenden Raben verlieren Federn, welche alle Geschehnisse Midgards mitschreiben. Die Magier haben den Auftrag, den Grund für das Auftauchen der Geisterkrieger herauszufinden. Der Alte will jedoch nicht kooperieren, sondern erzählt nur vom Tod Amalias. Er fordert die Augen des Orakels für die Information. Außer Dissidian, der scheinbar einen Hitzeschlag erlitten hat, halten alle dies für unmöglich, da das Orakel wohl auch besondere Mächte zu ihrem Schutz hat.

In der Diskussion der Abenteurer mit der Magierin, die ihren Namen nicht verrät, fallen einige Merkwürdige Sätze, so zum Beispiel: Arn zur Magierin: „Nein, das machst lieber du. Du hast mehr Erfahrung im Umgang mit alten Säcken“ und zu Dissidian sagt er: „Hast du Angst vor(m) Vögeln? Du bist ein Waldläufer!“ und danach wieder zur Magierin: „Lesbe“, woraufhin dieser seine guten Reflexe einsetzen muss und dann zum Alten: „Wo gibt’s hier was zu holen?“

Die Lösung des Problems wird im Auszubildenden des Alten gesucht von dem die Magierin eine Abschrift der gefragten Abschnitte erhält. In der Nacht betrachtet Tsoltan die Sterne und Circe meditiert, während Arn durch das Verbessern von Dolch auf Grad 3 aufsteigt.

Da die Vorräte knapp werden machen sich die Abenteurer auf den Weg und verabreden sich für in zwei Wochen in Arthemis um die Ergebnisse zu erfahren. Tsoltan erhält dafür, dass die Magierin die Gunst der Gilde erhält einen Gefallen von ihr.

Diesmal wird das Geröllfeld umgangen. Die Wanderung in der Hitze ist anstrengend und wird noch verlängert um so im Schatten des kühlen Waldes schlafen zu können. Silent, Circe und Theralia fühlen sich an diesem Abend fiebrig. Dies könnte das Ende Silents bedeuten, Tsoltan kann jedoch mit einem frischen fiebersenkenden Kraut helfen. Theralias Abwehrkräfte besiegen schon in dieser Nacht die Krankheit.

Am nächsten Tag hat Dissidian scheinbar immer noch einen Sonnenstich oder ist einfach nur blöd geworden und trennt sich aus nichtigen Gründen in einem orientierungslosen Wald von der Gruppe und muss nach einigen Stunden erkennen, dass er fast ausschließlich die falsche Richtung gewählt hat. Er entscheidet sich in die Nacht hinein zu laufen und trifft dort zufällig auf fünf Kobolde, vor denen er jedoch fliehen kann, da er aus seiner Trance erwacht und wieder bei Bewusstsein ist.

Währenddessen erkrankt auch Tsoltan, findet jedoch wieder das passende Kraut und verzögert die Krankheit weiter. An diesem Abend verdreht Circe beim abendlichen Behandeln der Verletzungen Silents rechten Arm. Dieser ist so angeschlagen, dass sich die Heildauer um weitere elf Tage verlängert und ihm somit lange erhalten bleiben wird. Diesmal ist Silent zu schwach um Circe noch aus Rache oder Reflex zu schlagen.

Sehr geschwächt kommt Dissidian, da er die Nacht hindurch läuft, noch vor den anderen Abenteurern an. Die anderen finden ihn später schnarchend zwischen den Kisten. Auf dem Schiff erfahren die Abenteurer von Olaf, dass das Fieber nach einem Tag absoluter Ruhe wieder abklingt. Diesen Tag Ruhe können sich die Abenteurer gönnen, bevor sie unfreiwillig in ihr nächstes Abenteuer stürzen, dass weitaus gefährlicher und verwirrender verlaufen wird.

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