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Kios Blog

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Die Erlebnisse meiner Figuren

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Kio

 

Abenteuer von Mogadil auf dem Midgard-Con auf Burg Breuberg im Odenwald 2017.

Spoiler-Warnung: Mogadil wird das Abenteuer noch auf weiteren Cons anbieten.
Möglicherweise bieten es auch noch andere SL privat oder auf einem Con an, weil Mogadil allen,
die Teil II gespielt haben, die Teile I und II zugänglich macht.
Wenn Du das grüne Juwel auch noch spielen willst, darfst Du hier nicht weiterlesen!

Sobald Du es aber gespielt hast, bist Du herzlich eingeladen, hier zu spechten, wie wir uns angestellt haben. :colgate:

Zwerg Haunix Rammsporn (Gordon Shumway)
Elvira von Falkenstein ♀ mit Harfe, Einhörnchen und Dienerin (Lotus)
Salandar Bin Salas, Sp, Eschar (Nyarlathotep)
Ilbert, Ylathorpriester (Jürgen Buschmeier)
Prinzessin Tsai Eng Cheng ♀ mit ihrem Beo Baronessa Rossa † (Kio)

Ich habe heute Post bekommen: Der Großmeister der Loge des Grünen Juwels, Meister Unleserlich, bittet einige "herausragende Individuen" zu einem weiteren Test. Der glaubt ja nicht, dass ich ihm auf den Leim gehe, aber zur Zeit ist die Arbeit hier in Kroisos echt langweilig. Ich reise also am nächsten Vollmond zu diesem Treffen in der Grünen Grotte.

Spoiler

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Spoiler

Irgendwann traf dann auch ein gewisser Herr Mastiff ein, der die Regeln der Prüfung sehr rudimentär erklärte und sich dann stante pede wegversetzte. Wir haben einen Monat Zeit "die Portale zu durchschreiten" und im Keller des Hauses Sagolas werden uns die Spiegel den Weg weisen zu einem gewissen Nissan Badur, dem wir einen Brief übergeben sollen.

Wegen dem Zeitlimit und weil alle der Meinung sind, dass erst mit dem Durchschreiten eines Tores diese Zeit anfangen würde, darf ich kein Tor nach Hause benutzen. Das "Portal" nach Candranor zu benutzen geht aber, das ist ja kein Tor. Was genau sagte dieser Mastiff nochmal? Als Ergebnis bestreite ich die Prüfungen mit stark reduzierter Ausrüstung.

Ach hätte ich doch auch Baronessa zu Hause gelassen…

"Sagolas" ist ein älterer valianischer Name, ich finde ihn in einer Bibliothek des Covendo in Candranor auch schnell auf einer Liste des "Rates der 100" von Thalassa. Thalassa – Da wollte ich eh schon immer mal hin!

Weil wir – das heißt die anderen – kein "Tor" benutzen wollen, benutzen wir das "Portal" nach Tura um von dort nach Octrea an der Westküste Chryseïas zu fahren. Kein Schiff fährt in die Nähe Talassas, das Meer ist dort seit der Zeit der Seemeisterkriege viel zu unsicher, to say the best. Vielleicht hätte ich mich in Tura etwas besser ausrüsten sollen, aber ich beschränke mich auf das Nötigste für eine Überlandreise im Spätherbst.

Von Octrea aus geht es zu Fuß quer über den Kontinent Richtung Thalassa, wobei sich Zwerg Haunix als echte Bremse erweist. Kurz vor Thalassa finden wir die Statue eines Soldaten am Wegesrand. Seine Kleidung deutet auf die Zeit vor einigen Jahrzehnten, nicht in die Zeit der Seemeister. Ich banne die Versteinerung und vor uns fällt ein toter Soldat zu Füßen. Hmm… Wir bestatten ihn unter einem Steinhügel und Haunix oder Salandar befestigen darüber ein Schild: "Hier ruht Sagolas". Jaja, die lieben Mitmenschen.

Am Stadttor zu Thalassa halten Bettlerwachen Wache, lassen aber jeden einfach passieren. Es scheint jedoch üblich, ihnen ein Goldstück in die Bettelschale zu werfen, also tun wir das auch. Die Stadt liegt weitgehend in Ruinen, alle sind bewaffnet, Gemüse und vor allem frisches Obst sind teuer, Waffen billig. Auf dem großen Stadthügel gibt es häufig auffällige magische oder auch alchemische Erscheinungen, die von den Bewohnern weitgehend ignoriert werden. Elvira erkundigt sich etwas und wir quartieren uns im "Wilden Eber" ein. Eine gute Wahl. Der Wirt empfiehlt uns Sandra als Führerin, die uns in die Sitten dieser Stadt einführt. Auch Wasser ist teuer.

Auf dem Stadthügel gibt es noch zwei genutzte Gebäude: Das Gildenhaus der Purpurgilde (da man in Thalassa kein Tor errichten kann, frage ich mich, wie die Kontakt nach Candranor halten) und einen Tempel der Culsu. Gemäß der Informationen eines örtlichen Gelehrten müssen wir dazwischen durch.

Nach einem lustigen Abend brechen wir heute auf. Elvira lässt ihre Dienerin zurück – es ist das letzte Mal, dass wir sie sehen. Elvira war sehr unglücklich, als wir sie nach unserer Rückkehr nicht wiederfinden konnten, möglicherweise war sie bei Abanzi untergekommen; ob freiwillig wissen wir nicht.

Auf dem Hügel werden wir von Hunden beschattet, es macht sich eine gruselige Stimmung breit, wir erreichen aber ungehindert das Stadthaus des Sagolas, das auch nach Jahrhunderten des Zerfalls noch aus den anderen Ruinen herauszukennen ist. Neben einem Loch im Boden steht eine auffällig gekürzte Weide. Nachdem sie Salandar angegriffen hatte, war sie noch einmal ein Stück kürzer gekürzt. :-p Elvira spielt ein Lied des Friedens oder so, was sich als doppelt nützlich erweist: Beim Abstieg steigen wir über eine Truhe – beziehungsweise, meinen erst, über eine Truhe. Es scheint aber eines dieser magischen Mimikriwesen zu sein, die sich als Gebrauchsgegenstände tarnen. Voll des inneren Friedens greift es uns nicht an, wofür diese Wesen ja sonst berüchtigt sind.

Im Keller finden wir schnell einen Raum voller Spiegel, der hinter einer mit vielen Siegeln verwirrend geschmückten Eisentür liegt. Das waren alles solche Zerrspiegel, wie man sie in den Spiegelkabinetten in manchen Großstädten finden kann. Nur am Ende war, hinter einem Vorhang, ein ebener Spiegel, auf einem Halter drehbar gelagert. Als wir den Vorhang entfernen, gehen plötzlich alle Fackeln an. Ohne es zu wissen, haben wir bereits das Tor durchschritten und befinden uns in Thalassa – kurz vor dem Krieg der Seemeister!

Das Haus ist jetzt natürlich benutzt, wir können es aber unauffällig verlassen. In direkter Nähe liegen die Gildenhäuser der "Mondschwinge" und des "Blauen Löwen". Bei der Suche nach Nissan Badur wird Ilbert schnell an die Registaratur im Hafen verwiesen. Dort sind wir nicht die ersten, es gibt eine Warteschlange. Ich kaufe uns auf den ersten Platz vor. :-p

Wie sich zeigt, stehen wir dann vor Nissan Badur höchst selbiglich und überreichen ihm den Brief. Der liest ihn sich durch, sagt gelangweit "nicht schon wieder welche" und bestellt uns in drei Tagen morgens in aller Frühe zu Tor 3 des Colosseums.

Wir haben drei Tage Zeit und schauen uns in der Stadt um. Magische Gegenstände sind spottbillig und ich bereue meine Faulheit, immer rechtzeitig Goldstücke in transportable Edelsteine umzutauschen. Während die anderen magische Waffen kaufen, erwerbe ich Bücher zur Geschichte und aktuellen politischen Situation. Später wird mir dann bei den Preisen für eine Rolle "Reise in die Zeit" und eine Rolle "Macht über die Zeit" so schwurbelig vor Augen, dass ich Salandar (?) bitte, mir den größten Teil der 3000 GS vorzustrecken. Ich habe ihm dann später in Kroisos 4000 GS wiedergegeben. (40 Kilo – die mussten auch erst einmal eingetauscht werden.)

Salandar sucht übrigens Bücher zu Sa-Vampirismus, angeblich im Auftrag eines Drachen. (Es gibt noch einen?) Interessant, ob das was mit diesen meketischen Ritualen zu tun hat?

Ich überlege mir, ob ich hier bleiben soll, die Zeit und Gegend gefällt mir doch sehr gut, hier könnte ich ein Leben lang nach Herzenslust lernen! Aber leider würde das auch die Trennung von lieben Menschen bedeuten und letztlich auch von meinen finanziellen Mitteln, also bleibt es nur bei dem Gedanken.

Spoiler

Dann, früh morgens an Tor 3: "Wachenprüfung der Stufe 3". Aha! Wo gehts zur Prüfung? Da zur Tür rein. Wie immer – immer! – bei der Grünen Gilde sagt niemand, wo genau die Prüfung anfängt. Man darf frei erst einmal in die erste Falle hineintreten. Ich gehe voran, ich löse die Falle aus, aber die auf Halshöhe heransausende Klinge verhakt sich in der Führung in der Wand. Jetzt bin ich zumindest gewarnt und lasse Salandar vorangehen, der sich mit so etwas auskennt.

Am Ende des Ganges gibt es interessante bauliche Auffälligkeiten. Ilbert erkundet mit einem Zauberauge den weiteren Weg: Es gibt wohl eine Rutschpartie durch eine abwärts führende, gewendelte Rutschbahn, danach ein langes, raumbreites und tiefes Wasserbecken, zum Abschluss hinter einem Gitter hundeartige Hunde, oder sowas ähnliches. Die Rutschbahn ist eingeseift und endet in einem Wassertrog. Das Wasser ist dann aber doch zu wenig, um sich wieder richtig zu säubern. Die Männer machen Stielaugen…

Das Wasserbecken wird mit Luftlauf überwunden, wofür ich die Siegel male. Da ich die nacheinander auslösen muss, bin ich die letzte im Pulk und habe noch die größten Zeitreserven, als wir am anderen Ende ankommen. Beim Betreten des gegenüberliegenden Bodens öffnet sich sofort das Gitter und die Hunde stürmen heraus. (Das waren übrigens Garste. Hätte Ilbert da mal richtig hingeschaut, wäre das super-plus einfach gewesen.) Ich denke mir, mache ich ein paar Schritte zurück und lasse einen von ihnen vor mir ins Wasser plumsen. Aber falsch gedacht, er erwischt mich voll an der Brust (Critical), was mir die Luft raubt und wir stürzen zusammen ins Wasser. Was danach passierte, habe ich aus meiner Perspektive gar nicht so richtig mitbekommen, außer dass es sehr hell war. Zu meinem unglaublichen Glück hatte ich nach unserer Ankunft in der Vergangenheit mein Schutzamulett gegen Dämonen der fernen Chaosebenen (hallo Meister!) gegen "etwas Nützliches", mein Amulett gegen Zauber mit Reagens Feuer (aka "Blitze schleudern") eingetauscht. Das rettete mir jetzt das Leben, denn es gab mir die Zeit, einen Silberstaub zu zaubern (im Wasser gar nicht so einfach) und mich vor den Blitzen von weit über 100 Zitteraalen zu schützen. Ilbert allheilte dann meinen lästigen Rippenbruch. es ist zwar widerlich, wie die Götter den Magiern die Möglichkeit zur Allheilung vorenthalten, aber wenn man es braucht, sagt man natürlich nicht Nein.

Es gab dann auch eine – na ja – "schöne" Urkunde. 18 von 20 Punkten. Ich fühle mich "geschmeichelt". Ist eigentlich jemandem aufgefallen, dass da noch nicht mal unsere Namen drauf stehen?

Idioten.

Spoiler

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Dazu bekamen wir gleich noch einen Brief von Meister Unleserlich mit einem magischen Pendel, einem Kompass, der uns zur nächsten Prüfung leiten sollte. Eine ganz normale Prüfung scheint das hier also doch nicht gewesen zu sein.

Spoiler

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Spoiler

Zur Rückreise mussten wir wieder durch das Haus Sagolas in dessen Keller. Diese Richtung war nicht ganz so einfach zu nehmen. Da einige von uns sowieso hochpreisige Naturalien nach Thalassa unserer Zeit mitnehmen wollten, gaben wir vor, diese Vorräte in den Keller tragen zu wollen. Elvira beschwafelte die Diener dabei so gekonnt, dass diese uns nicht nur alles runtertrugen, sondern auch, völlig sinnfrei, sogar bis in den Spiegelraum.

Dummerweise haben wir den Spiegel etwas zu früh aktiviert und eine der Mägde mitgenommen. Die erwies sich als ein hysterisches Panikbündel, das wir dann vereisten. Jetzt sitzt sie mit einem Schild "Bitte mitnehmen und Lied des Vergessens" im Spiegelraum…

Wieder zurück suchen wir noch zwei Tage nach der Dienerin Elviras, aber außer der Information, dass sie vermutlich bei Abanzis untergekommen ist, finden wir nichts heraus. Ein Seelenkompass funktioniert hier leider nicht. Elvira ist sehr geknickt, glaubt sie doch, dass die Umstände der Verabschiedung bei ihrer Dienerin wohl den Eindruck erweckt haben, dass dies ein Abschied für immer sei. [ich habe übrigens ihren Namen nicht in meinen Aufzeichnungen.]

Mit Hilfe des Kompass, den zumeist der Ylathorpriester bei sich trägt, bestimmen wir die Richtung zur nächsten Prüfung. Einen Tag später nach einer weiteren Messung zwecks Triangulation (Eines der schwereren Wörter in Maralinga) wird klar, wir müssen dort, wo wir den versteinerten Krieger gefunden haben, in ein Seitental. Wir finden einen weiteren derartigen Wegweiser: leider klappen mehrere Versuche die Versteinerung zu bannen nicht und wir müssen den "Wegweiser" in seinem jetzigen Zustand stehen lassen. Vielleicht ist er ja wirklich aus Stein.

Als wir in der Ferne zwei Wesen sehen, lassen ich Baronessa ausnahmsweise einmal aufsteigen, um diese durch ihre Augen näher anzusehen. Das eine ist einer der hiesigen Zwergelefanten, das andere –

 

Spoiler

Ich habe keinen Vertrauten mehr.

 

Ich schmiede tausend Pläne, wie ich diese Gorga umbringen werde.

 

Salandar und Elvira erkunden wohl zunächst den weiteren Verlauf des Tals bis zu einer Höhle, in der sie zunächst die Illusion an der Rückseite nicht durchschauen. Wir kommen irgendwann alle an der Hütte der Gorga vorbei. Der Elefant ist blind und ihr Haustier. Sie selbst scheint sehr unter ihrem Stigma zu leiden. Meine Wut verlagert sich in Richtung der wirklich Schuldigen.

Getarnt durch die Illusion befindet sich im hinteren Teil der Höhle ein Tor zu einer Wasserelementarwelt: vier Ecken. Wir bereiten uns vor, unter Wasser herauszukommen, was aber nicht nötig ist. Wir kommen in einer etwa 25 Meter durchmessenden Kugel heraus, die oben mit Luft und unten mit Sand und Erde gefüllt ist. Mit etwas Kraft kann man sich ins Wasser drücken. Der Kompass zeigt nach schräg unten und bald wird klar, dass das Ziel nicht in dieser Blase ist.

Das Wasser ist kalt. Zum Glück gibt es nur wenige Tiere und darunter keine, die uns fressen wollen. Es gibt immer wieder solche Blasen, so dass wir, völlig durchnässt, schlafen können. Haunix kann eine Wärmerune schneiden! Offensichtlich ist er einer dieser zwergischen Runenmeister, die uns Menschen in ihre Kunst nicht einweihen wollen! Elende Rassisten!

Ich lasse peu a peu alles Unwichtige zurück, gleich als erstes auch die Bücher aus Thalassa, die sich sofort voll Wasser gesogen haben. In meinem bemitleidenswerten Zustand hatte ich natürlich nicht daran gedacht, sie zurückzulassen. Zum Glück sind die Rollenhüllen wasserdicht. Da wir den Kompass – zum Glück auch unter Wasser – nur alle sechs Stunden befragen können, ist es gut, dass diese Tore ziemlich hell leuchten. Ilbert vögelt vor Aller Augen ausgiebig mit Elvira.

Nach nun mehr als einer Woche, ich habe schon Kiemen, haben wir jetzt eine größere Blase mit einem Tor erreicht. Es ist sechseckig, zeigt aber nicht die Primärelemente Midgards. Wir landen in einem Wäldchen und ein "Dinge Wiederfinden" zeigt sogleich, dass wir noch nicht zu Hause sind.

Eine Welt, in der Inseln aus Stein in der Luft schweben. Oben eine rote Erde, unten ein blauer Himmel. Die Schwerkraft folgt außerhalb dieser Inseln ungewöhnlichen Regeln. Menschen fallen nach oben, Gegenstände nicht.

Wir improvisieren ein Segel aus den Produkten des Waldes und gleiten nach unten, also nach oben.

Scheinbar steht die Welt Kopf. Bei der Landung auf einer großen Insel, die Anzeichen von Zivilisation zeigte, zerschellen wir unser Segel. Hier leben alle Rassen Midgards und noch ein paar mehr, jedoch keine Halblinge, in friedlicher Eintracht. Ich wusste schon immer, dass das möglich ist! Ein Ork versteht Maralinga und wir sprechen mit ihm. Man möchte mit uns handeln: Metall ist sehr begehrt. Ich versetze meine Waffen und erwerbe dafür Saiten die nie reißen für Ming Lis GuZheng und neue Kleidung für mich: ganz aus Leder. Auch irgendwie schmuck. Wenn ich mich momentan nur darüber freuen könnte.

Man weist uns den Ausgang: Ein Tor hinter einem Lagerhaus. Es ist achteckig. :evil:

Wir präparieren uns, allerdings völlig umsonst: Wir kommen in einer Höhle an, draußen ist die Welt seltsam aber friedlich. Ein Weg führt seltsam gewunden manchmal geradezu gezielt durch jede Unwegsamkeit hindurch, so dass wir ihn abkürzen wollen. Das Gelände ist aber, für uns ohne erkennbaren Grund, unterschiedlich "klebrig". Nachdem wir noch einen "Sumpf" umgangen haben, nehmen wir doch den Weg und kommen tatsächlich schneller voran.

Abseits des Weges sehen wir Bauern (nehmen wir an). So sie uns sehen, geraten sie in Panik.

Der Kompass weist uns den Weg zu einer Burg. Die Bauern fliehen vor uns in den Schutz der Burg. Das Tor wird geschlossen. Auf den Zinnen: Kaobargen. (was sonst?)

Am Tor rufe ich in Dunkler Sprache "Wir kommen in Frieden, wir sind Gäste, lasst uns ein."

Tatsächlich wird irgendwann das Tor geöffnet, man lässt uns ein und wir werden, durch ein Spalier von Truskanen, zu einer Halle geleitet, wo auf einem Thron ein Mensch sitzt, wohl ein Lidralier. Elvira meinte später, das war eine Illusion und der war etwas kräftiger und hatte Hörner.

Ich erkläre unseren Wunsch, den Torraum benutzen zu dürfen um schnellstmöglich von dieser Welt zu verschwinden. Ich habe echt genug! Natürlich müssen wir auch hier irgendwie handeln. Ich biete meine Künste als Thaumaturg an. Da ich aber bei den allgemein nützlichen Sachen eher schlecht sortiert bin und keine Siegel sondern nur einige Schutzrunen malen kann, ende ich bei 15 Schutzrunen mit Feuerkugeln. Das gibt mir Arbeit für mindestens fünf Tage, die mir gerade recht kommt. Man trennt mich dann auch gleich von den anderen, wogegen ich mich nur schwach wehre. Naja, die können alle besser für sich sorgen.

Als ich dann nach fünfeinhalb Tagen aus dem Tor trete, sind die anderen schon seit fünf Tagen da, sie haben einfach einige ihrer magischen Waffen und Artefakte versetzt.

Das Tor endet in einem Pavillon – Midgard! – in einem valianisch anmutenden Anwesen. Wo, verrät man uns nicht. Mir wird ein Bad nahe gelegt. Später empfängt uns ein Herr Sagolas (ach, der!) und Ilbert lacht sich halb tot. Mir ist nicht ganz klar, was genau er so lustig fand, aber die ganze Situation war schon irgendwie absurd.

Sagolas erzählt ein bischen über die Anfänge des Clubs des Grünen Juwels, zunächst einfach ein Zusammenschluss von Magiern hat er im Krieg der Magier völlig an Bedeutung verloren bis vor einigen Jahren die Anlage in Eschar wiederentdeckt wurde. Dann schwafelt er noch etwas von "Die dunklen Meister entwickeln wieder Aktivitäten" (typischer Fall von Verfolgungswahn und Verschwörungstheorie) und deshalb sei man interessiert, "unsere Dienste in Anspruch zu nehmen."

Ich lehne dankend ab und "darf" dann auch gleich abreisen. Sie haben ein Tor nach Parduna und ich gelange auf sehr ähnlichem Wege noch am gleichen Tag nach Kroisos.

Danke auch. Wegen euch kann ich jetzt "grün" als Lieblingsfarbe streichen.

Spoiler

Aftermaths

Ich bin also wieder zuhause in Kroisos. Nachdem sich der Rauch etwas gelegt hat, beginne ich wieder Pläne zu schmieden. Drei Sachen muss ich noch erledigen:

• Baronessa einsammeln und wiederbeleben.
• In Thalassa noch einmal nach dem Verbleib von Elviras Dienerin forschen.
• Und versuchen, die Gorga von ihrem Fluch zu befreien.

Mein eigenes Wissen über Gorgonen ist doch sehr unzureichend. In unserem Zunfthaus haben die Nachforschungen auch nicht viel gebracht. Ich bin deshalb nach Parduna und von dort weiter nach Candranor, um in in den dortigen Bibliotheken zu recherchieren und mich mit anderen Magiern auszutauschen. Hierbei kam heraus, dass dieser Typus einer Gorga in der Wissenschaft noch nicht beschrieben wurde: Einerseits die enorme Reichweite ihres versteinernden Fluches und zum Anderen kann sie sich wohl nicht, was Gorgas normalerweise können, zeitweise in ihre ungefährliche, rein menschliche Gestalt zurückverwandeln. Zur Aufhebung des Fluches fällt allen zumeist nur eines ein: "Kopf ab." Daneben gibt es wohl nur noch die Chance, dass eine Gottheit direkt eingreift.

Ich denke darüber nach, ob ich Culsu bitten könnte, den Fluch aufzuheben. Immerhin müsste sie als Todesgöttin etwas gegen die Versteinerungen haben, verhindern diese doch, dass die Seelen der Opfer in die Nachwelt eingehen können, solange die Versteinerung noch gebannt werden kann. Aber auch Culsu wird das kaum ohne Gegenleistung machen. Da ich aber konfessionell noch ungebunden bin, könnte ich ihr anbieten zu konvertieren, immerhin ist sie mir eine der angenehmeren Götter, da sie eine der ehrlichsten ist. Aber das will wohl bedacht sein.

Da die Zeit immer mehr drängt, habe ich jetzt in Parduna eine Passage nach Octrea genommen und reise von dort zu Fuß den alten Weg nach Thalassa. Vorher habe ich noch eine gewisse Menge Gold in transportablere Währung getauscht. Kurz habe ich überlegt, einen Wagen und Begleitschutz zu mieten, das dann aber als zu aufwändig verworfen. Wegen der Dweomerzauber bin ich das Herumlaufen im Gelände ja gewohnt.

In Thalassa starte ich meine Suche wieder im Wilden Eber. Auch miete ich mir Personenschutz, um nicht immer nach hinten blicken zu müssen, ich bin ja alleine. Über die mir bekannten Personen lobe ich noch einmal einen hohen Betrag für Hinweise zum Verschwinden von Elviras Dienerin aus. Aber außer den üblichen Betrügern meldet sich niemand mit einem echten Hinweis. Enttäuscht gebe ich auf.

Als nächstes habe ich mit der Gorga gesprochen. Sie ist nicht so kooperativ wie ich gehofft hatte. Hauptsächlich will sie in Ruhe gelassen werden und ich habe den Eindruck, dass sie ihrem eigenen alten Leben mehr nachjammert als den vielen Toten, die sie schon verursacht hat. Nach diesem Gespräch bin ich doch etwas ernüchtert.

Immerhin kann ich die nächsten Tage in Absprache mit ihr gefahrlos im Tal nach den Überresten von Baronessa suchen. Als ich sie finde der nächste Schock: Sie ist auf felsigem Grund aufgeschlagen und in hundert kleine Stücke zerschmettert. Mein Plan, die Bruchstücke mit "Flicken" zu reparieren, danach die Versteinerung zu bannen und ihr dann sofort eine Allheilung zu verabreichen, löst sich in Luft auf. Mir bleibt nichts anderes, als möglichst viele Bruchstücke zu sammeln und mit nach Kroisos zu nehmen.

Am Ausgang des Tales zeichne ich, noch einmal sehr deprimiert, an einer geeigneten Stelle das Hexagramm für ein Tor und kehre zurück nach Kroisos.

Heute bin ich noch einmal mit zwei Handwerkern ins Tal der Gorga. Ich habe ein großes Schild anfertigen lassen, das am Eingang des Tales aufgestellt wird: "Vorsicht, Gorga!" und ein Totenkopf mit gekreuzten Knochen, so wie ihn die rawindrischen Seeräuber in ihrer Fahne führen. Soll sich jemand anderes dieses Problems annehmen. Außerdem finde ich noch fünf weitere Statuen, von denen ich drei bannen kann, die alle überleben. Kurzzeitig sieht es in meiner Villa aus wie in einem Lazarett.

Heute ist die beauftragte Statue von Baronessa fertig geworden: Ein startender Beo auf einer schmalen Stele. Pink und Punk haben Modell gestanden. Es ist eine gewisse Ironie, dass dies eine Steinstatue ist. Ich lasse sie im Wendekreis vor dem Eingang der Villa aufstellen. Danach habe ich die Überreste von Baronessa gebannt und im Weinberg begraben.

Coda

Liebes Tagebuch, es ist schon wieder lange her, dass ich das letzte Mal etwas in dich geschrieben habe. Der Grund ist einfach: Ich habe nachgedacht. Zuletzt hat mir das unstete Leben doch viel Kummer eingebracht: Baronessa verloren, Elviras Dienerin vermutlich einem Verbrechen zum Opfer gefallen, das mit der Gorga war eine große Fehleinschätzung und bei der sogenannten "Leib- und Gutswächterprüfung" in Alt-Thalassa bin ich sogar fast selbst gestorben. Langsam werde ich zu alt für solche Eskapaden.

Statt dessen habe ich mich wieder meinen Forschungen zu selbstfahrenden Kutschen zugewandt; und meine Verpflichtungen als Tormagierin in Kroisos und meine Arbeit im Handelshaus der Linie Kroisos-KuenKung beanspruchen auch ein gerüttelt Maß meiner Zeit.

Alte Weggefährten und durchreisende Abenteurer finden bei mir immer eine offene Tür für eine Übernachtung und zum Erzählen von Geschichten. Ich selbst werde aber nur noch in einer außergewöhnlichen Notsituation auf ein weiteres Abenteuer ausziehen.

Prinzessin Tsai Eng Cheng
alias Vera Vinaris

Kio

Midgard-Con auf Burg Breuberg im Odenwald, 11.8.2017
unter der Leitung von: Unicum

Spoiler-Warnung: Unicum wird das Abenteuer noch ein paar mal auf Midgard-Cons anbieten.
Wer es noch spielen will (ein sehr schönes Crossover) darf hier leider nicht weiterlesen.

Ort: Ahjumawi Lava Springs State Park, Kalifornien
[https://www.google.de/maps/@41.0907999,-121.2783411,53840m/data=!3m1!1e3]

Curlagh (KM, Elf - Bro)
Jora ♀ (Bb, Pferdezüchterin aus Alba – Maze)
Elvira von Falkenstein ♀ (Ba mit Handharfe - Xenia)
Tialin (Hl, Arzt – Nyarlathotep)
Luca ♀ (Ma - Narima)
Feng SanZhao ♀ (KD, HaLan, Steinmetz - Kio)

Bericht an den HungKuan der Loge zu KuenKung bezüglich des großen Goldbarrens, den ich nach meiner kurzen Abwesenheit zur Finanzierung der Schule in KuenKung beisteuern konnte.

Als ich mich nach meiner Arbeit als Steinmetz abends auf meinem Zimmer ausruhte, hörte ich von draußen plötzlich die Hilferufe eines Mädchens. Ich griff meine Tonfas und wollte nach außen eilen, als ich mich unvermittelt an einem dunklen Ort in einem glosenden Sechseck und einem magischen Schild wiederfand. Im Kreis um ein Hexagon standen fünf weitere Opfer, die ebenfalls ihren Zwingkreis nicht verlassen konnten. Außerhalb des Kreises stand ein junges Mädchen, das ob der Ereignisse auch überrascht zu sein schien und leise, aber gut verständlich sage: "Ich hätte nicht gedacht, dass das funktioniert."

Nachdem sich alle beruhigt hatten, erklärte das Mädchen, das sich als "Enesey" vorstellte, die Umstände. Diese sind aufs äußerste unglaublich, ich musste die absurden Behauptungen aber mangels Alternativen als vorläufig wahr hinnehmen.

Spoiler

Ich befinde mich nicht mehr auf Midgard, sondern auf einer anderen Welt in einem Staat Kalifoniën der in einem Gebiet liegt, das vom Kaiser der "Vereinigten Staaten von Amelika" und einem Gegenkaiser der "Konföderierten Staaten von Amelika" umstritten war. Diese hatten auf dem Höhepunkt eines Krieges, der zuletzt die gesamte Welt umfasste, extreme finste Magie eingesetzt, die große Landstriche nicht nur verwüstete sondern auch für Generationen vegiftete. Diese Finstermagie hat einen ähnlichen Effekt wie große Mengen Schwarzpulver und zeigt sich in einer aufsteigenden Wolke, die sich erst zu einem Pilz und dann zu einem Totenkopf mit glühenden Augen verformt, der über einer Stadt so groß wie KuenKung erscheint und diese vollständig vernichtet. Selbst der Mond hat hier heute noch das Angesicht eines Totenschädels! Von diesen Ereignissen wurden uns von dem Mädchen Enesey vermittels ihrer Magie Geisterbilder gezeigt, die mitten im Raum erschienen.

Sie selbst ist kein Mensch. Es wurde schnell klar, und sie verschwieg das auch nicht, dass sie ein Geist ist. (Sie bezeichnete sich genauer mit einem anderen Wort, das mir geläufig erschien, jetzt aber nicht mehr einfallen will.) Man kann durch sie hindurchgehen ohne Schaden zu nehmen und sie kann, außer mit ihrer Magie, nichts in dieser Welt bewegen.

Zunächst mussten wir aber jeder einem Vertrag zustimmen, dessen Bezahlung in ebendiesen Goldbarren bestand. Aufgrund der von ihr beschriebenen Umstände willigten alle Anwesenden ein. Es waren dies allesamt weitere Personen von Midgard, aber alle aus fernen Ländern:

Curlagh, ein Zauberkämpfer, der von sich selbst behauptet, kein Mensch sondern ein "Elf" zu sein. Ich hatte ihn lange in Verdacht, dass er ein Jiang Shi Dämonenkönig ist, weil er ebenfalls zwei gleiche Schwerter in Kreuzmontur auf dem Rücken trägt, aber hierbei scheint es sich um eine Mode seines Heimatlandes AiBa zu handeln. Auch hat er mich einmal sehr schwer in den Rücken getroffen.

Jora, eine Pferdezüchterin aus AiBa, sie führt einen dieser Seefahrersäbel und ist recht zurückhaltend.

Elvira von Falkenstein, eine Musikmeisterin, die samt Handharfe aber ohne ihren Vertrauten, einem weißen Eichhörnchen, erschien, was sie wohl gleichzeitig erleichterte als auch bedauerte.

Tialin, ein zauberkundiger Arzt mit leicht überschlagender Stimme.

Luca, eine Magierin aus LiDaLiën, die wertvollen Schmuck unvorteilhaft kombiniert und mit Essstäbschen im Haar versucht, einen Hauch der Schönheit KanThaiPans in ihre Erscheinung einfließen zu lassen.

Wir befinden uns in einer großen, magischen Anlage in einem sehr tiefen Bergwerkstollen. Baulich ist die Anlage in der Lage, selbst stärkste magische Angriff unbeschadet zu überstehen, was ich mit meinen unwürdigen Kenntnissen in Baukunde bestätigen würde. Dies war zur Zeit des Krieges auch notwendig, weil eine der finstermagischen Waffen in der direkten Nähe über ihr explodierte. Eneseys Aufgabe an diesem Ort ist es, 8000 in magischem Schlaf liegende hohe Beamte zu beschützen. Dazu steht ihr die Kraft einer kleinen, gefangenen, angeblich von den Erbauern der Anlage selbst geschaffenen Sonne zur Verfügung, die sich noch einmal mehrere hundert Meter unter uns befindet. Wir konnten einen Blick in einen Schacht auf etwas unsagbar Helles werfen, so dass diese Aussage nicht von vornherein als erfunden abgetan werden kann.

Mit dieser Sonne gibt es jedoch ein Problem: Sie – ich vermute, die Umgebung – muss ständig mit großen Mengen Wasser gekühlt werden. Dazu benutzt Enesey die Hilfe von Wasserwerkern, (deren genaue Bezeichnung will mir schon wieder nicht einfallen) die die Kanäle und Rohrleitungen in Betrieb halten. Sehr groß scheint diese Bewässerungsanlage aber doch nicht zu sein, denn dafür genügen zwei Menschen. Diese jedoch sind seit einiger Zeit abgängig, so dass die Kühlung der kleinen Sonne nicht mehr funktioniert. Enesey vermutet, dass die kleine Sonne noch einen Monat funktionieren wird, ehe sie diese abstellen muss (!!!) was zum Tode der 8000 Beamten führen würde, was sie, gemäß ihrem Auftrag, unbedingt vermeiden muss.

Dazu hat sie aus einem Buch "Arkanum Mysterium" die Beschwörung von Wesen anderer Welten gelernt. Das Buch kann sie uns aber nicht zeigen, weil sie es angeblich nicht hat. Manches von dem, was Enesey sagte, machte wirklich keinen Sinn. Bei einem ersten Versuch versuchte sie Wasserwerker herbeizurufen, (das genaue Wort liegt mir auf der Zunge…) was jedoch nicht funktionierte. Beim zweiten Versuch bestellte sie "Problemlöser" und scheinbar fallen wir alle diese Kategorie. [Emoji]

Wir sollen die Wasserwerker Bille und SaRah, wohl ein Ehepaar, suchen. Enesey kann die Anlage nicht verlassen und benötigt deshalb unsere Hilfe. Wir können uns aus dem Fundus der Enesey (ihr Name scheint gleichzeitig für eine Organisation zu stehen) nach Belieben ausrüsten und die Ausrüstungsgegenstände sind allesamt, auch nach so langer Zeit, von überlegener Qualität. Ich rüste mich mit einem leichten, großen Rucksack mit Tarnmuster, einer leichten, dünnen Kälteschutzmatratze (das genaue Wort…) einem Zelt mit seidenartig dünnen aber ungemein festen Wänden und dünnen, biegsamen Stäben, einem Erste-Hilfe-Kasten, einem magischen Feuerzeug und einer magischen Taschenlampe aus. (Ich erwähne hier nur die Sachen, die ich aus Kalifoniën mitgebracht habe.) Eine Rüstung lasse ich liegen, weil sie trotz ihrer Leichtigkeit die Bewegungsabläufe eines KiDoka stört. Um die Wasserwerker zu finden, erhalten wir ein magisches Token, das piepen wird, wenn wir uns ihnen auf etwa 500 Meter nähern.

Enesey heißt uns einem magischen Wägelchen, das sie kontrolliert und über das sie weiterhin zu uns sprechen kann, zu folgen und leitet uns so in eine große, unterirdische Haltestelle für magisch angetriebene Untergrundkutschen, die wie Bergwerksloren auf Schienen fahren, (es gab auch dafür ein Wort…) wo wir einen solchen Kutschenzug, der aus sechs großen Wägen besteht, besteigen. Dieser brachte uns mit hoher Geschwindigkeit zur unterirdischen Station in einer – natürlich zerstörten – Stadt namen Aïdiën [Adin]. Hier zeigte sie uns einen der Automaten, mit denen sie den Zugang zu ihrer Anlage sichert. Es ist ganz ohne Zweifel, dass wir einen Kampf gegen diesen auch mit dem besten Ki nicht lange überleben würden. Die Waffen auf dieser Welt sind von wirklich außerordentlicher Zerstörungskraft. Wir haben aber auch die Gelegenheit, die Bewaffnung der Menschen "oben" anzuschauen, denn der Automat hat schon einige von ihnen erlegt. Sie ist überwiegend, auch für unsere Verhältnisse, sehr schlecht und teilweise improvisiert, was mich wieder beruhigt.

Von Aïdiën müssen wir etwa 15 km zurück nach NuDiba [Nubieber], wo die Wasserwerker wohnten. Durch einen Schacht verlassen wir die unterirdische Station. Auf dem Deckel fand ich Zeichen, Luca untersuchte sie, aber es waren nur Zeichen der hießigen Schrift, also ungefährlich.

Oben empfängt uns Brandgeruch. Wir befinden uns in einem Areal mit einem Tempel und mehreren niedergebrannten Wohnhäusern, das von einer massiven, hohen Mauer aus Metallschrott umgeben ist. Metall scheint auf dieser Welt nicht viel Wert zu sein! An einer Stelle ist die Mauer durchbrochen und dort sind mehrere frische Tote an Pfählen aufgehängt, allesamt geköpft. Bei einigen wurden auch Muskeln herausgeschnitten, was so wirkt, als als hätten diese gegessen werden sollen.

Ich versuche, vom Dach in den Tempel einzudringen, aber atemberaubender Geruch alchemistischer Substanzen aus dem Inneren lässt mich zögern. Derweil können die Kameraden unten ganz einfach das Haupttor des Tempels öffnen. [Emoji]

Der Boden im Inneren des Tempels ist mit Zauberöl getränkt. In der Mitte steht ein Kinderwagen mit einem weinenden Kind. Über dem Altar wurde eine Frau mit Federflügeln geknebelt an ein Kreuz genagelt – die noch lebt! Sie versucht seit nunmehr drei Tagen eine Feuerdose am herunterfallen zu hindern, die man ihr in den Nacken geklemmt hat. Mit viel Glück erkennen wir das gerade noch, so dass nicht der Tempel – und das kleine Kind – in Flammen aufgehen. Das Kind erweist sich dann aber auch noch als tot und es ist nicht es selbst, das schreit, sondern ein perfiedes magisches Gerät, das zu ihm in den Wagen gelegt wurde.

Ohne diesen Anreiz hätte Zeratin, diese seltsame Frau, niemals so lange durchgehalten. Aber wieviel ihr das nutzt, ist fraglich. Man hat ihr nämlich auch die Zunge und die Augenlider herausgeschnitten und verbrannt! Ich frage mich, wer zu solch einer Untat fähig ist. Selbst die Schergen der schwarzen Adepten wären zu solch einer Tat nicht in der Lage. Nur niederste Menschen, die jede Moral verloren haben! Der Arzt versorgt sie bestmöglich und Curlagh verständigt sich mit ihr mittels einer Schriftzeichentafel. Sie glaubt in nördlicher Richtung Hilfe zu bekommen, wohin sie aber etwa zwei Wochen laufen muss, da die Angreifer ihre Flügel weitgehend gerupft haben. Es scheint bei manchen Menschen einen besonderen Hass gegen dämonenartig verwandelte Menschen zu geben. Die Verwandlungen selbst sind wohl eine Auswirkung des Giftes, das diese finsterdämonischen Bomben verstreuen. Im Grunde kann man das ja verstehen, aber diese Frau, Zeratin, schien ansonsten normal und hatte wohl auch mit den anderen, getöteten Menschen friedlich zusammen gelebt.

Jetzt wo wir etwas mehr Zeit haben, schaue ich mir die Umgebung vom Tempeldach aus genauer an: Um die Festung herum liegen bestellte Felder und in einiger Entfernung, dort, wo ich die Anlage von Enesey vermute, dreht sich ein riesiger Taifun, der sich die nächsten Tage auch nicht verändert.

Wir folgen einer Straße zum "Ort der heißen Quellen" [Hot Springs] – die anderen, vor Allem die aus AiBa, können die lokale Schift lesen – die in Richtung NuDiba führt. Nach einem Tag erreichen wir auch diesen Ort. Kurz vor den ersten Gebäuden hören wir den Schuss einer Feuerwaffe! Wir fallen ins Gras und Curlagh und ich (und wie sich herausstellt, Luca) schleichen uns in einem Bogen zu den ersten Gebäuden. Letztlich stellt sich aber heraus, dass eine eher leicht bekleidete Jugendliche mit einer Feuerwaffe Jagd auf Ratten und Kaninchen macht. Sagte ich schon, dass der Umgang mit diesen Feuerwaffen von jedem Bauer leicht zu erlernen ist und, sollten die sich einmal in KanThaiPan durchsetzen, die Kampfeskunst völlig entwerten wird?

Man sollte stärker auf eine Ächtung von Schwarzpulver hinwirken, was auch die HungWangMun (Sekte des Roten Pfaus) einhegen würde.

Das Mädchen wird von Luca mit Schlaf überwältigt und nachdem wir wieder ihr Vertrauen erlangt haben, erzählt sie uns ihre Geschichte: Sie heißt MaRi und lebt noch mit ihrem Bruder KeiLe hier in NuDiba. Ihre Eltern sind die gesuchten Wasserwerker und diese wurden von marodierenden Reitern auf zweirädrigen Automaten entführt. Diese haben die Räder hintereinander, fallen aber wegen der ihnen innewohnenden Magie nicht um! (Verflixt, es gab dafür ein Wort…) Es sind die selben, die auch schon den Ort mit dem Tempel verwüstet haben. Weiterhin lebt hier im Ort ein gewisser Bobe, der wohl auch durch das Gift der Bombe verändert wurde: Nach MaRis Beschreibung kann er Wunden mit reiner Willenskraft schließen. In regelmäßigen Abständen kommen diese Automatenreiter wieder vorbei und besprechen sich mit diesem Bobe, und sollte hier etwas nicht nach ihrem Willen gelaufen sein, würden sie ihre Eltern töten. Bisher sind diese nur versklavt und müssen an einem Pass im Westen an einem geheimnisvollen Gebäude arbeiten. Vermutlich kommen diese Automatenreiter heute noch hier vorbei. Sie fahren ständig quer durchs Land um Sklaven zu fangen, die sie für ihr Bauprojekt benötigen.

Zunächst schalten wir natürlich diesen Bobe aus: Der wohnt in einem Keller, obwohl er wohl kein Jiang Shi ist, und lässt sich von den beiden Geschwistern versorgen. Curlaghs Schwerter entflammen, als er sie zieht. (Die Leute haben Sachen…)

Der Zugang zu Bobes Keller ist nur durch einen engen Schacht möglich. Jora geht vor, etwas danach folge ich. Jora versucht, diesen Bobe in ein Handgemenge zu ziehen. Das ist keine so gute Idee, weil der wohl mit Berührungen magische Verletzungen verursachen kann. Ansonsten ist Bobe blind, er führt aber trotzdem einen Seemannssäbel, wahrscheinlich hat er ebenfalls gelernt, in völliger Dunkelheit zu kämpfen. Curlagh versucht erfolglos von hinten den Geist dieses Bobe zu kontrollieren. Ein Angriff mit KamaKusa (Sichel+Gras) misslingt, danach kann ich aber mit KanaUchi (Hammerschlag) einen direkten Treffer gegen seinen rechten Arm landen, der ihm den weiteren Einsatz seiner Berührungszauber unmöglich macht! Mit einem zweiten Versuch mit KamaKusa fege ich ihn von seinen Beinen. Ich stürze mich sogleich auf ihn, um ihn am Boden zu halten und übersähe ihn mit einem HyoKobe (Hagel von Fäusten). Da trifft mich eins von Curlaghs Flammenschwertern schwer in den Rücken! Er behauptet später aber fest, es sei ein Versehen gewesen. Nachdem der Dämon scheinbar getötet wurde, beginnt er sich tatsächlich wieder zusammenzusetzen und zu heilen. Curlagh schlägt ihm den Kopf ab und verbrennt diesen umständlich mit seinen Flammenschwertern, bis sich nichts mehr bewegt. Tialin versorgt die Verwundeten, zu denen diesmal auch ich gehöre. Ich denke dabei an Dr. Wong, dem ich noch ein Leben schulde.

Die Planungen bezüglich der erwarteten Gruppe von etwa 20 Automatenreitern ergibt, dass wir sie kaum alle besiegen oder am entfliehen hindern können. MaRi meint, dass diese wahrscheinlich nur einen Meldereiter zum Pass schicken werden, um über die Probleme hier in NuDiba zu berichten, und den könnten wir leicht abfangen. Wir finden noch ein paar nützliche Sachen, von denen ich mir einen recht kurzen Bogen, aber trotzdem mit ausreichender Zugkraft, und Pfeile mitnehme. Irgendwie ist auf dieser Welt alles besser als bei uns in KuroKegaTi, das ist sehr frustrierend. Damit habe ich aber wieder einen Bogen für meine morgendlichen Übungen. MaRi erwähnt noch einen gewissen Ataron, vor dem hier alle, auch diese marodierenden Räuber, Angst haben.

Tatsächlich können wir nach Einbruch der Dunkelheit diesen Meldereiter abfangen: Mit hoher Geschwindigkeit rast er mit seiner Maschine in eine steinerne Wand, die Tialin genau zum richtigen Zeitpunkt auf der Straße emporwachsen lässt. Tialin und Luca zeigten sich hinterher sehr verwundert darüber, dass die schwere Maschine tatsächlich noch die Mauer durchbrochen hat…

Tags darauf erreichen wir den Anstieg zum Pass. Hier haben die Banditen einen großen Wohnwagen aufgestellt und vier von ihnen halten davor Wache. Elvira verwandelt sich in einen Falken und spioniert die Wachen aus. Außer dem Zeitpunkt des Wachwechsels erfahren wir aber leider nichts.

Weiter oben am Pass arbeiten Sklaven an einer Pyramide. Sie holen Steine aus einer Grube, in der sie später auch schlafen, daneben ein zweigeschossiges Gebäude, dessen Erdgeschoss weitgehend offen ist und wo diese Reitautomaten stehen. Ebenfalls daneben parkt eine große Lastenkutsche, natürlich auch ein Automat. Elvira erkundet wieder als Falke die Lage und berichtet von einer untoten Frau, die sich bedienen lässt und die Sklaven schikaniert und einem großen Mann, der plötzlich an ein Fenster trat und auf sie gezaubert hat.

Ich bin der Meinung, dass nicht nur die Sklaven befreit sondern auch diese beiden Dämonen besiegt werden müssen! Die Planung vereinfacht sich, als Elvira vorschlägt, dass sie mit einem speziellen Lied die meisten Banditen in die Flucht schlagen kann. Nach Einbruch der Dunkelheit legen unsere Magier erst die fünf Wachen schlafen und während ich die schlafenden Wachen auf dem Dach endgültig kampfunfähig mache, stimmt Elvira dieses furchterregende Lied an. Ich musste mir vorsorglich Wachs in die Ohren stopfen, was mir gar nicht gefiel, weil ich die zur Orientierung beim Kampf in Dunkelheit brauche. Aber ich habe ja diese magische Taschenlampe von Enesey.

Tatsächlich sind die meisten Banditen in heller Panik davongerannt, teilweise aus den Fenstern des ersten Stockwerks gesprungen. Nur aus einem Fenster wurden unsere Magier angegriffen: Die Dämonenfrau war gegen Elviras Magie immun. Ich suche den schnellsten Weg zu ihr, springe vom Dach und klettere in ein Fenster des ersten Stocks, und laufe im Lichte meiner Lampe zu dem Raum, aus dem die Dämonin zaubert. Ich stelle sie im Nahkampf, dann stößt Curlagh zu uns und hackt ihr mit einem seiner Flammenschwerter erst einen Arm ab und sie direkt darauf endgültig tot! Ich nehme mir einen Augenblick Zeit um zu prüfen, dass sie sich nicht wiederbelebt, aber ihr Blut scheint nicht zum Körper zurückzufließen.

Danach schließe ich mich noch dem Kampf gegen Ataron an, der in einem anderen Raum tobt. Als ich mit HyoKobe (Hagel von Fäusten) auf ihn einprügele, bricht er tot zusammen. Mein bescheidener Beitrag zu diesem großartigen Sieg!

Alle Sklaven konnten so befreit werden. Unter ihnen war auch ein Kutscher für den großen Lastenautomaten (auch dafür gab es ein Wort…) der uns alle bis nach Aïdiën bringt, wo wir die Rückreise zu Enesey antreten. Der Mann der Wasserwerker wurde von den Banditen bereits zu Tode geprügelt, SaRah, die Frau, verspricht, ihre Kinder anzulernen und konnte mit Hilfe des magischen Tokens auch schon Kontakt mit Enesey aufnehmen. Enesey lässt uns wieder mit der Untergrundbahn abholen, wir erhalten die versprochene Belohnung, wünschen noch viel Glück und so bin ich wieder hier!

Werter HungKuan. Meine Geschichte ist so unglaublich, dass ich es Ihnen nicht verdenken kann, wenn sie dieser, in Teilen zumal, keinen Glauben schenken wollen. Aber sie ist wahr. Und wenn sie sie immer noch nicht glauben, so ist es doch bestimmt die am besten erfundene Geschichte über die Herkunft von 25 Kilo Gold. Ich freue mich schon darauf, meine Kampfeskünste weiter zu verbessern und verbleibe mit größter Hochachtung.

永恒的皇帝! – Auf ewig für den Kaiser!
DaiHu HaLan (schwarzer Tiger der Orchideenklingen)

p.s.: Die entfallenen Worte:
Hologramm, Klempner, Isomatte, U-Bahn, Motorrad, LKW

 

Kio

Abenteuer von Ardor Lockenkopf auf dem Mittelrhein-Con in Bacharach 2017.
Spoiler-Warnung: Ardor wird das Abenteuer voraussichtlich noch auf weiteren Cons anbieten,
also nicht weiterlesen, wenn Du es selbst auch noch spielen willst!

Elvira von Falkenstein ♀, Ba, mit Harfe und Einhörnchen (Lotus)
Dario Tjormsson, Gl (Dario Tjormsson)
Moran MacTuron, Alba (Zendurak)
Delnoon, Ba (Kessegorn)
Ferwnnan Abtalis, TM, Elb ♀, mit Minidrache Metabo (Ferwnnnan)
Prinzessin Tsai Eng Cheng ♀ mit Zofe Ming Li und Beo Baronessa Rossa (Kio)

Nach einem Abstecher nach Kroisos nehme ich mein Projekt der selbstfahrenden Kutschen wieder auf und reise über das Gildenportal des Grünen Juwels nach Candranor. Elvira möchte auch nach Candranor und so reisen wir gemeinsam. In einer Gastronomie in der Nähe des Hafens setzen wir uns zu einem bulligen Albai an den Tisch und nach und nach gesellen sich weitere auffällige Personen zu uns. Zum Schluss besteht unsere Runde aus zwei Barden – Elvira mit ihrem weißen Einhörnchen und Delnoon, der überwiegend schwarze Kleidung trägt und seine langen, schwarzen Haare halbseitig in's Gesicht hängen lässt, um eine schwere Brandnarbe zu kaschieren – Moran MacTuron, der bullige Albai, der bereits am Tisch saß und im Auftrag einer albischen Universität auf der Suche nach unentdeckten Schriften die Welt durchreist, ich mit meiner Dienerin Ming Li und meinem Beo Baronessa Rossa, und für den exotischen Touch sorgt Ferwnnan Abtalis, gesprochen "Ferōnan", eine Elfe, der man ihre Naturverbundenheit mit jedem Blättchen und Stöckchen im Haar ansieht mit Metabo, ihrem Minidrachen.

Candranor: Eine Stadt mit über 1 Mio. Einwohnern. Zentrum der Magie auf Midgard. Alte Stadt der Seemeister. Das Leben spielt sich auf den Straßen ab. Ab 11 Uhr ist in den Straßen kein Durchkommen mehr. Abends verzieht man sich in die Parks, um dort bis weit nach Sonnenuntergang der Kunst zu fröhnen oder einfach nur auszuspannen. Bis in die Mittelschicht hinein können sich die Bewohner Candranors nur so kleine Wohnungen leisten, so dass oft schon das Kochen an die Garküchen in den Straßen ausgelagert wird.

Spoiler

Gesprächsthema Nummer Eins ist ein aranisches Schiff und sein Besitzer Hayatham Ibn Haschim. Man sagt, er erhält viele Einladungen auch aus höheren Kreisen, schlägt aber viele aus, andere, auch von unwichtigeren Personen, nimmt er hingegen an. Begleitet werde er stets von zwei Frauen, Hamdiye ("Hamditsche"), eine Frau die sich in unzählige Schichten edler Schleier hüllt und Shitana, die sich für aranische Verhältnisse beinahe unsittlich in sehr eng anliegendes Leder kleidet. Die Haschims sind eine alte Händlerfamilie und sein Tross, wenn er durch die überfüllten Straßen Candranors zieht, besteht aus bis zu 20 Personen. Er möchte offensichtlich auffallen, um jeden Preis. Aber warum? Was will er hier? Die Haschims, so kolportiert man (oder, so meint ein betrunkener Schauermann), kaufen angeblich Geschäfte auf und entlassen dann Angestellte.

Auch uns zieht es irgendwann in die Parks. Wir beobachten die "Bardenspiele" der "Silberpfeifen", Studenten der musikalischen Kunst, überwacht von Quad Voldeus, einem unsagbar fetten Mann auf seinem Kissenthron, der wohl ein großer Gönner der Kunst und Mäzen ist. Er gilt als unbestechlicher Beamter und Berater des Seekönig. Ihm wird gerüchteweise auch eine Schwäche für die weiblichen unter seinen Schützlingen vorgeworfen, was aber wahrscheinlich nur üble Nachrede ist. Unsere Barden gesellen sich dazu und legen mit Apius, einem der Studenten, einen beachtlichen Auftritt hin. Das beschert uns unerwartet Kontakt zu einem Araner, der für Haschim nach Musikern für ein Event sucht. Die drei werden gebucht. Ort ist "Die alte Galeere" im Hafen, eine üble Kneipe, die aber, so stellt sich noch heraus, seit drei Tagen geschlossen ist und renoviert wird. Später lässt uns auch noch Quad zu sich kommen und bittet uns, zwei seiner Schützlinge, Lucius und Lucia, eine Gelegenheit zum Auftritt vor so hohem Publikum zu ermöglichen. Elvira und Delnoon sagen zu. So haben wir eine gute Verbindung zu einem der höchsten Beamten der Stadt, die sich noch als wertvoll erweisen sollte.

Die Haschims treiben seit vielen Jahren Handel mit Candranor. Bisher kam aber immer der Bruder Hayathams, Kamal, etwa zweimal im Jahr für zwei Wochen hierher, um die Geschäfte abzuschließen. Die Haschims handeln mit Weihrauch, legalen Opiaten, Tuch, Pferden usw., manchmal kaufen sie tatsächlich auch Geschäfte oder auch, und das könnte der Grund für die Unruhe sein, Schuldscheine. Diese können nach der Haltefrist, die normalerweise bereits abgelaufen ist, binnen einer Woche geltend gemacht werden. Kann oder will der Schuldner nicht zahlen, geht die ganze Sache aber erst einmal vor Gericht. Aber alleine mit dem Schuldschein lässt sich schon Politik machen.

Hayatham Ibn Haschim
Spoiler

Die Kneipe gleicht einem blau-gelb-grün geschmückten aranischen Festlager. Alles ist mit Teppichen ausgelegt, auffällige Wachen halten das gemeine Volk fern. Innen glaubt man sich in einem Beduinenzelt, die für Valianer ungewohnte aranische Geruchswelt erschlägt uns im ersten Moment. Die Gäste sind bunt gemischt aus allen Schichten. Shitana, die Frau in Leder, ist schon da und überblickt das Gewimmel; sie ist, so stellt sich bald heraus, die persönliche Leibwache von Hayatham und kämpft mit Dolchen und einer gut versteckten Garotte. Wir schnappen Gerüchte auf, so soll z.B. der Bruder Hayathams verstorben sein, was die Anwesenheit Hayathams erklären würde. Vielleicht will er auch den Tod seines Bruders untersuchen?

Hayatham Ibn Haschim hält dann eine Ansprache. Offensichtlich hatte er noch nicht allzuviele Gelegenheiten, sein Schul-Valianisch auszuprobieren, schlägt sich aber ganz wacker.

Der schwere Weihrauch in der Luft fördert die Stimmung im Zelt, die valianischen Gäste, die das nicht gewohnt sind, wirken bald sehr ausgelassen. Ist das Absicht?

Dann tritt Hamdiye auf: Sie ist eine Tempeltänzerin und tanzt zu Xylophon-Begleitung einen hypnotisierenden Tanz! Moran, der natürlich auch schon in Aran war, glaubt darin den "Tanz der Wahrheit" zu erkennen. Fast alle Besucher erliegen dem Zauber, auch viele von uns. Delnoon erzählt mir zum Beispiel freizügig von seinen Erlebnissen in Rawindra, denen er in der Kneipe noch ausgewichen war, die sich um Tempeltänzerinnen und einen Papagei drehten. Ich bitte ihn, mir alle seine magischen Gegenstände auszuhändigen, was er auch tut (!) und prüfe ihn: er ist magisch. Damit ist alles klar und ich beginne die Zauber auf auffälligen Gruppenmitgliedern zu bannen. Derweil scharwenzelt dieser Hayatham durch die Menge und stellt neben belanglosen Fragen auch solche nach seinem Bruder. Zwei Besucher, die schon bald sehr nervös wirkten, beschreiben den Tag, als sie ein Geschäft mit Kamal absagten und den Auftrag für ein Jahr anderweitig vergaben: Er habe sie mehrmals bei ihren Treffen versetzt und nur nachträglich einen Diener geschickt und das müsse man auch irgendwann verstehen.

Aus dem Küchenbereich hören wir dann etwas später Hayatham laut poltern: "Das kann doch nicht sein, eine Intrige und niemand weiß etwas davon!", was selbst für die fließend Aranisch sprechenden unter uns kaum zu verstehen war. Dieses Fest war wohl auch nicht das erste seiner Art seit seiner Ankunft in Candranor. Tatsächlich versucht er also etwas über den Tod seines Bruders zu erfahren.

Hamdiye ist die Schwester Hayathams und sehr religiös und Shitana stammt aus der tegarischen Steppe und glaubt an Geld (laut Hamdiye). Das Verhältnis zwischen den beiden ist denkbar schlecht, wie wir mehrfach mitbekommen. Hamdiye sagt, dass Shitana, als Leibwächter, zu weit weg von Hayatham stand. Diese kontert, drei Meter reichen ihr. Delnoon bringt uns in's Gespräch und wir werden nach hinten gelotst. Dort steht Shitana dann exakt drei Meter von Hayatham entfernt, woraufhin Hamdiye fast explodiert. – Aber zum konstruktiven Teil:

Vor zwei Monaten war Kamal, wie üblich, für zwei Wochen in Candranor. Die Handelsbeziehungen bestehen seit drei Generationen. Sein Sekretär habe dann Candranor überhastet auf ihrem Segler verlassen und berichtete von Intrigen, dass man sie mit dem Tode bedrohe und der Bruder bereits hinterrücks erdolcht wurde. Kamal wurde tatsächlich mit drei Einstichen im Rücken hinter einem Badehaus gefunden und von seinen alarmierten Handelspartnern dann hier bestattet – der Segler war ja schon weg. Den Sekretär beschreibt Hayatham als etwas unfähig, aber er und Kamal sind zusammen aufgewachsen und seit frühester Jugend befreundet.

Dann geht er auch kurz auf eine Anekdote aus dem Aranisch-Valianischen Krieg vor 400 Jahren ein: Als die Valianer kurz vor dem Gebiet der Haschims standen, traf sich eine Delegation der Haschims mit Capriolis, dem General der Valianischen Flotte. Damals präsentierte man ihm eine Kiste mit 7 "Schuldscheinen" höchster Honorationen aus ganz Midgard und sagte ihm, von diesen Kisten gäbe es sieben Stück. Wenn er wolle, dass diese Kiste wieder geschlossen werde, verlangte man von ihm, solle er nackt zu seinen Truppen zurückkehren und wieder abziehen. Das tat Capriolis dann auch. Seitdem ist das Verhältnis zwischen Valian und Aran aber doch etwas besser geworden.

Natürlich beauftragt Hayatham uns mit Nachforschungen zum Tod seines Bruders, er selbst kommt ja nicht weiter. Bezahlung ist selbstverständlich. In dieser Situation spricht man mit so einem Mann auch nicht über den Betrag.

Rein zufällig erfahre ich an diesem Tag, dass Delnoon auch ein grünes Juwel besitzt. Da müssen wir später noch Erfahrungen austauschen!

Auf den Spuren von Sherlock Holmes
Spoiler

Wir informieren uns über Kamals Gewohnheiten. Dieser wohnte auf dem Schiff, interessierte sich für Reiten, Jagen, Kaligraphie und hat vielleicht auch mal Damenbesuch gehabt. Darüber spricht man aber nicht.

Bevor wir Hayatham zunächst verlassen, bittet er noch Hamdiye herein und verlässt selbst den Raum. Der Grund ist, dass Hamdiye vor der Abreise noch eine Vision hatte, die sie dem Bruder aber nicht mitteilen darf: Auch er werde einen grausamen Tod sterben in Flammen, die ihn komplett verzehren. Das Schicksal ist aber womöglich abwendbar. [Sie scheint nicht sehr intelligent zu sein, dass sie diesen Hinweis Ormuts nicht verstanden hat.]

Dario kontaktelt mit der Unterwelt und findet einen Bettler, der die Ablage der Leiche durch zwei Männer beobachtet hat. Er gibt ihm viel Geld, damit er mehr Informationen heranschafft.

Das Schiff hat noch die gleiche Mannschaft wie damals (das war zu erwarten) und Kamal hatte tatsächlich mehrmals Damenbesuch. In der zweiten Woche wurde er ungemein reizbar. Jafa, der Sekretät war bei den Terminen nie dabei, obwohl er extra deshalb mitkommen wollte. Laut dem Kapitän schützte er immer ein Problem vor, nur um dann kurz nach Kamal das Schiff für fast den gesamten restlichen Tag zu verlassen. Einmal musste Kamal ihn aus dem Gefängnis auslösen, kurz danach begann die Zeit, in der er so reizbar wurde. Elvira spielt ein Lied des Erinnerns und der Kapitän kann sich jetzt beim besten Willen nicht mehr erklären, wieso er damals tatsächlich ohne Kamal oder wenigstens einem Beweis seines Todes so überhastet den Hafen verlassen hat. Irgendwie muss Jafa ihn geistig beeinflusst haben; aber angeblich konnte dieser nicht zaubern, obwohl er eine Zeit lang Thaumalogie [Identifizieren von Zauberwerk] studiert hat. Er hat übrigens viel angefangen in seinem Leben, immer bestmöglich unterstützt von seinem Freund Kamal. Er scheint eine sehr unstete Person zu sein.

Ganz offensichtlich war das Vertrauen in die Aussage des Sekretärs bereits grundfalsch. Der Sekretär selbst ist in den Tod Kamals verstrickt!

Am Todestag gab es einen Brand im älteren Teil der großen Bibliothek, in einem Zimmer, in dem alte Stadtpläne gesammelt, chronologisch sortiert, restauriert und neu gebunden werden. Das hat Delnoon bei einem Besuch in besagtem Badehaus erfahren. Die magischen Brandlöscher wurden erst viel zu spät ausgelöst, das gesamte Zimmer war ausgebrannt. Das Feuer muss magischen Ursprungs gewesen sein.

Wir ermitteln und rekonstruieren:
15 Uhr: Kamal erkundigt sich in der Bibliothek nach Jafa (!)
16 Uhr: Brand in der Bibliothek
16:30: Das Schiff läuft aus
ca. 18 Uhr: Die Leiche Kamals wird gefunden.

Bei einem Besuch in der Bibliothek erfahren wir, dass Kamal öfters hier war. Er benutzte dabei den Sonderausweis eines aranischen Gelehrten Namens Nasser durch den er sich in der Bibliothek frei bewegen konnte.

Acht Tage vor seinem Tod hatte Hayatham Jafa aus dem Gefängnis abgeholt. Wir bitten Quad Voldeus um eine Anweisung, dass man uns die Akten dazu einsehen lässt. Die Akte ist jedoch komplett leer! Wir zitieren den verantwortlichen Beamten her und Elvira hilft auch ihm mit dem Lied des Erinnerns auf die Sprünge:

In der Gaststätte "Zum arkanen Stab" in der Nähe des Magierviertels hat Jafa einen Gast, einen Magier, angesprochen und frei heraus gefragt, ob dieser ihn in einer verbotenen Sprache unterrichten könne. Schreiben müsse er sie nicht können, nur sprechen sei wichtig. Es handelte sich um die "dunkle Zaubersprache", mit der zur Zeit der Seemeister mit magisch versklavten Wesen Midgards (!) kommuniziert wurde. Jafa bezeichnete das ganze als ein Missverständnis und Kamal konnte seine Freilassung erwirken. Wie wir aber vom Kapitän wissen, gab es danach auf dem Schiff noch eine heftige Auseinandersetzung zwischen den beiden und Kamals Wesensänderung setzte ein.

Der angesprochene Gast war der Magus Empurius, den wir sofort aufsuchen. Dieser fand die ganze Sache mehr schräg als schlimm, und ärgerlich, weil er glaubte, diese Anzeige machen zu müssen, schon damit niemand hinterher ihm daraus einen Strick dreht. Ihm fällt ein, dass Jafa ihn mit Sofius angeredet hatte. Dieser wäre vielleicht ein vor 70 Jahren verbannter Schwarzmagier, der sich auf eine ähnliche Thematik spezialisiert haben soll.

Wir suchen im Covendo nach einem alten Magier, der damals schon lebte und finden einen Elfenmagier. Dieser meint, dass sich Empurius und Sofius durchaus ähnlich sähen. Jemand, der Sofius nur von einem Bild kannte, hätte die beiden verwechseln können. Warum aber glaubte Jafa, dass er Sofius noch in Candranor finden könne? Und wofür braucht er die dunkle Zaubersprache?

Wieder auf dem Schiff fragen wir Hayatham nach magischen Gegenständen, in denen ein Wesen gebunden und zu denen Jafa Zugang gehabt haben könnte. Er berichtet von mehreren Lampen (Feuerelementare), einem Wasserstein (Wasserelementar) und diversen Beutegegenständen aus unterschiedlichen Kriegen. Er verweist dabei auf den Gelehrten Nasser, dessen Bibliothekskarte Kamal benutzt hatte. Auch habe Jafa ein Artefakt, eine metallene Scheibe mit einem weiß-klaren Kristall aus Aran mitgenommen. Diese hängte er auf der Hinreise immer wieder um, auf der Rückreise nahm er sie aber mit auf sein Zimmer. Das haben wir übrigens auch gründlich durchsucht. Aber außer knietief Kissen gab es da wirklich nichts.

Diesen Gelehrten suchen wir jetzt auf. Nasser forscht an der Valianisch-Aranischen Geschichte und wurde dafür von Kamal finanziell unterstützt. Damit er den Fortschritt der Forschung begutachten konnte, gab er ihm seine Bibliothekskarte. Jafas Artefakt kann er identifizieren: Es ist die "Geknechtete Stimme", ein Ratgeber in magischen und taktischen Dingen. Dazu wird ein nicht so erfolgreicher Magier o.Ä. in das Artefakt gebunden. Ja, die alten Seemeister hatten für jeden eine Verwendung… Außerdem verbessert das Artefakt soziale Fähigkeiten deutlich: z.B. Verhören, Beredsamkeit, Verstellen und die persönliche Ausstrahlung. Der Kapitän hat es erlebt. Man darf die Scheibe jedoch nie zu lange benutzen: Sie macht regelrecht abhängig und beginnt nach einiger Zeit mit schlechten, verführerischen Ratschlägen. Sie wurde von Valian benutzt, um die taktischen Fähigkeiten von Heerführern zu verbessern und nach den Feldzügen immer wieder eingesammelt, manchmal gegen erheblich Widerstand der Träger. Und Nasser kennt den letzten Benutzer dieser Scheibe: Capriolis, den General der Valianischen Flotte, der nackt – also ohne seine Scheibe – zu seinen Truppen zurückkehren musste! Und diese Scheibe hat jetzt Jafa und an den kommen wir nicht ran, weil der ist weit weg in Aran.

Showdown
Spoiler

An diesem Abend will Dario "seinen" Bettler wieder kontaktieren und begibt sich in Begleitung von Delnoon und heimlich verfolgt von Ferwnnans Drachen zum Treffpunkt in der Nähe des Badehauses. Wir sitzen in unseren Räumen in der Herberge und Ferwnnan sieht fern, wir anderen hören nur Radio, denn Ferwnnan rezitiert alles was sie durch die Ohren ihres Drachen hört. (Merke: ich sollte Freundesauge lernen.) Sie erspäht eine verdächtige Gestalt mit Kapuze, die unauffällig 15m weit entfernt im Schatten steht.

Moran läuft sofort los, wird aber bei der Entfernung und dem Gedränge in den Straßen mehrere Minuten brauchen. Warum hat er auch nicht auf mich gewartet. Ich zaubere ein Versetzen auf mich, ich habe ja seit einiger Zeit einen kleinen Stein des Ortswechsels und jederzeit Zaubersiegel auf den Fußsohlen, aber nur zur Bibliothek, denn das ist der nächste Ort der mir einfällt, den ich auch kenne. Von da sind es noch 200m, so dass ich mich erst beschleunige und auch noch ein "Macht über die Sinne" mit der Illusion von Luft auf mich zaubere: Um einen kleinen Spion zu fangen genau das Richtige. So spurte ich zur beschriebenen Stelle, stelle mich vor ihn, und als er nicht reagiert, mich also nicht sieht, zaubere ich einen Hauch der Betäubung. Er schläft ein – allerdings scheint es kein kleiner Spion zu sein…

Derweil hatte der Bettler, unterstützt von diesem Magier (hüstel) Dario und Delnoon angegriffen und Dario vergiftet. Ich bin zwar sofort bei ihnen, weil ich meinen Flammenkreis erst einmal verschiebe – der Betäubungshauch breitet sich ja nur langsam aus – weil die beiden aber nicht sofort sagen, was Sache ist, opfert Delnoon einen Antigifttrank, den er sich hätte sparen können. In diesem Moment hatten die beiden auch schon den nachgemachten Bettler besiegt, der sich in einer Lache flüssigen Wachses auflöste.

Die zuhause gebliebenen bzw. hinter uns hergespurteten sind nicht weit gekommen: Sie sind direkt in einen Gegner gelaufen, der sich vor ihren Augen dreiteilte und sie mit akrobatischen Kunststückchen angriff, die mich doch stark an KanThaiPan erinnerten. Auch hier blieben Wachslachen zurück.

Ich versetze erst Delnoon, dann den noch bewusstlosen Magier und dann mich in die Herberge, Dario und Moran müssen laufen. Wenn nicht nötig, achte ich doch darauf, dass mir meine Artefakte nicht ausbrennen.

Der Magier hat ein Amulett "Du siehst mich – Du vergisst mich". Nett. Das will Dario. Soll er haben. Außerdem zwei Ringe: ein Ring "Versetzen" in sein Zimmer in der Magiergilde und ein Ring "Unsichtbarkeit", ein Gildenamulett der Purpurgilde und eine VIP-Karte der Bibliothek auf den Namen Manius. In einem Säckchen hat er viel Gold (naja, kann nicht wirklich viel sein) und in einem zweiten nur drei Silberlinge: aber die sind magisch und nennen sich "5 Penny für deine Gedanken" (+8 auf Beredsamkeit. wer hat die eingesteckt?) Außerdem hat er eine finstere Aura. War ja klar.

Unsere recht erfolgreichen Nachforschungen hatten Manius veranlasst, uns zu verfolgen. Er erzählt von den Ereignissen in der Bibliothek: Als er den Raum betrat, war Kamal in Flammen aufgegangen und hat ihn angegriffen! Er wollte sich eigentlich nur mit Jafa treffen, den er in der Gaststätte beobachtet hatte (er war auch da, saß nur weiter hinten) und dem er angeboten hatte: "Klar kann ich dir die dunkle Zaubersprache beibringen." Bedrängt von dem flammenden Kamal hatte er Jafa zugerufen, ihm zu helfen, und dieser hatte Kamal dann von hinten erstochen, mit einem von seinen Dolchen. Normale Dolche hätten wohl nicht gereicht.

Als Fewnnan dann dazu übergeht, dass sie ihn jetzt töten wolle, meldet sich zu unserem Erstaunen eine weibliche Stimme aus Manius' Körper: Felicitas, eine Haushälterin. So ernst die Situation ist, so absurd komisch wirkt sie jetzt. So nach und nach erfahren wir von weiteren Seelen im Körper von Manius, unter Anderem eben auch der von Sofius, die sich recht schnell einig wurden, während andere Seelen doch eher zwangsweise zur Verjüngung seines Körpers beitrugen. Auch ein KanThai, der am liebsten sofort Seppuku begehen würde aber nicht kann. Diese Seelen konnte Manius zeitweise in spezielle, magische Wachskörper versetzen, wobei die Wachskörper dabei sogar aus einer Werkstatt zu ihm versetzt werden, und diese haben uns z.B. angegriffen. Das Zusammenleben der verschiedenen Seelen gestaltete sich dabei durchaus schwierig, zum Einen färbten ihre jeweiligen Charaktereigenschaften aufeinander ab, zum Anderen konnten sie oft stunden- oder tagelang miteinander diskutieren, wie bei irgendeinem Problem weiterverfahren werden sollte. Das erinnerte mich doch sehr an die Diskussionen in manchen Abenteurergruppen, die ich schon miterlebt habe.

Ferwnnan bestand weiter darauf, Manius jetzt umzubringen, der sei ja finster. Ich wollte ihn aber nach meinen Erfahrungen auf der "A" nicht ohne offizielles Verfahren lynchen und schickte heimlich Baronessa zum Culsu-Tempel; die haben hier in Candranor ja die Gerichtsbarkeit. Die kamen dann auch, einigten sich aber schnell mit Ferwnnan, dass Manius dann eben gleich im Culsu-Tempel unter ihrer Aufsicht hingerichtet werde, er sei ja finster (check) und sie haben da einen elektrischen Stuhl, der direkt zu Culsu fährt. Die könne die Seelen trennen und wisse schon, wen sie wohin schicke oder behalte. So geschah es dann auch, eine Priesterin enthauptete den festgeschnallten Manius, der Stuhl entmaterialisierte leicht und dann war wieder alles normal. Später gab es wohl eine neue Putzfrau im Tempel und auf einem Marktplatz hat ein KanThai Seppuku begangen, woraufhin er sich in Wachs auflöste.

Ich selbst bin mit meiner Entscheidung von damals nicht mehr glücklich. Manius hatte sich in der Bibliothek nur verteidigt, er wurde von dem entflammten Kamal wie ein Berserker angegriffen, und von uns fühlte er sich auch in die Enge gedrängt. Ich meine heute, er hätte eine zweite Chance verdient gehabt. Gegen die Aura kann man ja was machen. Jeder hat eine zweite Chance verdient! Ich denke da nicht zuletzt auch an mich selbst. Wenn ich wieder in eine solche Situation gerate, werde ich anders handeln. Das wird natürlich zu erheblich mehr Stress führen, aber das muss dann halt sein.

Das mit dem Entflammen: Es gibt da die "Engel der Sonne". Das sind die ältesten Söhne einer Familie, wenn sie sich durch besondere Gläubigkeit auszeichnen. Es tritt nur in wenigen Familien Arans auf und da auch nur in wenigen Generation, wenn Ormut halt meint, der ist gläubig genug. Die dumme Hamdiye hat ihre eigene Weissagung nicht verstanden. Aber diese nette Eigenschaft ist mit dem Tod Kamals offensichtlich auf Hayatham übergegangen. Diese "Engel" entflammen und greifen rücksichslos alles an, was Ormut so hasst. Da bin ich aber froh, dass ich keine finstere Aura mehr habe!

In Darjabar
Spoiler

Wir wollen uns nicht entgehen lassen, Jafa selbst das Handwerk zu legen, bevor er zu viel Schaden anrichten kann und bitten darum, mit nach Aran reisen zu dürfen. Hayatham ist sauer, weil wir ihm zwar sagen dürfen, dass der Fall soweit aufgeklärt ist, Hamdiye aber immer noch verbietet, dass er die Geschichte erfährt. Die ersten Wochen macht sie mit ihm Übungen in Selbstkontrolle, während der er uns keines Wortes würdigt. Dann erfährt er sein Schicksal und entflammt mal so richtig. Bis er sich soweit unter Kontrolle hat, versenkt er die beiden Beiboote des Schiffes. Zum Schluss klappt das aber ganz prima.

Nach drei Wochen erreichen wir die aranische Küste. Um uns vorab zu informieren, verwandle ich Hamdiye in einen Seeadler und sie fliegt voraus zum Palast, um aus der Luft die Lage zu prüfen. Dort scheint aber alles noch normal. Übrigens: Wusste ihr, dass die Haschims auch das Fürstenhaus in Darjabar stellen? – Ja, darauf muss man erst einmal kommen!

Wir lassen uns eine Tagesreise abseits an Land bringen und reisen als "Zirkustruppe" in Darjabar ein. Ferwnnan verwandelt sich in eine Sturmkatze, Moran MacTuron mimt einen Muskelmann, die Barden machen Musik und ich … naja ich bin der Besitzer. [emoticon] Bei unserem ersten Auftritt sind auch gleich der Fürst, etwa 80 Jahre alt und Vater von Hayatham, Kamal und Hamdiye und der "Hochfürstliche Berater" Jafa anwesend. Die magische Unterstützung, die dieser durch die "geknechtete Stimme" erfährt, ist wirklich unglaublich. Da dürfte sich damals niemand den Befehlen der Feldherren widersetzt haben.

Um den Fürst dem Einfluss Jafas zu entziehen, zaubere ich verdeckt auf diesen einen Hexenschuss (psst, schwarze Magie!), was bei der gekauerten Sitzposition, die hier traditionell eingenommen wird, gar nicht so unplausibel ist. Und tatsächlich verlässt er bald darauf gestützt seinen Logenplatz. Das lief schonmal gut. Nun versuche ich den Fürst über seinen Berater aufzuklären. Elvira spielt aber etwas zu spät das Lied des Erinnerns (war halt improvisiert und nicht abgesprochen) und der Fürst weiß mit der "Geknechteten Stimme" nichts anzufangen. Und mir sind im Moment die Verwandschaftsverhältnisse zwischen Fürst und Haschims noch nicht klar, so dass Delnoon (?) irgendwann verzweifelt laut ruft: "Er hat deinen Sohn umgebracht!", was Jafa natürlich hört, worauf er trotz Schmerzen wieder zurückkommt und seinerseits auf den Fürsten einredet. Die Stimmung kippt. Damit er den Mund hält, spurtet Ferwnnan – als Katze – auf ihn zu und sofort erscheinen vor Jafa vier Truskanen, die mit ihren Helebarden auf Ferwnnan einschlagen wollen. Ich banne einen mit meinem Stab vom Fleck weg, Ferwnnan kommt ganz gut durch die Reihen und Delnoon spielt das Lied des Grauens – Wirkungsbereich zum Glück "Kegel". Zwei Dämonen rennen, Ferwnnan und ein Dämon bekämpfen sich direkt vor Jafa, ich schleudere zweimal Blitze aus allen 10 Fingern, aber in der Eile gehen ziemlich viele daneben. Die Kämpfer bedienen sich bei den durchweg magischen Zierwaffen an der Balustrade. Zum Schluss behalten wir natürlich die Oberhand. Sieg!

Ja, die Dämonen brachten Jafa doch ein bischen in Erklärungsnot und als dann der Sohn des Fürsten eintrifft, klärt sich alles endgültig auf. Wir werden fürstlich untergebracht, dürfen viele der Waffen behalten bzw. neue aussuchen und werden mit Gold überschüttet (naja). Ich bitte jedoch nur darum, dass ich, wenn ich einmal in Not bin, mich auf die Hilfe der Haschims berufen kann und erhalte einen "Schuldschein". Der ist mir mehr wert als alles Gold. Außerdem sucht man alle potenziell "bewohnten" Artefakte aus der Schatzkammer zusammen, und bittet uns, sie in Candranor unschädlich machen zu lassen. Nachdem ich von Delnoon erfahren habe, wieso der Clubraum des Grünen Juwels so aussieht wie er aussieht, schlage ich aber vor, das in Kroisos machen zu lassen. Ich erstelle ein Tor zu dem vorbereiteten Hexagramm in meiner Villa und so sind Ming Li und ich schneller wieder in Kroisos als ich ursprünglich geplant hatte. Die selbstfahrende Kutsche muss leider noch etwas warten.

 

Kio

Abenteuer von Jul auf dem West-Con 2017 im Rahmen der Con-Saga.

Aelan, Kommandante der Leibgarde, Albai (MaKai)
Atala McFinn, Ma (Peter)
Vito, Gl, mit Papagei (Michael)
Marcus
Quintilius, Ma, Purpurgilde, lispelt stark (Slüram)
Prinzessin Tsai Eng Cheng (Kio)

Seit Monaten bin ich nun täglich in der Magiergilde von Dargirna, wo ich ein kleines Thaumaturgenlabor gemietet habe, um die Siegel zum Beleben von Automaten zu studieren. Da trifft es sich gut, dass ich eines Tages mitbekomme, dass Don Cendrik, mit dem ich ja schon in den Kaf-Bergen war, Abenteurer für einen geheimen Auftrag sucht. Ich bringe mich mal in's Gespräch und werde in das "El Herbior" bestellt. Auch an etwas Abwechslung interessiert waren Aelan, Kommandante der Leibgarde von Prinzessin Barbelica, Atala McFinn, ein Magier, und Vito, ein Herumtreiber mit einem Pagagei.

Wir müssen ein NDA unterzeichnen. Obwohl ich den Teil mit dem eigenen Blut umgehen kann, scheint der Zauber trotzdem auf mich zu wirken. Liebes Tagebuch: bitte nichts weitererzählen! Als ich Atala beim Bannen des auf ihm liegenden Zaubers behilflich sein will, höre ich die Stimme meines Mentors: "Das würde ich jetzt besser nicht machen!" – Kaltes Grausen lässt sich meine Nackenhaare aufrichten…

Don Cendrik hat das Chalet de Monte gekauft, das vorher dem Baron de Sang gehörte. Dieser war als Vampir erkannt und getötet worden. Cendrik hat in seiner Neuerwerbung brisante Dokumente gefunden, die die älteste Tochter Liabetta des Fürsten zu Vigales betreffen. Diese war mit dem Grande von Diatrava, wohnhaft in Soledo, vermählt. Ihr wurden finstere schwarze Praktiken nachgewiesen, unter Anderem das Baden in Jungfrauenblut als schönheitsförderndes Ritual, und sie wurde in einem Geheimprozess verurteilt und in der Krypta der Privatkapelle des Grande lebendig eingemauert. Die gefundenen Dokumente legen nun nahe, dass sie unter dem Einfluss des Baron de Sang stand und wir sollen nachschauen, ob sie noch in der Krypta ist.

Ich suche die Gilde der Seemöwe auf, erfahre dort aber nichts. Aber man hat einen kleinen Stein des Ortswechsels, den man mir für einen horrenden Preis überlassen würde. Ich leiste eine Anzahlung.

Aelan weiß, dass besagte Liabetta in einem Landhaus in Maritimar, in dem sie in ihrer Kindheit lebte, spukt. Er sucht das Haus auf und kommuniziert mit dem Geist: der ist lieb und freundlich und bereut seine Schandtaten. Sie erzählt: Ihre Seele wurde in einem Ritual gespalten, das in einem Grab unter einem Obelisken stattfand. Das ganze Ritual scheint von den alten Meketern abzustammen, deshalb reisen wir durch ein Tor nach Moro und dort über Nedschef nach Amaria, um dort in der Madrassa al Atia Erkundigungen einzuholen.

Hadschi Hassan El Kabia, der Vorsteher der Madrasa, erweist uns seine ganze Gastfreundschaft. Einige von uns forschen in der Bibliothek, während ich irgendwann erfahre, dass er auch Thaumaturg ist und ein großes Schildamulett gegen Dämonen geschaffen hat, das er auch zu einem – sagen wir mal – "angemessenen" (gut sechsstelligen…) Betrag verkaufen würde. Mir ist momentan jeder Preis recht. Nach zweimal "Reise zu den Sphären" und einem geeigneten Fokus schafft er ein Tor direkt in mein Fischereikontor in Coloss, wo ich eine Zaubertür in meine "Schatzkammer" schaffe. Automaten schleppen dann die 2.5 Tonnen Gold ab.

Der Obelisk ist ein Geschenk des Sultans von Kairawan vor 400 Jahren und wurde zerlegt und originalgetreu in Diatrava auf einer Linienkreuzung wieder aufgebaut – diese Obelisken stehen immer auf Linienkreuzungen. Die Meketer hatten wohl einen anderen Magieansatz und nach ihrem Verständnis bestehen Menschen aus drei Teilen: dem Körper, der animalischen (bösen) Seele und der menschlichen (guten) Seele. Sie konnten mit ihren Ritualen diese drei Teile trennen und neu zusammensetzen und dadurch auch effektiv Unsterblichkeit erreichen. Vor noch nicht allzulanger Zeit wurde in der Nekropole nahe Nedschef das Grab der Pharaonin Tihametje gefunden und viele Informationen stammen von dort.

Dort reisen wir hin, wobei wir wieder einen Teil des Weges durch ein Tor abkürzen. Jedoch: vor 8 Jahren wurden die Rollen mit diesen Ritualaufzeichnungen gestohlen! Sie konnten bis heute nicht wiederbeschafft werden, weil der Dieb sie magisch vor Aufspüren schützt. Wir vermuten, dass die Rollen so in den Besitz von Baron de Sang gelangt sind, der sie an seinem Schützling Liabetta ausprobiert hat.

Wir benutzen den Torweg zurück nach Maritimar und reisen jetzt endlich nach Soledo … per Kutsche und zu Pferd. Kommandante Aelan hat 8 Männer seiner Garde dabei. Am 4. Tag nächtigen wir in einem Gasthaus, vor dem schon die bunten Wagen von Abanzi stehen. Eine junge, wunderschöne Abanzi singt, tanzt und liest uns aus der Hand. Bei mir kann sie aber nichts erkennen … ein weiterer Nachteil meiner Verwandlung.

In der Nacht werden wir von Atalas magischen Kreis geweckt: Eine Fledermaus entschwindet gerade noch vor unseren Nachstellungen. Im Nebenraum schliefen die Gardisten – und schlafen immer noch. Allerdings allesamt sehr geschwächt und mit blutigen Spuren vampirischer Mahlzeiten an ihren Hälsen. Wie es scheint, hat der Papagei Vitos bis zum letzten Blutstropfen gegen die Fledermäuse gekämpft. Schwer verletzt mit zwei gebrochenen Flügeln liegt er auf dem Boden. Vito kümmert sich fürsorglich um ihn und lässt ihn später sogar in einem Tempel heilen. Jetzt aber heile ich den Gardisten mit einem meiner Dweomerzauber zumindest einen Teil ihrer Verletzungen. Bin ich etwa der Heiler in der Gruppe? Aelan schickt seine Truppe dann auf dem schnellsten Weg zurück nach Maritimar, wo sie sich sofort untersuchen lassen sollen, ob finstere Krankheiten auf sie übergegangen sind. Einen Priester, der das feststellen könnte, haben wir ja nicht dabei.

Die Wirtin erzählt etwas von einer "Blutgräfin" und jungen Frauen, die nachts als Fledermäuse Jünglinge aussaugen.

Atala sucht und findet ein Frauenhaar in einem Bett der Gardisten. Das erweist sich aber als Irrweg, in dem Bett haben ja vorher auch schon andere geschlafen.

Saledo, Stadt am Bivar

Wir erreichen Saledo, das uns festlich geschmückt empfängt: Dieses Wochenende feiert der Grande seinen 41. Geburtstag. Über eine aquäduktartige Brücke erreichen wir das Schloss. Im Schlosshof eine Rotunde, ein Springbrunnen und eine Freitreppe zum Haupthaus. Aelan kennt den Hauptmann, der uns empfängt: Don Francesco. Dieser hat eine Beinverletzung und kann deshalb seine Tochter heute abend nicht auf den Ball führen. Aelan bietet sich an auszuhelfen.

Der Ball ist der Einführungsball der feinen Gesellschaft, wo die heiratsfähigen Töchter den heiratswilligen adeligen Männern präsentiert werden. Diesmal mit der Besonderheit, dass auch der Sohn des Vizekönigs von Corua auf Brautschau ist.

Donja Alchira, erste schwarze Hexenjägerin Dargirnas, erscheint auch zum Ball. Für die war ich ja vor einem halben Jahr in den Kaf-Bergen.

Der Sohn des Vizekönigs wirkt kränklich, wird von mehreren Ärzten umsorgt und kann sich für keines der ihm vorgeführten Mädchen entscheiden.

Am nächsten Morgen ist Vito zunächst abwesend. Später offenbart er uns, dass er die Comtessa di Machi ehelichen werde. Ziemlich spontan und wahrscheinlich ist er nur auf ihren Adelstitel aus. Er will sich zum Wettkampf für die Rapierduelle anmelden und dort bereits ihre Farben tragen. Wir erkundigen uns ein wenig nach die Comtessa und finden heraus, dass sie schon mehrere Ehemänner hatte, die alle im Duell gestoben sind. Vito sagt die Hochzeit schnell wieder ab… was der Comtessa gar nicht gefallen dürfte, so gehörnt worden zu sein.

Aelan arrangiert, dass wir das Zimmer der ehemaligen Gemahlin des Grande durchsuchen dürfen. Die Bettpfosten scheinen hohl und sie scheinen magisch. Einen können wir vorsichtig öffnen: er enthält Tagebuchseiten und meketische Papyri. Beim zweiten Pfosten sind wir unvorsichtiger – d.h. ich stehe weit weg, nachdem ich gesagt habe, ja dreh' halt links rum – eine Feuerkugel explodiert und all die schönen Papyri und Tagebuchseiten gehen in Flammen auf. Einige der Anwesenden sind auch etwas stärker lädiert. Atala schlägt vor, dass er mit Reise in die Zeit den Zeitpunkt ausmacht, wo Liabetta die Papyri an ihrem Sekretär studierte, um ihr über die Schulter zu linsen. Er kann aber kein Meketisch und muss seinen Plan verschieben.

Dann gibt es noch ein paar Probleme mit einem Truskanen, als Aelan den Tresor öffnen will, um Familienerbstücke zu entnehmen um diese nach Dargirna zurückzubringen.

Kommandante Aelan meldet sich zum Lanzenstechen an und plant die Farben von Prinzessin Barbelica zu tragen (lila Streifen auf lila Grund), hat aber keine entsprechende Standarte dabei.

Ein Magier der Purpurgilde aus Candranor stellt sich mir vor, wie er sagt, auf Geheiß von Kommandante Aelan: Marcus Quintilius, der wirklich stark lispelt. Im späteren Gespräch sagt er mir aber, dass er darunter in seiner Kindheit nie litt (ich habe ihn wegen meiner eigenen Kindheit und Jugend danach gefragt) aber wenn sich jetzt jemand darüber lustig macht, wird derjenige nichts mehr zu Lachen haben…

Am 2. Abend verschlechtert sich der Zustand des Sohnes des Vizekönigs von Corua merklich und er übergibt sich sogar. Marcus kriegt irgendein Geheimnis über ihn raus. Ich halte mich zurück, ich möchte nicht, dass man mich zu genau prüft, sonst müsste ich die Verbindung zu meinem Mentor lösen, um die schwarze Aura loszuwerden. Das möchte ich doch lieber in einer kontrollierten Umgebung machen, ein (hoffentlich) wirksames Schildamulett habe ich jetzt ja.

Am nächsten Tag beim Gestech – Aelan hat irgendwie ein Banner Barbelicas aufgetrieben – erleidet dieser Sohn einen noch schlimmeren Schwächeanfall. Er wird aber abgeschirmt und zwei Heiler und ein Sabor-Priester kümmern sich um ihn.

Am Sonntagabend trifft auch Fürst Abero nebst Gattin ein: die Eltern Barbelicas. Aelan sitzt die ganze Zeit an ihrem Tisch. Einen kleinen Skandal gibt es, als Donja Alchira erst nach dem Vizekönig eintrifft: Wütend dreht sie auf ihrem Absatz um und stürmt wieder hinaus… Das wird in Dargirna sicher ein Nachspiel haben.

Die Pünktlichkeit der Könige: Ein ungeschriebenes Gesetz in Lidralien sagt, dass nach dem König niemand mehr den Saal betreten darf, weil hinter ihm die Tore geschlossen werden und das Fest beginnt. Deshalb kommt er immer eine halbe Stunde zu spät, damit alle anderen schon im Saale sind.

Der Sohn kriegt jetzt permanent Heilgetränke. Später erklärt uns Marcus, dass der Sohn grünlich geschuppte Hände unter seinen Handschuhen hat. – So hat hier jeder seine Probleme. Ich hoffe, der Zwangsaufenthalt in dieser Irrenanstalt hat bald ein Ende…

… und zwar am Montag. Endlich reisen wir zu diesem Obelisken. Dieser war ursprünglich dem meketischen Totengott geweiht. Im Keller darunter finden wir den Sarkophag einer Pharaonin. Er ist echt, alt und – unmagisch. Irgendwie wurde er für das Ritual benötigt, bei dem Baron de Sang seine Schülerin in ihre drei Komponenten zerlegt hat.

Jetzt noch schnell zur Privatkapelle des Granden. Diese ist etwas größer als gedacht. Darin gibt es auch ein Grabmal der insgeheim verurteilten Gattin des Granden. Davor liegen einige noch recht frische Kränze. Der Grande hing wohl doch mehr an seiner Frau, als er öffentlich zeigt.

Die Krypta ist noch einmal erheblich größer als die Kapelle darüber. Wir finden auch den abgeschlossenen Raum, in dem Liabetta auf einen Sessel gefesselt und mit einem aufgeschlagenen Buch mit vermutlich heiligem Gesülze verhungern und verdursten musste – nur es ist wohl gar nicht Liabetta, sondern eine andere, zufällige Leiche. Wie befürchtet, wurde sie wohl noch von Baron de Sang befreit.

Hier endet dann auch unser Auftrag. Vielleicht hätten wir hier etwas später nachschauen sollen, dann hätten wir vorher noch mehr über dieses meketische Ritual erfahren können. Auch wissen wir nicht, wo die Leiche und die animalische Seele abgeblieben sind. Vielleicht hat die Wirtin recht mit der Blutfürstin? Aber irgendwie ist es mir auch egal. Die drei Tage auf dem Schloss waren unerträglich. Ich werde froh sein, meine Studien an den Automatensiegeln wieder aufnehmen zu können!

Kio

Abenteuer von Mogadil auf dem Mittelrhein-Con in Bacharach 2017.

Spoiler-Warnung: Mogadil wird das Abenteuer noch auf weiteren Cons anbieten.
Möglicherweise bieten es auch noch andere SL privat oder auf einem Con an,
weil Mogadil allen, die Teil II gespielt haben, die Teile I und II zugänglich macht.
Wenn Du das grüne Juwel auch noch spielen willst, darfst Du hier nicht weiterlesen!

Sobald Du es aber gespielt hast, bist Du herzlich eingeladen, hier zu spechten, wie wir uns angestellt haben. :colgate:

Zwerg Haunix Rammsporn (Gordon Shumway)
Elvira von Falkenstein ♀ mit Harfe und Einhörnchen (Lotus)
Mekin der Magier mit Äffchen Jack (Dario Tjormsson)
Vilena ♀ mit Falke (Lustmolch)
Marvin der Wolf (Der Biasto)
Prinzessin Tsai Eng Cheng ♀ mit Baronessa Rossa (Kio)

Bei meinen Wanderungen auf der Suche nach freundlichen Naturgeistern oder anderen Lehrmeistern für Dweomer bis in die unteren Höhenlagen der Melgar-Berge, fand sich eines Abends eine wirklich ungewöhnliche Gruppe zusammen: Ein Zwerg, der in seinem ganzen Erscheinen ein gewandter Lidralier ist, eine Bardin mit einem weißen Einhörnchen, die eine große Harfe mitschleppt, ein nicht sehr schöner (Au02) Magier mit einem frechen Äffchen, eine magiekundige Scharidin mit einem Falken und ein Wolf, der sich irgendwann als ein Wolf-Schamane (oder so) entpuppte, und der als Mensch die Schönheit des Magiers noch unterbot. (Au01) (das hat man auch recht selten.) Zunächst traf der Wolf ein, der sich recht stoisch ansah, wie ein großer Ast frisches Feuerholz unter meiner Kontrolle mit Belebungshauch in's Lager kroch. Zwerg Haunix hat einen ausgeprägten Reinlichkeitstrieb und besprühte alles mit Lavendelparfüm, was Elvira heimlich mit einem Zauber für Waldduft konterte.

Spoiler

Nachts gab es ein schweres Gewitter und ein Erdrutsch legte in einem nahen Hang die Ecke eines alten Gebäudes frei. Haunix identifizierte den Baustil als valianisch zur Zeit 1540 ndL., also etwa zur Hochzeit der Valianischen Seemeister. (und das mir, als gebürtiger Valianerin!) Unser aller Interesse war geweckt!

Die Räume im Inneren sind bis auf Schutt leer, Wolf Marvin macht auf meine Bitte hin Licht. (Dachte ich es mir doch: Schamane!) Weiter hinten, schon im Inneren des Fels, ist eine gut erhaltene Tür durch einen Zauberschild geschützt. Wir versuchen vergeblich, den Schild zu bannen und es vergeht einige Zeit, bis wir verstehen, dass man passieren kann, wenn ein Zauber auf der Person liegt. (Der Schamane in Tiergestalt konnte sofort passieren, bei mir dauerte es bis ich mir die Haare grün färbte, die auf mir liegenden Zauber waren wohl schon zu alt.)

Dahinter ein schon lange nicht mehr gelüfteter aber ansonsten gut erhaltener Raum, Sitzkissen, Kommode, Schreibtisch, alles im scharidischen Stil, ein Bücherregal mit einigen Schinken auf Maralinga, zumeist Trivialliteratur und ein Eschbar-Tischchen (Schach). Mekins Affe nimmt sich begeistert der Figuren an und zerdöppert die Könige, bevor wir ihm Einhalt gebieten können.

Das Eschbar-Tischchen ist magisch. Um das Spielfeld läuft eine Borte mit Symbolen der meketischen Götter (Schakal=Totengott, Krokodil=auch Totengott, Skorpion=Feuer/Sonne/Herrschaft und Schlange=Fruchtbarkeit/Wasser), und es hat eine bardische Aura. Auf meine Idee hin holt Elvira eine Flöte hervor, aber bevor sie zu einem Lied ansetzen kann, stellen sich die Figuren auf dem Spielfeld ordentlich auf. Sehr praktisch! Außer den beiden beschädigten Königen. Diese werden notdürftig mit Spucke repariert und alles eingepackt. Das Tischchen dürfte für einen interessierten Sammler mehrere tausend Goldstücke wert sein, zum Beispiel für mich [emoticon], wobei die defekten Könige den Wert natürlich stark senken.

Aus einem der Bücher fällt ein Pergament. Es ist eine Wegbeschreibung zu einem großen, grünen Juwel – vielleicht ein Stein der Macht? Da wollen wir hin!

Spoiler

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Spoiler

Nachdem der Rückweg zu Fuß (alle außer mir haben Pferde, außer dem Wolf natürlich) wohl 8 Tage dauern würde, lade ich spontan alle zu mir nach Kroisos auf mein Anwesen ein und zaubere dafür an einer geeigneten Stelle ein Tor. (Das hatte auch den Vorteil, dass nachher zufällig das Eschbar-Tischchen bei mir stehen blieb. [emoticon] Auch wenn es nicht geplant war.)

Die Bediensteten sind etwas in Aufregung und wollen den Wolf zuerst in den Hundezwinger einsperren, bis ich das klären kann. Eine kurze Anfrage in unserem Kontor ergibt den glücklichen Umstand, dass bereits in 4 Tagen einer unserer Segler in Richtung KuenKung ablegt und auf seiner Reise natürlich in Meknesch Halt machen wird. Die Unkosten der Reise decke ich aus dem Erlös der Bücher. In der ersten Nacht gibt es viel Geschrei, als der Schamane, zum ersten Mal in seiner Menschengestalt, nächtens der Köchin über den Weg läuft. Ich hoffe, wir konnten sie beruhigen und sie kündigt nicht…

Die "geheime Forschungsstätte" im Delta des Sabil wird natürlich schwer zu finden sein. Marvin der Wolf macht eine Vision, die aber nicht erhellend ist. Wir werden wohl in Meknesch Nachforschungen anstellen müssen. Immerhin weiß ich, dass die "Wegstunden" ein recht genaues, altes valianisches Entfernungsmaß sind, etwa 6km, soviel, wie eine Armee in rüstigem Schritt in einer Stunde zurücklegt. Der "Weg des Noturns" bezeichnet nach unseren Recherchen oft eine Straße zum Meer, möglicherweise aber auch einen Fluss.

Meknesch ist groß. Wir graben aber einen Bericht aus, dass nahe des Ortes El Hampara mitten im Delta des Sabil vor 25 Jahren eine "Forschungsstation" ausgegraben wurde. Wir kaufen Pferde und reiten dort hin (Marvin läuft natürlich). Wie sich zeigt, führt eine Straße quer durch's Delta und der Weg wäre sogar kutschbar gewesen.

In El Hampara mieten wir einen Führer mit Boot. Die Ausgrabungsstelle ist wohl bekannt, erst letztes Jahr hat sich eine kleinere Gruppe Abenteurer dorthin schippern lassen. (?!?)

Es finden sich die Reste eines alten Torgebäudes, das über einer Wegekreuzung errichtet wurde. Die Torbögen sind eingestürzt und liegen verstreut herum. In ihnen waren wohl die Namen der Straßen in Kartuschen eingemeißelt, aber einer unserer Vorgänger hat sie fein säuberlich herausgemeißelt. Eine Bodenplatte wirkt stärker zerkratzt und ich lasse sie mittels Belebungshauch zur Seite kriechen. Darunter beginnt ein teils wieder zugeschütteter (!) Gang. Als wir nach Schaufeln suchen – keiner hat eine dabei – beauftragen wir auch gleich die Fischer, den Sand herauszuschaffen. Auf 4GS pro Tag wollen sie nicht eingehen, die letztes Jahr hätten 10 bezahlt. Mit etwas Gefeilsche handle ich sie aber auf 12GS für 3 Tage Festpreis herunter. Später wird klar, dass sie darauf spekuliert haben, dass wir vorher abziehen. Aber nicht mit mir. [emoticon]

In den insgesamt 4 Kellerräumen findet sich natürlich nichts. Ob es sich dabei um das geheime Labor handelte, finden wir nicht heraus. Die 4 Wege waren jedenfalls mit Säulen gesäumt und viele davon von unseren Vorgängern ausgegraben. Der Verdacht verdichtet sich, dass schon andere vor uns eine ähnliche Wegbeschreibung gefunden haben müssen…

Die meisten freigelegten Säulen sind an der Straße nach Norden, in Richtung Meer. Nicht alle konnten noch gefunden werden, da sie aber recht gleichmäßig standen, gelingt es uns, die fehlenden mitzuzählen. Dort wo es heute durch's Wasser geht – der Sabil ändert oft seinen Lauf – hält uns Elvira mit einem Lied der Ruhe die Krokodile vom Hals. Für den Fall, dass noch mehr Exemplare dieser Schatzkarte im Umlauf sind, errichte ich mit Elementwandlung mitten auf der Kreuzung einen Ein-Kubikmeter großen Felsklotz, in den wir liebevoll "Ich war hier" und unsere Namen eingravieren. Darunter die Nachricht: "hier ist nichts" und "es sind 48." Ich wäre ja zu gerne dabei…

Apropos Krokodile: Für unser erstes Abendessen habe ich ein Krokodil mitgebracht. Das war mal wieder so richtig peinlich. Ich stehe da mit dem Krokodil unter meiner Kontrolle und frage, ob jemand das Vieh schnell töten kann. Wenn es angegriffen wird, bricht ja mein Bann. Alles Magie-User hier. Keiner hat eine brauchbare Waffe. Vilena versucht einen schnellen Schnitt durch die Kehle, schafft es aber nicht richtig. Vielleicht war auch die Haut zu fest. Ist ja Krokodilleder. Das Vieh versucht zu flüchten, so dass ich zu einem Runenstab "Vereisen" greifen muss. Zum Glück getroffen. "Peitsche" kann man in M5 ja nicht mehr lernen. Und wenn, wäre es sauteuer. Irgend jemand schlug danach noch ernsthaft vor, dass man das Tier jetzt noch irgendwie erhängen müsse, es sei ja nur vereist und noch am Leben… Wir haben dann je nach Bedarf Teile abgebrochen, die ich dann gebannt habe.

Der Hammer kommt aber noch: Diese Tiere sind hier heilig! Die Fischer haben dann ein Theater gemacht, bis wir den größten (vergrößerten, ähem…) Teil vergraben haben. Schmeckt übrigens ganz gut, so ein Krokodil. Ein bischen wie Hühnchen. Nur zäher.

Bei 48 Säulen und 6km pro "Wegstunde" komme ich mit einer komplizierten Kettenmultiplikation auf Papier auf 288 Kilometer. Haha, ich habe Geschäftssinn! Das kann nicht jeder! [emoticon]

In Meknesch finden wir eine genaue Karte Kairawans. 288km: das ist kurz vor Nedschef. Derweil reinigt Zwerg Haunix meinen Rucksack. Sehr aufmerksam. Nur ein anderes Parfüm sollte er mal benutzen. So als zweite Option…

Wir fahren mit einem Handelssegler den Sabil hinauf. Nach 8 Tagen, eine Tagesreise vor Nedschef, gehen wir nahe der Ortschaft Al Butak von Bord. Hier hat es auch einen alten Brunnen, aber wie befürchtet – der Sabil ändert ja ständig seinen Lauf und Brunnen versanden – ist dieser nicht alt genug. Marvin schätzt ihn auf 250 Jahre. Nichtsdestotrotz war meine Schätzung phänomenal genau: Die Jungs, die uns den Brunnen gezeigt haben, berichten auch, dass vor einem Jahr ein paar Abenteurer den Brunnen ebenfalls sehen wollten und dann schnurstracks zum örtlichen Pilgerziel gereist sind: einer heiligen Quelle, die "Quelle des Lichts". Jaja, vor 800 Jahren noch eine "verborgene" Quelle, heute ein Pilgerziel. So schnell kann's gehen. Wieso selber suchen, wenn man einer alten Gruppe nur hinterherzureisen braucht. (Und hoffentlich ist das Juwel noch da.)

Es ergibt sich die Frage, ob wir Kamele kaufen oder mieten. Beim Händler erfahren wir von Option 3: ein Pauschalangebot mit Hinreise, Besichtigung der Quelle und Rückreise; für 15GS. Ich überschlage, dass wir mit Mieten kaum günstiger wegkommen und entscheide mich für das Pauschalangebot. Andere wollen sparen und mieten ein Kamel.

An der Quelle gibt es bereits eine lange Warteschlange. Erfreulicherweise dürfen sich die Pauschaltouristen aber ganz vorne anstellen. [emoticon] Ich tröste die Sparfüchse in der Gruppe, dass ich ihnen alles genau beschreiben werde. Es handelt sich um eine Höhle mit einem Quellpool. Das aufsteigende, glasklare Wasser hält die Oberfläche ständig in Bewegung, so dass es unmöglich ist, die Tiefe zu schätzen. Wir zählen sieben grüne und drei rote Steine.

Im Land Ormuts ist es natürlich kein Problem herauszufinden, wo im siebten Monat die Sonne untergeht: Genau im Westen! Und dann drei Tagesreisen. Oh weia, das ist mitten in der Wüste. Wir kaufen scharidische Wüstenkleidung und mieten einen Führer mit Kamelen. Der Preis erklärt sich dann aus den 60 Tieren, die zum allergrößten Teil unser Wasser tragen. Wir überlegen kurz, wieviel Aufwand wohl Wasser und Brot oder Elementwandlung wären, Wasserstrahl kann aber keiner.

Equal goes it loose

Spoiler

Nach drei Tagen erreichen wir an der Grenze zur Steinwüste eine etwa 400m breite Felsformation, die im Licht der untergehenden Sonne wie ein schlafender Drache aussieht. Ein Bereich an seiner Seite scheint irgendwie anders, und bald ist klar, dass dort ein Eingang mit einer Illusion getarnt wurde. Wir helfen unserem Führer noch die Kamele zu versorgen, dann aber gibt es kein Halten mehr!

Hinter der Illusion ist ein kleiner Vorraum mit einer großen, roten, symbolverzierten Tür. Darüber vier Edelsteine: Bernstein, Smaragd, Saphir und ein Rubin. Diese stehen offensichtlich für die vier Elemente Erde, Wasser, Luft und Feuer.

Vilena aktiviert mit Feuerfinger den Rubin. Aha, es geht um's Agens! Marvin zaubert eine silberne Bannsphäre und aktiviert Luft. Mekin besorgt einen Eimer Sand und zaubert eine Erdfessel für Erde. Dann versucht er ein "Nebel wecken", wobei er sich aber schwer verspricht und erst mal nicht mehr zaubern kann. Weitere Zauber mit Agens Wasser sind rar. Was ich so im Programm habe, scheint mir schwer so anwendbar zu sein, dass der Smaragd mit im Wirkungsbereich ist. Vilena aktiviert dann ein Artefakt "Hitzeschutz", lässt sich hochheben und schmiegt sich an den Smaragd. Das hätte ich auch gekonnt! [emoticon]

Die Tür öffnet sich und eine Stimme tönt "Willkommen in der grünen Halle!" – Ganz großes Kino!

Diese ist bestimmt 12 Meter breit und doppelt so lang. Darin sind bereits Ställe für viele Kamele vorbereitet und ein umlaufender Bach sorgt für sehr kühle 23 Grad. Mit dem Öffnen des Tores bildet sich auch immer eine Lichtbrücke nach draußen, so dass wir zusammen mit unserem Führer alle Tiere in die Halle bringen können.

An einer Längswand gibt es 2 Türen ("Bitte nicht betreten" in allen Sprachen, wir schreiben noch ein paar dazu, und "ich meine das ernst!" – dahinter ist übrigens noch eine Tür mit dem Schild "Letzte Warnung!", aber wir kriegen schon die erste nicht auf) und eine Gerümpelkammer, ein Torbogen hinter dem es nach 5m schwarz wird, beim Betreten schaltet sich aber Bannen von Licht ein und offenbart eine gut gefüllte Speisekammer voller frischer Lebensmittel, dann ein Tor (so ein magisches Tor, keine Tür) und ein Gang, in Maralinga übertitelt mit "zu den Prüfungen".

An der Querwand sind drei Türen, zwei führen in noblere Einzelschlafzimmer und eine in eine Gemeinschaftsunterkunft.

Es ist natürlich klar, dass die Einzelschlafzimmer sofort verteilt sind, und zwar – richtig geraten – ohne Prinzessin Tsai Eng Cheng. Ich beziehe die Gruppenunterkunft, Wolf Marvin hält bei den Kamelen Wache. (die dabei erstaunlich ruhig bleiben.) Nächtens erschaffe ich vor beiden Türen mit Elementwandlung eine Steinwand. Wolf Marvin muss ich dabei austricksen, indem ich Schleichsalz verwende. Mal sehen, wie sie damit klarkommen. Als zusätzliche Erschwernis gehen die Türen nämlich nach außen auf, so dass sie das Hindernis nicht sehen können.

Nach einigem Rumgerätsel, was die Hindernisse erschaffen hat und wie sie zu bannen wären, kommt Marvin auf den richtigen Gedanken, so dass ich die Wand vor Vilenas und Elviras Zimmer mit dem Magierstecken mit einer kurzen Berührung banne (gespeicherter Zauber: "Bannen von Zauberwerk", sehr eindrucksvoll als Augenblickszauber), leider brennt der Zauber aus und beraubt mich des doppelten Effekts, auch die zweite Wand zu bannen. Vilena, die zuerst an ihrer eigenen Wand versagte, bannt dann die Wand vor Haunix' Tür. Naja, nächste Nacht werde ich auf meinem standesmäßigen Recht bestehen. [wozu es aber nie kam.]

"Zu den Prüfungen" steht über dem Gang, den wir jetzt endlich betreten. Maximale Vorbereitung – gleich geht die Welt unter! Ich male vorsorglich jedem ein Siegel "Versetzen" auf die Fußsohlen und mitten in die Halle ein Hexagramm.

Zunächst geht es vorbei an einem Schreiber-Automaten. Der schreibt unsere Geburtsnamen in der jeweiligen Landesschrift in ein metallenes Buch. Ganz große Scheiße: Vilena und Elvira haben meinen gesehen! Danach blättert er um. Ich überlege mir schon, wie ich die beiden am besten um die Ecke bringe.

Rechts entlang des Ganges führen zwei Spurrillen, in denen uns auch einmal ein kleiner Automat in einem kleinen Tretwägelchen entgegen kommt. Diese führen an Türen durch kleine Türchen.

Die Prüfungen sind zunächst lächerlich einfach: nach 100m eine Tür. Elvira schlüpft als Vogel durch das Türchen und verwandelt sich zurück, nackt. Die Männer der Gruppe machen begehrliche Blicke. Ich zaubere Belebungshauch auf die Tür (ein ungemein praktischer Zauber übrigens. Schade, dass den in M5 keiner mehr lernen kann. [emoticon]), die sich soweit möglich unten umbörtelt und uns dabei genug Raum zum Durchschlüpfen lässt. Dahinter hören wir leise auf Maralinga "Erdfessel". Etwas später wird klar, dass wir den Namen des Spruches hätten sagen müssen. Er hat übrigens Agens Erde.

Nach 100m die nächste Tür. Kein Schloss. Ich schaue durch: Dahinter eine Säule mit dem Schild "Wasserstrahl". Haunix verbraucht zwei Runenstäbe "Zauberschlüssel", aber ohne Erfolg. Mekin sagt "Wasserstrahl"; aber erst, als ich es auf Maralinga wiederhole (Mekin kann ja kein Maralinga), geht die Tür auf. Wasserstrahl hat übrigens Agens Wasser. Die vorige Tür geht übrigens auf ein zurückgebrülltes "Erdfessel" (auf Maralinga) auf. Somit wäre das geklärt.

Nach 100m – genau – eine Tür. Marvin sagt "Luftsphäre", ich übersetze und die Tür geht auf. Auch hier gibt es hinter der Tür ein Schild mit dem entsprechenden Hinweis, allerdings mehr als 9m von der Tür entfernt, so dass Marvins "Bannen von Dunkelheit" nicht so weit reichte, und mit "Sehen in Dunkelheit" sieht man ja keine Farben. Achja: Agens Luft.

Nach 100m – gähn – eine Tür mit einem Löchlein. Hier ist der gewünschte Zauber "Flammende Hand", das Schild hängt wieder zu weit hinten für "Bannen von Dunkelheit" und der Text steht diesmal auch noch hinten drauf. Da nutzte es nichts, dass ich mit einem Zauberlicht bis zum Schild hinleuchten konnte. Aber: auch Agens Feuer erfolgreich gemeistert.

Nach 100m – langweilig – eine Tür mit einem Löchlein. Ich leuchte mit einem Zauberlicht durch die Öffnung für das Wägelchen und wir sehen einen kleinen Golem, der auf einer Säule steht und ein Schild in der Hand hält. Das ist natürlich leer. Mit "Macht über magische Wesen" lasse ich es ihn umdrehen, worauf ich freundlicherweise nur 3AP verliere. Darauf steht "Macht macht nichts" und wir sind durch.

Nach 100m kommen wir zu einem in jeder Richtung 5m messenden Raum, der wie frisch renoviert aussieht. Darin steht ein Automat mit vier Schwertern und einem pilzförmigen, roten Kopf. Mekin drückt mit "Macht über Unbelebtes" auf den Kopf. Keine Reaktion. Marvin umgeht ihn vorsichtig an der Wand entlang schleichend. Der Automat bewegt sich nicht. Wir machen es ihm nach und sind durch.

Nach 99,95 Metern eine fünf Meter lange Grube ohne Boden über die gesamte Breite des Ganges. Während wir noch diskutieren, verwandelt sich Marvin der Wolf in einen Wolf und springt drüber. Gegenüber verschwindet er im Boden. Geistesgegenwärtig löse ich sein Siegel "Versetzen" aus. Das wäre ein Exitus gewesen. Ich versetze mich ebenfalls in die Eingangshalle, wo Marvin schwer lädiert auf dem Boden liegt. Den Schwung hat er wohl mitbekommen. Ich verabreiche ihm eine "Lebensrettung", er macht sich noch ein "Heilen leichter Wunden" hinterher (als Wolf) und ich male uns wieder neue Siegel auf die Fußsohlen. (Ihm vier, dafür aber besonders kleine.)

Auf dem Weg zurück kommt uns ein Mini-Automat in einem Tret-Gokart auf den Spurrillen entgegen. In diesem Moment wissen wir noch nicht, was er hier gemacht hat…

Wir passieren problemlos alle Türen (ich kann ja Maralinga. Das war ja früher einmal Weltsprache! [emoticon]) und Marvin schickt sich an, sich an dem vierarmigen Automaten vorbeizuschieben. Dieser greift ihn augenblicklich an: Vier Angriffe, bevor Marvin zurückspringen kann. Er kann von Glück sagen, dass er das noch konnte! Sofort, aber natürlich zu spät, drücke ich mit "Macht über Unbelebtes" auf den offensichtlichen Ausschaltknopf. Marvin entwandelt sich und trinkt einen Heiltrank.

An der Grube rubbel ich allen die Siegel "Versetzen" runter und male "Luftlauf" auf. (Es gab noch eine Diskussion, was auch ginge, aber in einem 2.50m hohen Gang sich an einem Seil über 2x5m Grube rüberschwingen – ich weiß nicht.) Da wo wir die Grube sahen, war übrigens fester Boden, aber dahinter waren dann 5m Grube. Naja. Danach bekommen alle wieder ihr Siegel "Versetzen". Marvin zaubert dann freundlicherweise auf mich "Erholung".

Nach 95,55 Metern verschwinden die Spurrillen in der Wand. Kurz dahinter knickt der Gang nach rechts ab. Vorsichtig gehen wir weiter und tatsächlich, im Knick ist der Boden nur eine Illusion. 2m tiefer wartet eine Phallanx aus eisernen Speeren auf ein Opfer. Aber auch rechts ist nicht koscher: Ich taste mit meinem Stecken und stoße nach 1,50m auf eine unsichtbare Wand. Geradeaus verschwindet eine geworfene Goldmünze in der Wand, prallt gegen etwas Metallisches und kullert zurück in die Grube. Auch links tasten wir nach nur 50cm eine Phallanx aus Speeren. Ich setze eine Wand in die Grube. (Eigentlich dachte ich, wir könnten drüber laufen, aber das war ziemlicher Blödsinn. So tief war die Grube ja nicht.) Sofort fahren von allen drei Seiten und von der Decke raumfüllende speerbesetzte Wände herein, knallen gegen meine Steinwand und verursachen Kosten. Rechts ging es dann auch nicht weiter.

Statt dessen ist sieben Meter vor der Grube die Decke nur eine Illusion. Elvira klettert vor, Vilena befestigt ein Seil mit etwas Spucke und auf geht es durch zwei Meter Schacht und dann wieder in einen ebenen Gang.

Nach 100 Metern – jaja, werden schon 100m gewesen sein – erreichen wir einen Raum, in dem sieben große Kugeln aus Metallstreben mit einem Sitz darin auf uns warten. Man kann sich an den Sitz angurten und mit einem kleinen Stöckchen wohl die Richtung bestimmen, glauben wir. Entweder rein und schauen, was auf uns wartet, oder zurück – aber das ist natürlich keine Option. Für Haunix müssen wir die Gurte etwas anpassen. Die Vertrauten werden gut unter der Jacke des jeweiligen Besitzers verstaut. Und dann verlassenen wir einer nach dem anderen, jeder in einer Kugel den Raum.

Ich möchte nicht weiter auf das eingehen, was jetzt folgte, aber einige von uns fanden das lustig. Vilenas Falke hat zum Schluss in hohem Bogen gekotzt. Mir wurde es mal gerade so eben nicht schlecht, aber ein zweites Mal mach' ich das nicht mit. Es war wohl als Kirmesattraktion gedacht. Ich zweifle an der geistigen Gesundheit einiger Menschen.

Nach – haha, falsch geraten! – 50m ein großer, runder Raum. In der Mitte eine Wendeltreppe aus Stahl nach unten, gegenüber eine aus Stein, die in der Wand verschwindet. Wir haben den Verdacht, dass der ganze Raum sich drehen kann, es gab Hinweise, aber wir haben uns wohl geirrt.

Treppab ein achteckiger Raum mit 8 Türen. Darauf die Symbole für Erde, Sonne, Wasser, Fruchtbarkeit, Feuer, Krieg, Luft und Tod. Also immer ein Element und ein göttlicher Aspekt abwechselnd. Diese könnte man den Göttern Valians zuordnen, allerdings fehlt dann Nothun. In der Mitte ein Steinklotz mit einer achteckigen Öffnung.

Also, um es ganz klar zu sagen, wir konnten uns keinen Reim darauf machen. Hinter jeder Tür scheint eine Bedrohung zu lauern und man kann ein achteckiges Siegel erbeuten, das in den Klotz passt. Öffnet man eine Tür, wird auch ein Zauberschild aktiviert, das den Ausgang nach oben versperrt. Wir haben Wasser geöffnet: Der Raum stand 10 Minuten vollständig unter Wasser, bis es von selbst ablief. Feuer, als noch Wasser im Raum stand, was den Effekt einiger Feuerkugeln freundlich gedämpft hat, Sonne, wo ein Bündel Blitze herauszuckten, die in Silberstaub verpufften. Aber erst im zweiten Versuch. Im ersten Versuch öffnete Vilena die Tür mit Schattenhand und Haunix bekam die Blitze ab. [emoticon] Ich versuchte (unter Wasser) den Klotz zu drehen (der Raum war ja rund), was nicht klappte. Irgendwie wackelte der Klotz, aber drehen ließ er sich nicht. Marvin zuletzt versucht ihn zu verschieben – und das klappt!

Bevor wir hinabsteigen, will ich oben ein Hexagramm anlegen. Schnell eilen zwei dieser kleinen Helferlein herbei und beginnen zu putzen. Ich sacke eins ein; als es sich aber durch den Beutel hindurch arbeitet, banne ich doch lieber seine Magie. Ich muss ja sowieso die Belebungsmagie durch eine eigene ersetzen.

Dann also hinab. Nach wenigen Metern öffnet sich der Gang in eine natürliche Höhle, die "Grüne Grotte". Ein Wasserfall schickt einen kleinen Bach mitten hindurch, an einem aus dem Fels gehauenen Tisch stehen 8 Felssessel. Es gibt ein Weinregal und ein Weinkabinett. Jenseits des Baches tuckert ein automatischer Kasten. Eine Stimme tönt "Gratulation an die neuen Mitglieder des grünen Juwels". Gagaga…

Der seltsame Kasten spuckt kleine grüne Edelsteine aus: für jeden einen, für Zauberer mit Vertrauten sogar zwei. Darauf stehen unser Geburtsnamen – leider.

Der Wein ist von 1548 und von einem bekannten valianischen Weingut, das aber natürlich ich wieder nicht kenne. Haunix sackt alle sieben Flaschen ein und ist erst nach langer (sehr langer) Diskussion bereit, ein paar wieder abzugeben. Lieber trinkt er sie sogar vor Ort aus. Eine schafft er, bevor die Verhandlungstaktik geändert wird. Ich beteilige mich nicht am Streit sondern schaue nur verwundert und belustigt zu.

 Der Kasten steht vor einer mächtigen, mehrere Meter dicken Felssäule. An deren Rückwand befindet sich ein magisches Tor mit einer Schlüsselwortliste, natürlich auf Maralinga. Es gibt drei Portale, die zu Räumlichkeiten des Clubs führen und 7 öffentliche Portale in die Magiergilden der Küstenstaaten; eins nach Thalassa ist als "zerstört" gekennzeichnet. In der "grünen Grotte" sind wir wohl gerade und die "grüne Halle" ist wohl dort, wo wir ankamen. Schön, ich mag übrigens grün. [emoticon] Und den Clubraum probiere ich jetzt aus.

Spoiler

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Spoiler

Ich lande aber nur in einem völlig zerstörten und ausgebrannten, großen Raum. Ein Tor lässt sich mit Hilfe meines grünen Juwels öffnen. Irgendwas ruft Alarm und sofort stürmen Magier, offensichtlich solche der Purpurgilde von Candranor herbei und schleudern Blitze auf mich. Ich tue, was ein Zauberer in einer solchen Situation immer tut, ich aktiviere einen Silberstaub und dann nehme ich den Juwel wieder aus der Fassung am Tor, worauf sich dieses wieder schließt. Das muss später mal genauer untersucht werden…

Später nehme ich dann Vilena und Elvira zur Seite und bitte sie inständigst, niemandem zu erzählen, dass mein wahrer Name nicht Tsai Eng Cheng ist. Sie wollen natürlich mehr darüber wissen und so muss ich ihnen schließlich viel über meine Kindheit und die ersten Jahren als Zauberer erzählen. Dann aber sind sie gerne bereit, mir mit großen Schwüren zu versichern, dass sie mein Geheimnis bewahren werden. Ich bin froh, dass ich keine liebgewonnenen Gefährten nächtens meucheln muss – obwohl eine gewisse Unsicherheit bleibt.

Zum Schluss haben wir auch noch nachgeschaut, wohin die Steinwendeltreppe in dem großen, runden Raum führt. Die entpuppt sich aber nur als eine Falle: Nach einem Wendel wird man zurückversetzt, sowohl aufwärts als auch abwärts, sodass man nicht so einfach wieder rauskommt. Ich versetze uns in die Eingangshalle – da ist ja noch das Hexagramm. Bei der Gelegenheit bleibt einer meiner Ringe zurück, weshalb ich das Spielchen noch einmal wiederholen muss.

Das Tor nach Meknesch endet heute in einer Pagode im Garten des Ormuttempels. Wir reisen dann aber doch noch mit unserem Führer die drei Tage zurück zum Sabil, da er die 60 Kamele kaum alleine zurückführen konnte. Danach trennten wir uns wieder, nur Elvira begleitete mich nach Candranor. [wo wir dann gleich am nächsten Tag auf dem Con das nächste gemeinsame Abenteuer spielten.]

 

Kio

Zum Blumenpflücken in den Kaff-Bergen ("Ein Körnchen Wahrheit")

Abenteuer von Chichén [Anja] auf dem SüdCon 2016 im Rahmen der Con-Saga.

 

Cendrik (Bro)

MaLo (theschneif)

Candero (Alessandro)

Valeria (Unicum)

Ivar (Herothinas)

Prinzessin Tsai Eng Cheng (Kio)

 

Doch wieder in Maritimar: Irgendwie hat mein Reinheitstest etwas Auffälliges ergeben oder weshalb auch immer: In der Magiergilde stellen sie sich an. Vielleicht sollte ich in der Zwischenzeit etwas für meinen guten Leumund tun.

 

Es gibt in der Gilde einen Aushang von Donja Alchira, die ein paar Leute sucht, ihr etwas aus den Kaff-Bergen zu besorgen. Sie ist im Vorstand der "Streiter gegen die Dunklen Kräfte". Na, dann da mal hin.

 

Auf ihrem Landsitz außerhalb der Stadt treffe ich zunächst auf zwei weitere Arbeitssuchende: Cendrik, ein Gelehrter, der Wert darauf legt, "Kendrick" ausgesprochen zu werden, und MaLo, ein alkoholabhängiger Valianer mit Waldi, einer Wacholderdrossel (einer Vogelart aus Alba), dem die früheren Prügeleien noch in's Gesicht geschrieben stehen.

 

Dann treffen Candero, ein Magister oder Arzt, ein typischer Lidralier mit einem Rapier, und eine alte Bekannte, Valeria, die Besitzerin des Wilden Eber, wie immer fast nackt und mit einem Bihänder auf dem Rücken, aber diesmal mit schwarz gefärbten Haaren, ein.

 

Dann erscheint auch Donja Alchira, offensichtlich mehrfach verjüngt, in Begleitung von Ivar, wie beim letzten Treffen in Lederrüstung und mit einer Drachenschuppe auf der Brust.

 

Donja Alchira benötigt 2 Pflanzen aus den Höhenlagen der Kaff-Berge: 6 Exemplare der Kieselblüte und ein vollständiges Exemplar des zweiblütrigen Steinbrech. Beide waren mir bisher unbekannt. Auf meine Frage, wofür sie die benötige, antwortet sie nur schnippisch: Das geht mich nichts an.

 

Sie nimmt unsere "Bestellungen" auf und lässt uns dann mit ihrem Magister Elecanda alleine, der mit so vielen Gästen offensichtlich überfordert ist. Da es, jetzt kurz vor dem Winter, über die Baumgrenze gehen soll, wird Ming Li die Kutsche zurück bringen und Baronessa, meinen Beo, mit nach Hause nehmen. Der stammt aus Rawindra und ist derartige Kälte sicher nicht gewohnt.

 

Erste Anlaufstelle soll eine Kräuterkundige namens Nala sein, die in der Nähe eines Bergdorfes namens Cavello lebt. Cendrik gräbt in der Bücherei noch etwas über ein gefährliches Bergvolk aus, dem wir aber auf unserer Reise nicht begegnen.

 

1. Tag: Am nächsten Tag sind drei Maultiere und alle unsere Bestellungen angeliefert. Wir packen zusammen und reiten los. Unterwegs in einem Gasthaus treffen wir auf drei junge Lidralier, die dem Alkohol zusprechen und scheinbar auf Streit aus sind. Sie trauen sich dann aber doch nicht.

 

2. Tag: Die Lidralier folgen uns eine Weile, obwohl wir nur recht langsam sind, biegen aber irgendwann ab. Irgendwie finden wir sie verdächtig. Abends erreichen wir die ersten Ausläufer der Berge und stellen unsere Pferde hier für die nächsten Tage ein. Weiter geht es zu Fuß.

 

3. Tag: Wir erreichen das Dorf Cavello. Es ist von einem dichten Dornengestrüpp umgeben, das wohl die Tier drinnen bzw. andere Tiere draußen halten soll. Die armen Leute dort haben Probleme: das Brunnenwasser ist seit 20 Tagen ungenießbar, giftig. Ein dünner Film ist darauf erkennbar. Das Wasser des Brunnens stammt aus einem teilweise unterirdisch fließenden Bach, und man hat diesen hangaufwärts verfolgt, drei Männer sind am weitesten vorausgegangen aber noch nicht wieder zurückgekommen. Jetzt muss man Wasser von einem zwei Stunden entfernten Bach holen, und deshalb freuen sie sich erst einmal über einen großen Zuber Frischwasser aus einer Elementwandlung.

 

Diese Nala wohnt eine Stunde bergaufwärts, auch an dem verseuchten Bach. Wir versprechen, uns um das Wasserproblem zu kümmern.

 

4. Tag: Ein Dörfler, Enrico, führt uns hinauf. Nala wohnt in einem kleinen Holzhaus mit einem kleinen Kräutergarten, der von einem kleinen Zaun umgeben ist. Sie selbst ist eine etwa 40jährige, propere Lidralierin. Wegen der Kieselblüten will sie uns helfen, besonders, wenn wir uns um das Wasser kümmern. Wegen dem Steinbrech sollen wir mal die Holzfäller oben im Schutzwald fragen.

 

Wir alle, unsere Gruppe, Enrico und Nala, brechen auf, dem Lauf des unterirdischen Baches zu folgen. Nach drei Stunden erreichen wir eine Felsenwand, wo aus einer Spalte der Bach entspringt, um schon sehr bald im karstigen Untergrund zu versickern. Nahebei ist eine Höhle, in die drei Fußspuren hinein, aber nicht wieder heraus führen. Wahrscheinlich die vermissten Dörfler.

 

Ich lege ein Rettungshexagramm an und hinein geht's. Ein Bär wird von Valeria mit Wurst freundlich gestimmt und von mir vereist, damit er uns nicht das Hexagramm zertrampelt. Weiter hinten rauscht ein Wasserfall des vergifteten Baches. Cendrik erkundet mit einem Zauberauge den Weg nach oben und sieht eine größere Höhle, in der drei Tote liegen, teilweise schon überwuchert von Pilzen und Moosen. Um einen Quellpool, der noch sauber zu sein scheint, wachsen Pilze, und es scheint, als seien es diese, die mit ihren Sporen das Wasser vergiften. Die Sporen sind auch in der Luft, und daran sind dann die drei Dörfler gestoben. Flammenkreis scheint gegen die Sporen zu helfen, also zaubern wir für alle einen Flammenkreis und Cendrik wird schwerelos gemacht und nach oben geschubst, wo er ein Seil für uns alle herablässt. Eine Steinwand verschließt die Quelle kurzzeitig, während wir mit Feuerkugeln den Raum ausräuchern. Dann schnell wieder runter und in eine Nebenhöhle, den großen Wuusch abgewartet als die Steinwand verschwindet, den Bären enteist und raus. (Was bin ich heute aber auch so gut.) Draußen nach einer Stunde das Wasser untersucht: Beste Mineralwasserqualität. Job done. Zurück im Dorf gibt es ein großes Fest.

 

5. Tag: Nala führt uns zu einem Bachbett, wo sich Kieselblüten zwischen Kieselsteinen tarnen. Mistige Sucherei. Wir brauchen den ganzen Tag, finden aber sechs. Das Nachtlager machen wir gleich am Bachbett und Nala beschreibt uns den Weg zu den Holzfällern, für den wir mindestens zwei Tage brauchen werden.

 

6. Tag: Es geht aufwärts. Mittags passieren wir einen Abrollhang, aber es ist schon einige Tage her, dass der benutzt wurde. Es wird kälter und neblig.

 

7. Tag: Es ist neblig. Wir erreichen die untere Baumgrenze und dann auch irgendwann das kleine Holzfällerdorf: Vier Hütten und ein Gerätehaus. Auf unser Klopfen öffnet ein grimmiger Holzfäller und begrüßt uns mit den Worten: "Seid ihr das, die unsere Leute entführen?". Naja, freundlich geht anders. Aber dann bittet er uns doch herein.

 

Von ursprünglich 16 Männern sind in den letzten sieben Tagen fünf verschwunden, jeden Tag einer. Seit zwei Tagen trauen sie sich nicht mehr hinaus. Ihr Werkzeug blieb jeweils zurück. Kein Blut. Wir lassen uns die Verschwundenen beschreiben, können aber keine Gemeinsamkeit ausmachen. Wir lassen uns die letzte Stelle zeigen: Dort wurde gerade das Unterholz entfernt und sechs schöne Eichen sind zu Fällen markiert. Valeria versucht, sich als Köder zu präsentieren, während sie von uns auf vielfältige Weise überwacht wird. Dann wird es aber dunkel.

 

8. Tag: Valeria findet ein Haar im Bett des letzten Opfers, Cendrik baut einen Seelenkompass und keine 15 Minuten später stehen wir im Wald vor einer Lichtung. Ein schmaler Pfad führt durch's Unterholz und endet an einer hölzernen Bodenklappe. Spuren kleiner menschlicher Füße sind erkennbar. Wir öffnen die Luke vorsichtig mit Magie. Darunter führt eine Treppe in den ausgehauenen Fels. Im ersten Raum: improvisierte Möbel, über einem Herd blubbert ein kleiner Kessel mit einer Portion Pilzsuppe, der Rauchabzug funktioniert wohl mit Magie. Hinter einem Vorhang aus Blättern und Pflanzen ein weiterer Raum: Ein Bett, eher ein Pflanzenlager für einen kleinen Mensch. Ablagen und Tisch sind in den Fels gehauen. Darauf eine wasserklare Kugel von gut 10cm Durchmesser, nicht magisch. Überwiegend grüne, pflanzliche Frauenkleidung. Ein Widderkopf als Dekoration an der Wand.

 

Der Seelenkompass zeigt zum Widderkopf und etwas nach unten. Ich sehe durch die Wand, dass hier eine Geheimtür ist, dahinter ein Gang. Cendrik schaut mit dem Zauberauge voraus und sieht in einem Verlies die fünf Holzfäller, angekettet aber lebend.

 

MaLo und Candero versuchen sich am Widderkopf, der irgendwie das Schloss zu dieser Tür darstellt. Sie drehen, drücken und ziehen an allen beweglichen Teilen, jedoch vergeblich.

 

MaLo hat über Waldi im Lager Aufregung ausgemacht und rennt mit Gorm, dem Vorarbeiter, dorthin. Einer der Jungen ist verschwunden. Waldi findet ihn im Wald flüchtend, MaLo holt ihn ein. Der Junge sagt, eine "blaue Frau" habe "mit ihm reden" wollen. Sie sei sehr hübsch, habe schwarzes Haar und ein grünes Kleid. Ein blaues Leuchten habe sie umgeben und da sei er davon gerannt.

 

Derweil habe ich die anderen davon abhalten können, die Wand einzuschlagen. Solange die Holzfäller leben, kann man das ja auch friedlich lösen. Ich will mich alleine, demonstrativ ungefährlich, vor die Luke setzen und auf den Bewohner warten – natürlich wollen alle dabei sein. Als MaLo und Ivar, die wegen dem Jungen unterwegs waren, wieder da sind, werden Pläne ausgeknobelt, wie man die Frau anlocken und überwältigen kann. Ich kann meinen Vorschlag, es friedlich zu versuchen dann irgendwann durchsetzen. Leider scheitert ein entscheidender Teil meines Planes: Wegen meiner bekannt etwas zu direkten Art, und vielleicht auch wegen potenziell falschem Geschlecht, soll Ivar den Part übernehmen und unbewaffnet an der Klappe warten. Ich stimme zu. Ich weiß nicht warum, aber ich stimme zu. Es ist besser für unseren Plan, für die Gruppe und ich verzichte darauf, dass ich den Kontakt zu diesem Naturgeist herstelle, was ich seit zwei oder drei Stunden versucht habe zu erreichen. Lehrmeister für Dweomer sind so schrecklich schwer zu finden!!!

 

Nach einer viertel Stunde erscheint die Dryade, Ivar spricht lange mit ihr und sie lässt ihn die Holzfäller mitnehmen. Sie hat sich beschwert, dass die Holzfäller jetzt viel zu oft kämen – so wie früher, das sei ok. Ivar hat versprochen, dass wir das mit den Holzfällern klären, was auch ohne große Probleme gelingt. Gorm schafft es, Ivar zu überreden, dass dieser sich um die restlichen Bäume des Auftrags und um die Informierung des Auftraggebers kümmert. Den Steinbrech kannte die Dryade nicht, was daran liegt, dass der über der oberen Baumgrenze, also außerhalb ihres Territoriums wächst. Die Holzfäller empfehlen uns aber einen Einsiedler, der einen Tag weiter bergauf lebt.

 

Nachts bricht sich dann mein aufgestauter Frust einmal laut seine Bahn nach draußen…

 

9. Tag: Einen Tag später finden wir Uenzo, den Einsiedler, tot in seiner Hütte: frisch ermordet. Candero findet aber in seinen Aufzeichnungen Hinweise auf die gesuchte Pflanze.

 

10. Tag: Am nächsten Morgen bestatten wir den Toten, wozu ich etwas pietätlos mit Elementwandlung eine Grube geschaffen habe, und wir suchen den Fundort. Cendrik und MaLo finden mit ihren Augen den markanten Fels, daran ein Exemplar des Steinbrech, den sie vorsichtig abbauen. Die Pflanze hat einen intensiven süßlichen Geruch, der überall anhaftet. Dann fängt es an zu schneien. Wir entschließen uns, sofort noch bis zu den Holzfällern abzusteigen, wobei der von mir gedrehte Wind vielleicht verhinderte, dass wir am Ende unterwegs noch eingeschneit wurden. Bei den Holzfällern regnet es. Nachts ein schweres Gewitter.

 

11. Tag: Ein Maultier hat sich losgerissen. Wir finden es später abgestürzt am Abrollhang. Abends erreichen wir die kleine Hütte von Nala.

 

Ivar fragt Nala, ob eine Frau mit langen blonden Haaren vorbeigekommen ist. Er hat nämlich ein solches Haar in der Hütte des Einsiedlers gefunden und vermutlich stammt es vom Mörder. Er beschreibt die Frau ungewöhnlich genau…

 

12. Tag: Abends erreichen wir das Gasthaus, in dem wir unsere Pferde zurückgelassen haben. Die drei Halbstarken sind wieder da und eine Gruppe von sechs Söldnern. Eine blonde Frau, die auf Ivars Beschreibung passt, hat hier gestern übernachtet und ist heute morgen mit vier Begleitern abgereist. Der Stallbursche erinnert sich aber nicht gesehen zu haben, wie die Frau selbst abgereist ist.

 

Die anderen vermuten, dass die Frau zurückgeblieben ist, verwandelt, versteckt, als Nebel, egal, um uns mit den sechs Söldnern oder den drei Halbstarken oder allen zusammen zu überfallen. Wow! Sie geben dem Wirt Geld und stellen das ganze Haus auf den Kopf. Das arme Haus muss Schätze wieder hergeben, die es seit Jahrzehnten als sein Eigentum betrachtet hat – aber eine blonde Frau finden sie nicht.

 

13. Tag: Ihre Paranoia ist damit aber nicht zu Ende, und wir verlassen den Gasthof noch vor Mitternacht. Als es dämmert, verlassen wir auch die Straße. Querfeldein sitze ich vorsichtshalber bei MaLo hinten auf. Candero versorgt uns mit Aufputschmitteln, so dass wir den Gewaltritt fast ohne Schlaf durchstehen.

 

Abends erreichen wir Maritimar, wo wir zielstrebig ein großes Stadthaus mit Turm und hoher Gartenmauer ansteuern. Die anderen sind hier offensichtlich bekannt. Aus ihren Bemerkungen schließe ich, dass das Haus mit einem Heimstein gesichert ist. (Naja, der wird eh die ganze Zeit leuchten.) Schon nach kurzer Zeit erscheint Donja Alchira, offensichtlich durch ein Tor herbeigeeilt, um ihre Fleuralien in Empfang zu nehmen.

 

Die putative Hexe hat übrigens einen Namen: Maia. Klingt doch recht hübsch. Und hübsch ist sie wahrscheinlich auch. naja, ein Bad und dann in ein Gästezimmer. Ausschlafen. Gäähhnn…

 

14. Tag: Für die kleine Exkursion war ja keine Bezahlung ausgemacht worden. Donja Alchira fragt nach unseren Wünschen. Ich begnüge mich mit der Bitte, dass sie doch mal in der Magiergilde ein gutes Wort für mich einlegen soll, dass ich dort an meinen thaumaturgischen Studien weiterarbeiten kann. In Coloss wird das ja auf absehbare Zeit nichts.

Kio

Feng SanZhao: Gelbes Blut

Gelbes Blut

KTP-Connection in Nickenich, 6.11.2016

unter der Leitung von: Markus

 

Ort: KuenKung

Po Wang (Gl, Gerichtsdiener - Rolf)

Li Ju (Gl, Gerichtsdienerin – Jule)

Dr. Wong (KD, Gerichtsmediziner - Peter)

Ischi Kaba Daisute "Jirō" (SaMurai, adlig – Kolja)

Feng SanZhao (KD, HaLan, Steinmetz - Kio)

 

Spoiler-Warnung: MaKai möchte das Abenteuer wahrscheinlich nochmal (so ähnlich) auf einem Midgard-Con anbieten.

 

Bericht an den HungKuan der Loge zu KuenKung

bezüglich des verbesserten Verhältnisses zu Händler Li.

 

Durch die Ereignisse rund um das Massaker vor zwei Wochen bin ich in Kontakt mit dem Gerichtsdiener Po Wang "Ganzer Schneidteufel". Dieser hatte mich am 6.11. an seinem Geburtstag zum Essen eingeladen. Zusammen mit drei weiteren seiner Gäste, dem Gerichtsmediziner Dr. Wong, der Gerichtsdienerin Li Ju und Jirō, einem Adligen, der ein NoDachi führt, waren wir in der Abenddämmerung auf dem Weg zu einem anderen Lokal in der Nähe des Hafenviertels.

 

Wir wurden angesichtig eines Kämpfers, der durch die dünne Wand aus dem 1. Stock eines Hauses auf die Straße sprang, kurz verharrte und dann auf das Dach des gegenüber liegenden Hauses sprang und fliehen wollte. Die ungewöhnlichen Sprünge erkannte ich als HiaBatta (Sprung der Heuschrecke) einer typischen Fertigkeit der KuroScha oder gar LingHia (göttlicher Sprung, Meistertechnik) und nahm sofort seine Verfolgung auf. Die Gerichtsdienerin Li Ju folgte mir. Trotz unserer außergewöhnlichen Anstrengungen konnte uns der vermutete Assasine mit übermenschlicher Schnelligkeit letztlich entkommen. Ich weiß nicht, welche Technik er angewandt haben mag, denn FengAschi (Wind in den Füßen, Meistertechnik) gehört nicht zum Stil der KuroScha. Es ergab sich später auch, dass es sich um einen ausländischen Jiang Shi¹ Dämonenkönig handelt. Schon hier war uns seine eher ungewöhnliche Bekleidung mit einem kurzen Rock aufgefallen, außerdem führte er zwei gleich große Schwerter, die er überkreuz auf dem Rücken montiert trug.

 

Während Li Ju und ich noch nach diesem Jiang Shi suchten, wurden wir von 4 Privatwachen eingeholt und gebeten, ihnen zu Händler Li zu folgen, den ich in diesem Moment noch nicht kannte. Man führte uns in den 1. Stock des Restaurants, aus dem der Jiang Shi auf die Straße gesprungen war. Dort fanden wir neben zwei Leichen den Händler Li, seinen persönlichen Leibwächter Wang, zwei weitere seiner Privatwachen, den Magistraten Dr. Wong und Jirō, letzterer gefesselt und an der linken Hand verlustig eines Fingers blutend, da es einen heftigen Streit zwischen ihm und Händler Li wegen der beiden Toten gegeben hatte.

 

Der erste Tote ist ein Rechtsgelehrter Namens Wu. Er wurde durch einen Hieb, der seinen Kopf fast vollständig vom Körper trennte, ermordet. Der zweite Tote war sein Leibwächter, der von Jirō vorgeblich aufgrund einer Beleidigung getötet wurde.

 

Li beauftragte uns, den Mord zu untersuchen und bat uns, zunächst keine Meldung beim Gericht zu machen.

 

Wie ihr wisst, habe ich danach die Schule aufgesucht, und mich bezüglich Händler Li und dem Gelehrten informiert. Das Vertrauensverhältnis zwischen dem Gelehrten und Händler Li erklärte dessen Interesse an der Aufklärung des Falls.

 

Unsere noch am selben Abend abgeschlossenen Untersuchungen ergaben, dass der Gelehrte Wu als beratender Anwalt für seine Kunden arbeitete (unter Anderem eben wohl für den Händler Li) und fast keine Aufzeichnungen darüber machte, was vermuten lässt, dass die von ihm begleiteten Aufträge nicht immer rechtlich einwandfrei waren. Sein letzter Auftrag betraf den Transport dreier großer Kisten, je 1 x 1 x 3 Meter groß, vorgeblich mit Porzellan, für die wir die Unterlagen für die Zollabfertigung bei seiner Witwe fanden. (Dr. Wong sei herzlich gedankt für sein umsichtiges Vorgehen in dieser heiklen Situation.) Auch erfuhren wir dort, dass er sich am Ort seines Todes mit diesem Auftraggeber getroffen hatte. Dieser nannte sich Tobin Mä Kintai und stammt aus AiBa. Später wurde uns klar, dass der Auftraggeber und der Assasine die selbe Person waren.

 

Im Verlauf des Abends überreichte Dr. Wong dem Po Wang noch ein Präsent, eine Flasche mit einem Potenzmittel. Vielleicht ist dies eine interessante Information, wenn man einmal die Hilfe eines Angestellten des Gerichts benötigt.

 

Der Transport sollte auf dem Segler BeaTiZia nach LidaLiën gehen, das Schiff und auch die Mannschaft stammten von ebenda.

 

Aufgrund der ermittelten Fakten vermuteten wir, dass der AiBa Tobin Mä Kintai hilfs der Dienste des Gelehrten Wu illegale Fracht aus KanThaiPan exportieren wollte und, nachdem dieser für die entsprechende Umgehung der Zollkontrolle gesorgt hatte, diesen als Mitwisser eliminiert hat.

 

Wir wussten aber nicht, ob die Kisten schon an Bord der BeaTiZia waren und für eine Durchsuchung hätten wir einen Befehl des Gerichts benötigt.

 

Hier kam uns der Zufall zu Hilfe: Die Kisten waren noch in einem Lagerhaus und sollten jetzt an Bord des Schiffes gebracht werden, jedoch waren wir im Besitz der Zolldokumente. Einer der Fuhrleute hatte uns aufgespürt und brachte uns auf seinem Wagen – schnell wie der Teufel – zu diesem Lagerhaus. Da Dr. Wong den armen Teufel zuvor aber recht lange hingehalten hatte, war dort mittlerweile wieder alles dunkel.

 

Bei der vorsichtigen Inspektion der Halle durch das schilfgedeckte Dach sah ich nur 2 Arbeiter, die einen Kran abbauten, viele Kisten und 4 Blendlaternen, die das Innere nicht vollständig ausleuchteten. Das Tor war innen mit einem Querbalken verriegelt. Ich wollte mich innen abseilen und den Riegel öffnen, Dr. Wong aber erst anklopfen, um den Arbeitern offiziell entgegen zu treten. Er klopfte, ich blieb aber bereit, und als die Arbeiter sich einfach zurückzogen, seilte ich mich ab, um den Riegel zu entfernen.

 

Unglücklicherweise hatten sich genau unter dem Berg an Kisten, auf dem ich zunächst ankam, untote dämonische Bestien, teils in Wolfs- und teils in Menschengestalt, verborgen, die mich sofort im Nahkampf festnagelten. Aufgrund meiner Rufe brach Jirō mit roher Gewalt eine Latte des Tores, und die anderen eilten mir zu Hilfe.

 

Diese Wölfe schienen kaum noch am Leben, teilweise hing ihnen Fell und Fleisch vom Körper, sie warfen sich mir aber mit unglaublichem Hass entgegen. Das menschliche Wesen versuchte wiederholt, mich in ein Handgemenge zu ziehen. Gegen diese Übermacht ging ich nach wenigen Runden zu Boden. Glücklicherweise waren dann die anderen der Geburtstagsparty bereit und übernahmen den Kampf.

 

Sehr lobend muss ich Dr. Wong erwähnen, der sich mitten im Kampfgetümmel meiner schweren, stark blutenden Bisswunden annahm, ohne den ich möglicherweise noch vor Ort gestorben wäre.

 

Die anderen hatten große Probleme gegen diese Wölfe¹, die blassen Menschen¹ und den Jiang Shi Dämonenkönig, der sich zuletzt auch zeigte und der nicht nur ein hochgradiger Kämpfer sondern auch ein mächtiger Zauberer war, zu bestehen und diesen zu besiegen. Jedoch konnte er sich vermittels seiner Magie in einen Nebel verwandeln und fliehen.

 

Dieser Wang, der uns die ganze Zeit begleitete, hatte Händler Li alarmiert und zuletzt trafen auch er und eine große Menge seiner Wachen ein. Die Kisten waren schon fortgeschafft, jedoch nicht auf die BeaTiZia. Li ließ seine Verbindungen spielen und so konnten zwei der Kisten in einem anderen Lagerhaus ausfindig gemacht werden. Diese öffneten wir vor Ort. Die Holzkisten enthielten, sorgfältig gelagert, etwas kleinere Metallkisten. diese hatten seitlich an einem Kopfende links und rechts seltsame, nicht sofort als solche erkennbare Öffnungen. Wir vermuteten, dass der Nebel, in den sich der Jiang Shi verwandelt hatte, hier eventuell in die Kisten schlüpfen konnte. Es dauerte einige Zeit Handwerker aufzutreiben, die die Metallkisten mit Werkzeug öffnen konnten. Als das Kopfteil abgezogen wurde, wurde es stockdunkel. Mir machte das keine Angst, denn ich bin das Kämpfen in Dunkelheit gewohnt. Ich lauschte, konnte zunächst außer einem leisen Zischen aber nichts hören. Die anderen flohen vor der Kiste. Dann stand ich offensichtlich in einer Wolke giftigen, ätzenden Gases und wurde von Skeletten attackiert. Vom Kampflärm animiert, trauten sich einige der Privatwachen in's Dunkel – Zu meinem Glück, denn nach wenigen Runden, in denen ich gut getroffen hatte, wurde ich durch das Gift besiegt.

 

Jedenfalls brachte mir mein heroischer Stand in dem Todesnebel den Beinamen "Die Frau ohne Schmerzen".

 

Spätere Recherchen von Dr. Wong und Händler Li ergaben, dass der ausländische Jiang Shi Dämonenkönig eine gewisse Menge Erde aus seinem Heimatland zum Erhalt seines Lebens benötigt. Davon waren jeweils gewisse Mengen in den beiden Kisten verwahrt. Die Spur der dritten Kiste wurde Tage später außerhalb der Stadt aufgenommen. Der Jiang Shi hatte einen Wagen gemietet und später den Kutscher getötet, um alleine weiter zu reisen. Die Verfolgung wurde hier von offizieller Seite aufgenommen.

 

Händler Li war uns für die schnelle Aufklärung des Falles sehr dankbar, denn womöglich wäre sein Ruf befleckt worde, denn bei dem Lagerhaus handelte es sich um eines der seinen. Mein Hinweis auf die Mithilfe der Schule hat womöglich mit dazu beigetragen, dass neue Kontakte in sein Haus geknüpft werden konnten. Wenn das so ist, so ist mir das Wissen um diesen unbedeutenden Erfolg Lohn genug für diesen turbulenten Tag.

 

永恒的皇帝!– Auf ewig für den Kaiser!

DaiHu HaLan (schwarzer Tiger der Orchideenklingen)

 

 

¹) Vampir (Jiang Shi), Skelette, Todesbestien und Blutsauger

Kio

Der Grashalm-Schreiber

KTP-Connection in Nickenich, 6.11.2016

unter der Leitung von: Peter

Drama in einem Akt für einen unsichtbaren Sprecher

 

Ort: KuenKung

Po Wang (ein Gerichtsdiener - Rolf)

Ziji Weishi (ein adliger Beamter – Markus)

"Dschiro" (ein weiterer Adliger – Kolja)

Li Ju (Gerichtsdienerin – Jule)

Mi TseTung (Angestellte am Gericht – Kio)

 

Wir belauschen ein Gespräch in einem kleinen Tempel, können aber nur einen der Sprecher verstehen.

 

Schwester, könnt ihr mir einen Rat geben? – Ich glaube, ich bin für den Tod eines Menschen verantwortlich, der sich später als unschuldig herausgestellt hat. …

 

Das kam so: Ich habe eine Arbeit am Gericht und wurde vor einigen Tagen geschickt, einen Beamten des Gerichts zu benachrichtigen, weil ein Toter östlich des Hafens angeschwemmt wurde, damit dieser die Untersuchung führt. Weil bei ihm ein befreundeter Gerichtsdiener anwesend war, habe ich mich nicht, wie sonst, gleich wieder abgesetzt. Eigentlich hätte ich das machen sollen, denn auf dem Weg dorthin kam ich bei einem meiner Händler vorbei, der gerade sehr günstige und gute Ware angeboten hat und ich hatte wie immer kein Geld. …

 

Nun ja – ich hätte es mir halt "organisiert" …

 

Ich habe ein Laster, da brauche ich ständig Geld …

 

Ja, der Tote war ein Gelehrter, wie sich herausstellte, ein hochgestellter Professor an der Universität, für einen wichtigen Schreibstil, Grashalmstil … genau, Kaligrafie … Bei der Durchsuchung der Leiche fand ich einen MahJongg-Stein, wie er als Eintrittszeichen in illegalen Glücksspielhallen verwendet wird. … Ich hoffte, vielleicht seine Geldbörse unbemerkt verschwinden lassen zu können, aber er hatte keine … Nein, mein Laster ist ein anderes, der Gerichtsdiener hat das mit dem MahJongg-Stein gewusst, glaube ich. … Nein, nein, die Leiche sah nicht sehr schlimm aus, der Tote trieb erst 3 Stunden im Wasser, ihm wurde die Kehle durchgeschnitten. …

 

Wir wussten zunächst nicht, wer es war, weil auch der Ausweis fehlte, aber die Ermittler kamen schnell überein, dass er ein Professor an der Universität sein müsse. Auffällig war auch ein Rest Farbe an seiner linken Hand.

 

Wir sind dann in's Gerbereiviertel gegangen, von dem PoWang wusste, dass dort illegales Glücksspiel angeboten wird. Der Beamte hat sich dazu als Bürgerlicher verkleidet. Es gehört nicht zu unserem Gebiet – ich meine, ich bin da bisher nur selten gewesen. Es dauerte eine Weile, bis die Ermittler die richtigen Spielsalon gefunden hatten. Man gelangt durch das Bistro und die Küche in ein Hinterzimmer, in dem drei MahJongg-Tische bespielt werden, alle voll besetzt. Das scheint dort die übliche Raumaufteilung zu sein. Die Ermittler gaben sich als spielwillige Gäste aus, aber so recht wie solche wirkten sie nicht. Der Beamte postierte sich an der Hintertür und gab mir ein Zeichen, weil ich an der Eingangstür stand, die von vorne durch einen Ofen getarnt ist. Ich verstand ihn nicht, nutzte aber die Gelegenheit, kurz in die Küche zurückzugehen und ein Zeichen für "Polizei" zu machen, in der Hoffnung, dafür einen kleinen Lohn zu bekommen. Danach nickte ich dem Beamten beruhigend zu, woraufhin dieser die Augen nach oben verdrehte…

 

Kurz darauf kam ein Bediensteter, wahrscheinlich der Inhaber selbst, mit einer Kanne Tee, die einen auffälligen roten Deckel auf einer grünen Kanne hatte und bot dem Beamten etwas Kuchen an. Wie ich später erfuhr, wurde ihm eine beträchtliche Summe als Bestechung angeboten, was er angenommen hatte. …

 

… weil er das Geld hinterher unter allen, die dabei waren geteilt hat. … Ja auch mit mir. Das fand ich schon sehr seltsam, das hat noch nie jemand gemacht. Wahrscheinlich dachte er, ich hätte es gesehen oder vielleicht von PoWang davon erfahren.

 

Dann gingen er und der Inhaber nach draußen, wo er von diesem alles zu dem Überfall erfuhr, der tatsächlich heute hier stattgefunden hatte. Ein Räuber, der über den Wechsel der Türsteher und deren Klopfcode sehr genau Bescheid wusste, hatte alle Gäste ihrer Wertgegenstände beraubt, nur ein Gast stand auf und hatte sich geweigert, worauf ihm von dem Räuber kurzerhand die Kehle durchgeschnitten wurde. Man wollte die Leiche verständlicherweise nicht im Spielsalon der Polizei übergeben und hat sie einfach in einen Kanal geworfen. Später ist sie dann am Hafen wieder angetrieben.

 

Wir hatten jetzt eine halbwegs taugliche Beschreibung des Mörders, auch führte er einen ungewöhnlichen, ausländischen Dolch mit gebogener Klinge, aber das führte nicht weiter.

 

Die Ermittlerin der Gruppe befragte in der Nacht noch einen Pförtner der Universität, und so wussten wir, dass der Ermordete wohl ein angesehner Professor für Kaligrafie war.

 

Ja, ihr habt natürlich auch von dem Fall gehört …

 

Was ich mit seinem Tod zu tun habe? Nichts, nicht mit seinem Tod.

 

Wir waren auch noch in der Nacht bei Frau Kail … ja genau … und überbrachten ihr die Nachricht. Eine sehr schöne, junge Frau, kaum älter als ich, sehr adlig und sehr beherrscht. Mir kam das ganze Vorgehen der Ermittler hier sehr robust vor … naja, ich hätte mich nicht so zu benehmen gewagt …

 

Als Frau Kail sich wieder zurückzog und wir eigentlich hätten gehen sollen, haben die Ermittler noch die Bediensteten auseinandergenommen. Wegen der Farbspuren an der Hand des Toten fragten sie gezielt danach und erfuhren, dass manchmal im Haus Pinsel und Ähnliches aufbewahrt wurden, sie wüssten aber nichts von Bildern. Gegen eine Durchsuchung der privaten Räumlichkeiten verwahrten sie sich aber erfolgreich. Außen überlegten die Ermittler, ob man nicht gleich wieder für eine Durchsuchung in die Villa einsteigen könnte, ich brachte aber vor, dass in Häusern der Oberschicht mit Sicherheit magische Schutzmaßnahmen vorhanden sind.

 

Am nächsten Morgen befragten die Ermittler den Assistenten und einige Studenten des Professors. Er galt mit Abstand als der beste Meister seines Fachs und alle bedauerten seinen Verlust sehr. Frau Kail war übrigens zuvor eine seiner Studentinnen; der Professor hat wohl ganz gerne mit seinen weiblichen Studenten ein Schäferstündchen verbracht. Er war noch nicht so alt und sportlich und gepflegt, ich könnte mir vorstellen, dass sein Werben nur selten nicht erhört wurde.

 

PoWang fand bei der Durchsuchung seines Büros nicht nur 10 weitere MahJongg-Steine unterschiedlicher Salons, sondern versteckt in einem getarnten Wandschrank – kann ich mich auf eure Verschwiegenheit verlassen, Schwester? … sehr kunstfertige Zeichnungen des Meisters mit einem widerlichen Sujet: Zeichnungen übler, perverser Sexpraktiken, alle klar erkennbar mit seiner Frau. Ganz übel, aber es war noch nicht klar, ob sie nur seiner Phantasie entsprangen oder noch mehr dahinter steckte.

 

Die Durchsuchung der Wohnung des Assistenten brachte eine versteckte Kiste zutage, die noch eine Nachricht an den gedungenen Mörder enthielt, mit der Beschreibung eines Treffpunktes und offensichtlich in der Handschift des Assistenten. Dieser bestritt jedoch, dieses Papier jemals gesehen zu haben so glaubhaft, dass den Ermittlern zumindest Zweifel kamen. Trotzdem wurde er im Gericht festgesetzt. Mit einer der Zeichnungen konfrontiert, sprang er sofort auf und zerriss sie in kleine Stücke, bevor man ihn daran hindern konnte. Offensichtlich kannte er sie oder wusste von ihnen. Immerhin gestand er jetzt, Frau Kail sehr gut zu kennen, sehr gut eben.

 

Mittlerweile war die Ermittlerin bei Frau Kail gewesen und hatte auch diese mit den Bildern konfrontiert, worauf diese wohl gestanden hatte, dass ihr Mann diese tatsächlich in ihrer Anwesenheit gezeichnet hatte und das Dargestellte nicht nur reine Phantasie war. Ich glaube, eigentlich hatte LiJu ihr auch versprochen, dass die Bilder vernichtet würden.

 

Da der Assistent immer noch verstockt war und darauf bestand, nichts mit dem Mord zu tun zu haben, entwickelte ein in die Ermittlungen einbezogener Adliger den Plan, Frau Kail vor seinen Augen zu foltern bis er gestehen würde. Der Beamte meinte jedoch, dass das verboten sei und man doch Frau Kail vor die Wahl stellen könne, zu gestehen oder diese Bilder öffentlich in den Prozess einzubringen. Vermutlich habe sie wohl die Schrift des Assistenten auf der Nachricht für den Möder gefälscht, was ihr wohl möglich sein müsste, da sie ja vor ihrer Heirat auch eine Schülerin des Professors war.

 

Diese zweite Drohung hielt ich für so glaubhaft, dass ich dachte, aus diesem Wissen etwas Geld schlagen zu können – Ihr wisst ja, es gab gerade gute Ware und ich hatte kein Geld. … Ja, genau. Es ist schwer davon wegzukommen. Wenn der Tag mal wieder mies gelaufen ist und ich mir abends nur einen Anschiss abholen konnte, dann wenigstens ein Pfeifchen …

 

Ich dachte mir, dass Frau Kail diese Nachricht sicher etwas Wert sein müsste, stibitze einen der Fetzen des zerrissenen Bildes und entfernte mich unbemerkt. Ihre Bediensteten wollten mich natürlich nicht vorlassen, aber das Stück aus dem Bild bewog Frau Kail dann doch, nach unendlich langer Zeit – ich dachte schon, die Ermittler würden jeden Augenblick hier erscheinen – mit mir im Garten des Anwesens zu sprechen. Sie glaubte, ich wollte sie erpressen, und es war etwas schwierig, sie zu überzeugen, dass das nicht meine Absicht war, ich aber für eine wichtige Nachricht gerne etwas Geld haben wollte. … Ja, sie gab mir einen Ring, den ich auch versetzt habe … Ich sagte ihr, dass die Ermittler sie vor diese unangenehme Wahl stellen wollten. Sie nahm es wie erwartet ohne äußere Regung auf. …

 

Ja, ich hatte erwartet, dass sie sich selbst töten würde, … genau, sie hat ein Gift genommen … der Coroner hat das festgestellt … Am Tag nach unserer Begegnung … Offiziell ist sie natürlich vor Gram gestorben. …

 

Der Coroner hat dann auch festgestellt, dass der Professor wohl an einer Krankheit litt, die in nicht allzulanger Zeit zu seinem Tode geführt hätte. Und dann wurde festgestellt, dass die Nachricht, die beim Assistenten gefunden wurde, wohl tatsächlich gefälscht war, und zwar eher vom Professor selbst. Der Mörder wurde an dem beschriebenen Treffpunkt auch noch verhaftet, konnte zum Auftraggeber aber nicht viel sagen, weil er mit ihm nur durch den toten Briefkasten kommuniziert hatte. Aber er sagte aus, dass der Auftraggeber wusste, dass sich ein Gast widersetzen würde.

 

Die Untersuchung ergab schließlich, dass der Professor wohl den Auftrag zu seinem eigenen Mord selbst gegeben hatte. So war erklärlich, dass der Auftraggeber sicher vorhersagen konnte, dass ein Gast aufstehen und sich widersetzen würde. Den Assistenten wollte er wegen seiner Liebschaft zu seiner Frau hineinreiten. Ob er seine Frau auch belasten wollte, wurde nicht klar. Auf jeden Fall waren der Assistent und Frau Kail unschuldig. Aber sie ist jetzt auch tot, und das ist meine Schuld.

 

Wenn ich nicht so dringend Geld gebraucht hätte. – Sicher dachte ich auch, es sei im Sinne von Frau Kail, dass sie davon erfahren würde, bevor sie auf so unglaubliche Weise zu einem Geständnis erpresst würde. Und nachher habe ich dann das Geld von dem Beamten angenommen, und auch PoWang teilte einen hohen Betrag unter allen Beteiligten, wohl für eine Kaligrafie, die er im Büro des Professors gestohlen hat. Irgendwie scheint jeder am Gericht zu klauen oder die Hand aufzuhalten. War es so schlimm, dass ich auch etwas dazuverdienen wollte? …

 

Ja, ich habe alles ausgegeben. Ich habe soviel davon gekauft, dass ich reich werden würde, wenn ich das wieder verkaufen würde … Nein, natürlich nicht, das brauch ich schon selber … ein Jahr vielleicht, das wird ja nicht schlecht …

 

Ja. …

 

Ja. …

 

Ja, aber …

 

Danke Schwester, danke, dass ihr mir zugehört habt. Ich will es versuchen, aber ich weiß nicht, ob ich das schaffe.

 

steht auf und geht.

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