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Midgard

  1. Hochgradige Charaktere - Schwierigkeiten beim Spielen

    Hallo zusammen,

    mir ist bei unserer letzten Runde etwas aufgefallen:

    Wie ihr wisst, liebe ich ich es für hochgradige Runden zu leiten. Je mehr die Charaktere können, je lieber ist mir es. Ich find es einfach cool, wie meine Spieler auf Ideen kommen, die mir nie eingefallen wären.

    Gleichzeitig aber ist mir in letzter Zeit aufgefallen, dass die Spieler so langsam den Überblick über die Möglichkeiten ihrer Figuren verlieren (die Runde ist im Schnitt so bei Grad 12-15. Die Charaktere sind zum Teil weit über 10 Jahre gespielt). Damit meine ich nicht nur Fertigkeiten, Zauber, magische Gegenstände und dergleichen (das haben sie mehr oder weniger gut im Griff - je nach Spieler), sondern insbesondere auch die "weichen" Ressourcen wie z.B. ihre Kontakte.

    Mir als Spielleiter sind sowohl die Fertigkeiten wie auch die weichen Ressourcen der Charaktere weitestgehend präsent. Aber ich beschäftige mich als Spielleiter auch wesentlich ...

    Aktualisiert: 30.12.2012 um 17:21 von Abd al Rahman

    Kategorien
    Midgard , Freitagsrunde , Rollenspiel , Systeme , Meine Runden
  2. Ich liebe meine Runde!

    Meine Midgard-Runde war mal wieder genial gestern. Sandkisten mit hochstufigen Charakteren (meine Runde bewegt sich zwischen Grad 11 und Grad 16, Durchschnitt liegt irgendwo bei 14) machen einfach Spass.

    Ich find es einfach geil, wenn meine Spieler durch Aktionen ihrer Charaktere meine ganze Kampagne (bzw. meine Vorbereitungen) über den Haufen schmeißen und allem einen neue Richtung geben.

    Was ist passiert? Sie haben einer Chaosmacht (YenLen) eine Tochter abgeschwatzt, um diese zu erziehen. Ziel war der Chaosmacht Begriffe wie Ursache und Wirkung, Vergänglichkeit und Zeitablauf beizubringen. Das haben sie mit einer so genialen Argumentation gemacht, dass YenLen dem einfach zustimmen musste.

    Der Handlungsabschnitt dauerte ca. ein dreiviertel Jahr (wir spielen 1x pro Woche), es wurden ca. 15 Jahre Spielweltzeit durchgespielt. Es war granatenstark, die Charaktere bei Actionreichen Abenteuern wie "Wir bestellen ein Feld" oder "Das Kalb ...
  3. Magietheorie in Regelwerken - Hilfreich oder nicht?

    Hallo zusammen,

    Tuor hat in diesem Beitrag was spannendes gesagt. Und in der Tat, wenn ich mir darüber Gedanken mache ist es wirklich so, dass eine Theorieteil, der zum Regelwerk gehört eher behindert als er hilfreich ist.

    Warum ist das so? Wenn ich mir in der realen Welt eine Theorieanschaue, egal ob sie wissenschaftlichen Standards entspricht oder nicht (Theorien zum Rollenspiel z.B. ) kann ich diese Theorie auf irgendeine Art und Weise überprüfen, sie falsifizieren. Das kann schnell passieren (Theiriie: Wenn ich ein Glas zu Boden fallen lasse geht es kaputt), oder eine Weile Dauern (Urknalltheorie). Dem entzieht sich selbst die vielgescholtene Rollenspieltheorie, bzw. deren Ideen, nicht.

    Was ist aber mit Magietheorie? Ich habe keine reale (Meta-) Physik, die sich um den Wahrheitsgehalt kümmert. Ich als Spieler kann kein Experiment durchführen um zu schauen, ob ich die Theorie wirklich verstanden habe. Mangels Beweisbarkeit kann jeder ...
  4. Die Freiheit der Entscheidung - Eine Herausforderung für Spielleiter

    In meiner regelmäßigen Freitagsrunde ist etwas passiert, das mich dann doch etwas aus dem Konzept gebracht hat.

    Hier was passiert ist, zusammen mit einer kurzen Übersicht über die Kampagne.

    Ich leite eine Kampagne, die mittlerweile seit... Hmm... ca. 4-5 Jahren läuft. Die Kampagne spielt in der Vergangenheit Midgards und es gilt den Arracht und dem Anarchen kräftig in den Hintern zu treten und dafür Sorge zu tragen, dass sich Midgard so entwickelt wie wir es kennen. Einmal ist das bisher gelungen. Das 1. Dunkelheim ist vernichtet. Danach gab es einen Zeitsprung über ein paar tausend Jahre und jetzt werden gerade Verbündete gesammelt um auch noch das 2. Dunkelheim angreifen zu können.
    Ich leite eine Sandbox. Es gibt zwar einen Plot, den die Abenteurer aber nicht bespielen müssen. Es war am Anfang auch offen, auf welche Seite sie sich schlagen werden.

    Die Charaktere haben teilweise Grad 15 erreicht, was in Midgard der höchste erreichbare ...
  5. Verlaufen in der Sandbox - die Grenzen der großen Freiheit - der Unterschied zwischen wichtig und dringend

    Das Problem:

    Gestern bei meiner Midgard-Runde hatte ich über Sandboxing eine neue Erfahrung. Sozusagen eine Erleuchtung, eine Erkenntnis tieferer Zusammenhänge - oder ich hab den Cheeseburger nicht vertragen.

    Meine Spieler drohen in der Sandbox verloren zu gehen. Das fängt an teile von ihnen zu frustrieren. Es werden Themen angepackt und angefangen. Mittendrin tauch ein anderes Thema, eine andere Herausforderung auf. Man wendet sich dem neuen Problem zu und lässt erstmal das Alte liegen. Das geschieht. weil teilweise die alte Herausforderung als zu komplex erschien, das geschieht, weil teilweise die neue Herausforderung als dringender erscheint.

    Ich als SL habe da in einer Sandbox wenig Möglichkeiten etwas zu steuern. Ich bringe keine neuen Fakten in die Sandbox. Die Fakten waren schon immer da und werden von den Spielern aus eigenem Antrieb entdeck. Meine NSC reagieren plausibel (bzw. das was ich als plausibel erachte - das muss nicht immer ...

    Aktualisiert: 26.07.2011 um 12:38 von Abd al Rahman

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    Midgard , Freitagsrunde , Sandboxing , Rollenspiel , Systeme , Rollenspieltheorie , Meine Runden
  6. Von den Problemen eine freie Runde zu leiten - Die liebe Not beim Sandboxing

    Da beschäftigt man sich eingehend mit den diversen Techniken zum Spielleiten, überlegt sich, wie man den Einfluss von Spielern auf den Lauf der Geschichte erhöhen und den Einfluss des Spielleiters verringern kann. Man liest was von Sandboxing und denkt sich: "Cool! Das will ich auch machen!".

    Ok, dann fängt man an. Man Überlegt sich die coolste Kampagne unter der Sonne, man denkt sich ein geniales Setting aus (@Steven Spielberg, George Lucas, Peter Jackson: I am selling the film rights) und dann so was. Die Spieler stehen rum und machen nix. Wie das Kaninchen vor der Schlange hocken sie wie hypnotisiert da und warten dass was passiert.

    Sie schaun mich an, ich schau sie an. Es fühlt sich an wie Zwölf Uhr Mittags, als Kane gegenüber der Millerbande steht. Natürlich bin ich Kane. Meine Spieler die Millerbande. Ich bin der Gute, sie die Bösen. Klar, oder?

    Was macht also der geniale Spielleiter wenn seine Spieler nicht spuren und ...

    Aktualisiert: 26.07.2011 um 13:44 von Abd al Rahman

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    Midgard , Freitagsrunde , Sandboxing , Rollenspiel , Systeme , Rollenspieltheorie , Meine Runden
  7. Spielleiter sollen nicht nett sein müssen

    Angeregt wurde dieser Blog-Beitrag durch einen Beitrag hier.

    Ich merke, dass ich mit Midgard in den letzten 1-2 Jahren immer weniger Spass habe. Ich hab mich gefragt, woran das liegt. Ok, das System ist schon stellenweise sperrig. Ich hab's aber als SL ganz gut im Griff und wenn es nicht zu detailliert wird, kann ich auch alle Regelfragen aus dem Handgelenk korrekt beantworten.

    Was stört mich also? Was stört mich als Spieler, was stört mich als Spielleiter?

    Mittlerweile weiß ich es. Es sind die zwangsweise netten Spielleiter. Zwangsweise? Nett? Wer zwingt mich nett zu sein? Wer zwingt mich dazu eine Herausforderung nicht knackig zu gestalten? Wer zwingt mich dazu immer im Hinterkopf zu behalten, dass jede Herausforderung zu einer hohen Wahrscheinlichkeit schaffbar sein soll? Was stört mich so daran, wenn einer meiner eigenen Charaktere sterben würde?

    Ich hab mir darüber eine Weile Gedanken gemacht. Das Ergebnis dieser Überlegungen ...

    Aktualisiert: 23.07.2011 um 14:27 von Abd al Rahman

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    Midgard , Rollenspiel , Systeme , Rollenspieltheorie