Hallo zusammen, mir ist bei unserer letzten Runde etwas aufgefallen: Wie ihr wisst, liebe ich ich es für hochgradige Runden zu leiten. Je mehr die Charaktere können, je lieber ist mir es. Ich find es einfach cool, wie meine Spieler auf Ideen kommen, die mir nie eingefallen wären. Gleichzeitig aber ist mir in letzter Zeit aufgefallen, dass die Spieler so langsam den Überblick über die Möglichkeiten ihrer Figuren verlieren (die Runde ist im Schnitt so bei Grad 12-15. Die Charaktere sind zum Teil weit über 10 Jahre gespielt). Damit meine ich nicht nur Fertigkeiten, Zauber, magische Gegenstände und dergleichen (das haben sie mehr oder weniger gut im Griff - je nach Spieler), sondern insbesondere auch die "weichen" Ressourcen wie z.B. ihre Kontakte. Mir als Spielleiter sind sowohl die Fertigkeiten wie auch die weichen Ressourcen der Charaktere weitestgehend präsent. Aber ich beschäftige mich als Spielleiter auch wesentlich ...
Aktualisiert: 30.12.2012 um 17:21 von Abd al Rahman
Meine Midgard-Runde war mal wieder genial gestern. Sandkisten mit hochstufigen Charakteren (meine Runde bewegt sich zwischen Grad 11 und Grad 16, Durchschnitt liegt irgendwo bei 14) machen einfach Spass. Ich find es einfach geil, wenn meine Spieler durch Aktionen ihrer Charaktere meine ganze Kampagne (bzw. meine Vorbereitungen) über den Haufen schmeißen und allem einen neue Richtung geben. Was ist passiert? Sie haben einer Chaosmacht (YenLen) eine Tochter abgeschwatzt, um diese zu erziehen. Ziel war der Chaosmacht Begriffe wie Ursache und Wirkung, Vergänglichkeit und Zeitablauf beizubringen. Das haben sie mit einer so genialen Argumentation gemacht, dass YenLen dem einfach zustimmen musste. Der Handlungsabschnitt dauerte ca. ein dreiviertel Jahr (wir spielen 1x pro Woche), es wurden ca. 15 Jahre Spielweltzeit durchgespielt. Es war granatenstark, die Charaktere bei Actionreichen Abenteuern wie "Wir bestellen ein Feld" oder "Das Kalb ...
Durch Diskussionen im Forum inspiriert, hier mein System, wie ich die Struktur in einer neuen Sandbox erschaffe. Eventuell kann damit jemand was anfangen. Wenn ich eine neue Sandbox erstelle gebe ich der Sandbox erstmal ein Thema. Das Thema beschreibt die Sandbox in möglichst nur einem kurzen Satz. Der Satz soll zunächst mal keine Konflikte, keine Wertung enthalten. Hier entsteht das grundlegende Bild. Das Hauptthema müssen die Spieler zu Beginn der Kampagne nicht kennen. Eine Sandbox muss nicht immer Weltumspannend sein. Ich mag die so, aber das ist eher Ausdruck meines persönlichen Stils. Drachenmann z.B. hat eine Sandbox die ich mit "Paduna sehen und sterben" umschreiben würde. Ich habe eine "Top Down" Methode mir angeeignet, "Bottom Up" geht aber auch genauso gut. - 100.000 Jahre vor den Göttern - Ljosgard und Myrkgard - mal wieder oder auf eine kleinere Skala gelegt: - Geschichte zweier Städte ...
Ich steh auf alle möglichen Arten des "Playerempowerment" oder auf Deutsch: Spielerermächtigung. Den Spielern die Entscheidung zu überlassen, was in einem Raum existiert gehört auch dazu. Es gibt Regelwerke, die dafür Regelmechanismen erschaffen haben. Dazu braucht es aber keine speziellen Mechaniken. z.B: Spieler: "Gibt es hier Mäuse?" Spielleiter: "Na würfel mach Suchen, Sehen, Wahrnehmung, ob Du ein Mauselosch findest." Ist der Wurf erfolgreich, gibt es Mäuse, ist er das nicht, gibt es keine. Das ist sowas wie Schrödingers Katze auf Rollenspiele bezogen. Solange ein Spieler (wozu auch der SL gehört) ein Umstand nicht explizit erwähnt, besteht er als Möglichkeit. Ein entsprechender Wurf gibt Klarheit. Geht auch anders: Spieler: "Finde ich hier Spuren?" Spielleiter: "Na würfel mal Spuerenlesen." Habe ich mir als SL noch keine Gedanken ...
Hallo zusammen, Tuor hat in diesem Beitrag was spannendes gesagt. Und in der Tat, wenn ich mir darüber Gedanken mache ist es wirklich so, dass eine Theorieteil, der zum Regelwerk gehört eher behindert als er hilfreich ist. Warum ist das so? Wenn ich mir in der realen Welt eine Theorieanschaue, egal ob sie wissenschaftlichen Standards entspricht oder nicht (Theorien zum Rollenspiel z.B. ) kann ich diese Theorie auf irgendeine Art und Weise überprüfen, sie falsifizieren. Das kann schnell passieren (Theiriie: Wenn ich ein Glas zu Boden fallen lasse geht es kaputt), oder eine Weile Dauern (Urknalltheorie). Dem entzieht sich selbst die vielgescholtene Rollenspieltheorie, bzw. deren Ideen, nicht. Was ist aber mit Magietheorie? Ich habe keine reale (Meta-) Physik, die sich um den Wahrheitsgehalt kümmert. Ich als Spieler kann kein Experiment durchführen um zu schauen, ob ich die Theorie wirklich verstanden habe. Mangels Beweisbarkeit kann jeder ...
Diesmal gibt es keinen Blogeintrag über Rollenspiel im allgemeinen oder um gutes bzw. schlechtes Rollenspiel. Heute geht es um ein Verhalten, das mir in diversen Foren immer wieder auffällt. Fällt Euch das in Foren auch öfter? Ich meine Diskussionen, in denen es um Regeln geht? Da wird zunächst angefragt, wie denn Regel XY zu verstehen sein. Das wird von (meist) kundiger Seite beantwortet. Soweit so gut. Doch dann pklötzlich kommt von anderer Seite Gegenwind. Man würde die Regel anders verstehen, man würde diesen oder jenen Sachverhalt anders interpretieren. Jetzt läuft diese Diskussion eine Weile. Und irgendwann kommt der Punkt an dem klar wird, dass nicht mehr darüber diskutiert wird, wie eine Regel denn lt. Regelwerk verstanden werden will, sondern darum, wie ich die Interpretation des Regelweks so hinbiege, damit sie meinen Vorstellungen entspricht. Irgendwie find ich das Verhalten merkwürdig. Klar, mir muss eine Regel ...
Aktualisiert: 08.03.2012 um 10:09 von Abd al Rahman
Das ist bestimmt schon jedem Spielleiter passiert. Die Gruppe läuft aus dem Abenteuer raus oder daran vorbei. Mir ist das gerade auch wieder bei unserer Midgard 1880 - Runde passiert (ich leite die Kampagne "Sturm über Ägypten"). Was ist also passiert? Den Abenteurern war schlicht und ergreifend die aktuelle Situation zu gefährlich. Sie flohen aus Kairo. Um Spoiler zu vermeiden gehe ich nicht weiter auf diese Situation ein. Was kann der Spielleiter also machen, um ein herauslaufen aus dem Abenteuer zu verhindern bzw. zu vermeiden? Ich sag es Euch: Vieles. Aber sollte er das auch? Ich sage: "Nein!" In so einem Fall, überlegt Euch, wie das eigentliche Abenteuer weiterlaufen könnte. Überlegt Euch, was passiert, wenn die Abenteurer sich nicht einmischen. Spinnt diesen Gedanken weiter. Kommt es dadurch zu einer späteren, eventuell viel heftigeren Konfrontation? Geschehen Dinge mit mehr als nur lokalen ...
In meiner regelmäßigen Freitagsrunde ist etwas passiert, das mich dann doch etwas aus dem Konzept gebracht hat. Hier was passiert ist, zusammen mit einer kurzen Übersicht über die Kampagne. Ich leite eine Kampagne, die mittlerweile seit... Hmm... ca. 4-5 Jahren läuft. Die Kampagne spielt in der Vergangenheit Midgards und es gilt den Arracht und dem Anarchen kräftig in den Hintern zu treten und dafür Sorge zu tragen, dass sich Midgard so entwickelt wie wir es kennen. Einmal ist das bisher gelungen. Das 1. Dunkelheim ist vernichtet. Danach gab es einen Zeitsprung über ein paar tausend Jahre und jetzt werden gerade Verbündete gesammelt um auch noch das 2. Dunkelheim angreifen zu können. Ich leite eine Sandbox. Es gibt zwar einen Plot, den die Abenteurer aber nicht bespielen müssen. Es war am Anfang auch offen, auf welche Seite sie sich schlagen werden. Die Charaktere haben teilweise Grad 15 erreicht, was in Midgard der höchste erreichbare ...
Jetzt wird es glaub ich kontrovers. Ich glaube nicht, dass es viele Spieler gibt, die meine Meinung teilen In einer Diskussion im Netz ist mir wieder aufgefallen, weswegen ich so ein Fan von Würfeleien bin. Würfel helfen mir eine Rolle gut zu spielen. Ok, eine Einschränkung muss ich hier machen. Es gibt Rollenspielsysteme (die ich auch sehr gerne spiele), die einen erzählerischen Ansatz haben. Dort spiele ich in der Tat anders, dort erwarte ich von meinen Mitspielern etwas anderes. Aber zurück zum Thema. Wie ist das mit gutem RollenspielTM und den würfeln? Gehen wir mal von einer Standardsituation im Rollenspiel aus. Dort ist eine Wand, da will ich hochklettern. Mein Rollenspiel beschränkt sich darauf meinem Spielleiter zu sagen wie ich in etwa gedenke vorzugehen: "Hey, SL, Ich hau beim Klettern Kletterhaken in die Wand!" oder auch: "SL, ich weiß die Wand ist rutschig. Helfen mir meine Steigeisen?". ...
Aktualisiert: 26.07.2011 um 14:31 von Abd al Rahman
Das Problem: Gestern bei meiner Midgard-Runde hatte ich über Sandboxing eine neue Erfahrung. Sozusagen eine Erleuchtung, eine Erkenntnis tieferer Zusammenhänge - oder ich hab den Cheeseburger nicht vertragen. Meine Spieler drohen in der Sandbox verloren zu gehen. Das fängt an teile von ihnen zu frustrieren. Es werden Themen angepackt und angefangen. Mittendrin tauch ein anderes Thema, eine andere Herausforderung auf. Man wendet sich dem neuen Problem zu und lässt erstmal das Alte liegen. Das geschieht. weil teilweise die alte Herausforderung als zu komplex erschien, das geschieht, weil teilweise die neue Herausforderung als dringender erscheint. Ich als SL habe da in einer Sandbox wenig Möglichkeiten etwas zu steuern. Ich bringe keine neuen Fakten in die Sandbox. Die Fakten waren schon immer da und werden von den Spielern aus eigenem Antrieb entdeck. Meine NSC reagieren plausibel (bzw. das was ich als plausibel erachte - das muss nicht immer ...
Aktualisiert: 26.07.2011 um 12:38 von Abd al Rahman