Da beschäftigt man sich eingehend mit den diversen Techniken zum Spielleiten, überlegt sich, wie man den Einfluss von Spielern auf den Lauf der Geschichte erhöhen und den Einfluss des Spielleiters verringern kann. Man liest was von Sandboxing und denkt sich: "Cool! Das will ich auch machen!". Ok, dann fängt man an. Man Überlegt sich die coolste Kampagne unter der Sonne, man denkt sich ein geniales Setting aus (@Steven Spielberg, George Lucas, Peter Jackson: I am selling the film rights) und dann so was. Die Spieler stehen rum und machen nix. Wie das Kaninchen vor der Schlange hocken sie wie hypnotisiert da und warten dass was passiert. Sie schaun mich an, ich schau sie an. Es fühlt sich an wie Zwölf Uhr Mittags, als Kane gegenüber der Millerbande steht. Natürlich bin ich Kane. Meine Spieler die Millerbande. Ich bin der Gute, sie die Bösen. Klar, oder? Was macht also der geniale Spielleiter wenn seine Spieler nicht spuren und ...
Aktualisiert: 26.07.2011 um 13:44 von Abd al Rahman
Angeregt wurde dieser Blog-Beitrag durch einen Beitrag hier. Ich merke, dass ich mit Midgard in den letzten 1-2 Jahren immer weniger Spass habe. Ich hab mich gefragt, woran das liegt. Ok, das System ist schon stellenweise sperrig. Ich hab's aber als SL ganz gut im Griff und wenn es nicht zu detailliert wird, kann ich auch alle Regelfragen aus dem Handgelenk korrekt beantworten. Was stört mich also? Was stört mich als Spieler, was stört mich als Spielleiter? Mittlerweile weiß ich es. Es sind die zwangsweise netten Spielleiter. Zwangsweise? Nett? Wer zwingt mich nett zu sein? Wer zwingt mich dazu eine Herausforderung nicht knackig zu gestalten? Wer zwingt mich dazu immer im Hinterkopf zu behalten, dass jede Herausforderung zu einer hohen Wahrscheinlichkeit schaffbar sein soll? Was stört mich so daran, wenn einer meiner eigenen Charaktere sterben würde? Ich hab mir darüber eine Weile Gedanken gemacht. Das Ergebnis dieser Überlegungen ...
Aktualisiert: 23.07.2011 um 14:27 von Abd al Rahman
Ausgehend von diesem Beitrag (incl. Zitate) stelle ich folgende These auf: Einzelabenteuer sind ohne Railroading fast nicht umzusetzen. Die Betonung liegt hier auf fast. Dass ich mir irgendwelche wilden Beispiele zusammenkonstruieren kann um zu einem anderen Ergebnis zukommen ist mir auch klar. Wenn ich ein Einzelabenteuer habe, dann startet das immer mit diversen Vorgaben und Annahmen des Spielleiters. Extremer Fall: Das Schiff geht unter. Andere Fälle wären: Euer Verwandter Onkel Benz wird entführt, verhaftet oder ermordet. Die Abenteurer haben bei solchen Abenteuern normalerweise keinen Bezug zur Vorgeschichte. Dashalb heißen sie Einzelabenteuer. In Kampagnen kann diese Vorgeschichte erspielt werden. In obigen Fall können die Spieler entscheiden ob sie diesen Verwandten mögen oder nicht, ihm also helfen wollen oder nicht. Das läßt sich mit den anderen gängigen Abenteuereinstiegen fortsetzen: Die Abenteurer sind auf einem Schiff ...
So, ich hab jetzt am Blog ein paar Änderungen hinzugefügt. Ich hab den Namen in "Gedankenfetzen eines Kamels" umbenannt und zwei Titelseiten hinzugefügt. Mich würde es freuen, wenn hier öfter mal Leute vorbeischauen, und ein paar Kommentare hinterlassen würden.
Hier habe ich mir ein paar Gedanken zu Regeln gemacht und erkannt, dass kurze und knappe Regeln für klarere Verhältnisse an den Spieltischen sorgen, als detaillierte und komplizierte Regeln. Jetzt stelle ich mir die Frage, trifft das auch auf Beschreibungen zu? Zum Thema Beschreibungen kam heute ein ganz guter Blog-Beitrag raus. Ergänzend dazu, ein paar meiner eigenen Überlegungen. Worum geht es bei Beschreibungen? Es geht letztendlich um die Erschaffung des gemeinsamen Vorstellungsraums. Wie müssen Beschreibungen ausfallen, damit diese möglichst exakt in den gemeinsamen Vorstellungsraum einfließen? Nach meiner Erfahrung sind kurze und knappe Beschreibungen besser geeignet möglichst gleiche Vorstellungen bei anderen zu erzeugen. Leider ist es hier nicht so einfach wie mit Regeln. Kurze und knappe Beschreibungen lassen kaum Stimmung aufkommen. Hier wird also ein Kompromiss benötigt. Wie könnte der aussehen? Ich experimentiere ...
Hallo zusammen, wie ihr feststellen könnt, habe ich meinen alten Blog komplett gelöscht. Heute starte ich ihn neu. Im Forum bringt mir die Rollenspieltheorie nur Frust und Ärger. Ich möchte den Blog hier verwenden um meine Gedanken zu Rollenspiel, Regelmechanik und der Theorie dahinter aufzuschreiben. Mal schauen wie weit ich damit komme.
Ok, zugegeben, ein sehr provokanter Titel, der in dieser Absolutheit natürlich nicht stimmt. Aber trotzdem ist er im Kern wahr. Das ist mir klar geworden, als ich bei Google+ eine Diskussion von Graham Walmsley verfolgt und mit diskutiert habe. Worum geht es also? Betrachten wir doch einmal Regeln. Es gibt zwei Arten von Regeln. Mathematische Regeln und Regeln, die mit Erklärungstext daherkommen. Ich nenn sie mal semantische Regeln. Ein Beispiel für eine mathematische Regel ist: Würfel mit einem W20, addiere Deinen Erfolgswert. Wenn Du auf 20 oder darüber kommst, ist der Einsatz der Fertigkeit gelungen. Das ist klar und einfach. Jeder kann die Regel anwenden ohne groß nachzudenken. Schauen wir uns jetzt mal ein Beispiel einer semantischen Regel an: Angriffe aus erhöhter Position geben +2 auf den Angriffswurf. Ich lass mal wegen etwaiger Leser die nicht Midgard spielen die korrekten Termine wie z.B. EW:Angriff weg. ...