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  • Prinzessin Lilya


    Galaphil
    • Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere.

      Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen.

    PRINZESSIN LILYA

     

    Hintergrund: Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen.

    Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie.

    In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt).

    Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen.

     

    Prinzessin Lilya (Schattengängerin)

    Volk, Schicksal, Grad 13, 22 Jahre

    Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62

    Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – Einprägen +4

    Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46

    Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5

    Angriffe: Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2

    Raufen+8 (1w6-2)

    Fertigkeiten: Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10;

    Sprachen: Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13

    Zaubersprüche:

    Bewegen: Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel

    Formen: Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche

    Zaubersalze: Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz

     

    Besondere Gegenstände:

    Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1)

    Kurzschwert *(+1/0)

    Talisman +2 gegen Geistesmagie

    Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber

    Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen

    2 Dolche, 1 Parierdolch

    Textilrüstung

    Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren

    Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung

    1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.


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