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  • ERETRIA


    Galaphil
    • Folgender Char entstand aufgrund eines Wortwechsels mit donnawetta in einem Strang, ob es notwendig ist, dass Zauberer Waffen lernen müssen. Dabei schrieb donnawetta:

      Ein Zauberer MUSS ebenso wenig kämpfen lernen wie ein Kämpfer. Nirgendwo steht geschrieben, dass ein Einbrecher oder Dieb (Spitzbube) Kampffähigkeiten benötigt - oder ein Händler, ein Barde, ein Magister usw. Wenn sich ein SC dazu entscheidet, nicht mit Waffen, sondern nur mit Magie zu kämpfen, ist das sein gutes Recht. Wenn die Gruppe diese Entscheidung mitträgt, ist das schön.

       

      Da hat sie natürlich Recht. Darum habe ich jetzt eine Abanzzi gebaut, die allerdings weder Zaubern noch Kämpfen lernt. Sie bekommt von Anfang an eine geringe Auswahl an Waffenkenntnisse, steigert diese allerdings nicht.

       

      Zur besseren Übersicht habe ich sie für Grad 3 und für Grad 25 erstellt. Viel Spaß damit.

    ERETRIA

     

     

    Eretria ist eine Abanzzi, die von klein auf Pferde und Hunde liebte, dazu alles mögliche lernte, aber keinerlei Begabung weder für Zauberei noch für den Umgang mit Waffen zeigte. Letztere interessierten sie auch überhaupt nicht. Ihre geliebten Pferde interessierten sie viel mehr - und später auch ihre Hunde.

     

    Im Umgang mit Menschen ist sie sehr geschult, ihren Körper beherrscht sie fast perfekt, ebenso kann sie sich sowohl in den Gassen, in Wäldern oder im Gebirge problemlos bewegen. Manchen mag sie abgebrüht erscheinen, anderen kalt und berechnend, dem dritten dagegen warmherzig und herzlich, wenn sie an einem Feuer alte Balladen der Abanzzi vorträgt. Und mancher mag sich auch in die kleine, drahtige Frau verlieben, wenn sie einem unwiderstehlich zuzwinkert. Denn eigentlich ist sie nicht besonders hübsch und auch nicht sehr charmant - aber wenn sie möchte, kann sie ihre Gegenüber so stark beeinflussen, dass diese ihr jeden Wunsch von den Lieben ablesen würden.

     

    Den Umgang mit Waffen dagegen verabscheut sie zutiefst. Nie wird man sie in einem Kampf sehen, wenn es nicht sein muss. Sie wird sich eher in Sicherheit bringen und dabei die Schnelligkeit und Wendigkeit ihres Pferdes ausnutzen - oder sich von ihren Hunden beschützen lassen. Im äußersten Notfall kann sie auch selbst Fersengeld geben oder sich so gut verstecken, dass sie fast unsichtbar wirkt.

     

    Figurendaten:

    Eretria, Abanzzi, Grad 3 (Spitzbube)

    Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg)

     

    St 52; Gs 93; Gw 83; Ko 60; In 99; Zt 20; Wk 100; Au 52; pA 56

     

    14 LP; 18 AP; - TR - B 24

    SchB +2; AusB +8; AnB +1; AbB +1

     

    Angriff: Stichwaffen +6 (Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +6

    Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 12 (+2/+1); Abwehr +13

     

    Fertigkeiten: Akrobatik +9; Balancieren +15; Fallen entdecken +10; Fallenmechanik +9; Fälschen +13; Gassenwissen +10; Gaukeln +15; Geländelauf +15; Klettern +14; Musizieren: Singen +12; Reiten +15; Schleichen +9; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Stehlen +11; Tarnen +9; Verführen +8; Wagenlenken +13;

    Sprachen: Sprache der Abanzzi +14; Comentang +14; Diebeszinken +10; Neu-Vallinga +14

     

    Eretria, Abanzzi, Grad 25 (Spitzbube)

    Unterschicht, Naturglaube; klein (1m60), drahtig (48 kg)

     

    St 54; Gs 98; Gw 85; Ko 63; In 100; Zt 32; Wk 100; Au 58; pA 64

     

    14 LP; 71AP; - TR - B 24+4

    SchB +2; AusB +8; AnB +2; AbB +1

     

    Angriff: Stichwaffen +7(Spezialisierung Dolch); Wurfklingen +7

    Raufen +7 (1w6-2); Resistenzen: 17(+2/+1); Abwehr +17

     

    Fertigkeiten: Akrobatik +16; Abrichten Hunde: +12; Abrichten Pferde: +14; Balancieren +17; Beredsamkeit +16; Fallen entdecken +17; Fallenmechanik +18; Fälschen +16; Gassenwissen +14; Gaukeln +20; Geländelauf +17; Klettern +16; Laufen +12; Menschenkenntnis +18; Musizieren: Singen +15; Reiten +19; Schleichen +17; Schwimmen +13; Seilkunst +18; Spurensuche +14; Stehlen +17; Tarnen +17; Tierkunde +10; Überleben Gebirgen: +12; Überleben Wald: +14; Verführen +16; Verstellen +14; Wagenlenken +16;

    Sprachen: Sprache der Abanzzi +18; Comentang +18; Diebeszinken +18; Neu-Vallinga +18

     

    Besonderes: Sie versteht sich außerordentlich gut mit ihrem Pferd, dem sie etliche Tricks beigebracht hat. Ihr Pferd ist vor allem wendig, schnell und sprungkräftig. Sie kümmert sich auch sehr darum und lässt ihrem Pferd mehr Aufmerksamkeit zukommen, als sie sich für sich selbst nimmt.

    Außerdem hat sie drei große, kampfkräftige Hunde, die sie ebenfalls sehr liebt und um die sie sich gerne kümmert und viel Zeit für sie aufwendet. (Daten zB aus dem BEST, KOD S. 187).

    Sie trägt außerordentlich gerne und viel Schmuck (wie der Hort eines Zwerges), allerdings kann sie das ganze Zeug so verstauen, dass es sie nicht stört.

    Da sie Magie verabscheut, besitzt sie auch keine magischen Gegenstände.


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