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  • Der Drachenmeister


    Yarisuma

    Der Drachenmeister

     

    Anmerkung:

    Der Drachenmeister (Dm) wurde durch die Figur Rhynn aus dem PC-Spiel „Drakan-Order of the Flame“ und die Srikumara aus dem Rawindra-Quellenbuch inspiriert. Beim Versuch, aus der Idee ein in MIDGARD spielfähiges Konzept zu entwickeln, wurde grundlegend ein Doppelklassencharakter aus dem Tiermeister und einem Grauen Hexer entworfen und bearbeitet. Der Gedanke, das Konzept jetzt mal einzustellen, wurde durch die Beschäftigung mit dem Thema "Tiermeister und magische Wesen als Gefährten" verursacht. Viel Spaß beim Lesen.

     

    Beschreibung

    Drachenmeister entstammen gewöhnlich einer schamanisch geprägten Kultur. Bei den durch den Schamanen geleiteten Initiationsritus, der den Hinübergang ins Erwachsenenalter symbolisiert, wird der angehende Drachenmeister vom suchenden Geist seines Drachen berührt und gezeichnet: ein rußiges Symbol einer Flamme taucht auf Stirn, Handinnenfläche oder auf der Brust des Gezeichneten auf und gibt dem Schamanen zu verstehen, dass dieser junge Erwachsene zu Außergewöhnlichem berufen ist: ein Drachenmeister zu werden.

     

    Seine Lebensaufgabe besteht dann vorrangig darin, zunächst den Drachen zu finden, dessen geistigen Ruf er vernommen hat. Diese Suche führt den angehenden Drachenmeister aus seiner vertrauten Umgebung fort, wobei er einer „Inneren Stimme“ folgt, die ihn umso lauter zu rufen scheint, wenn er in seinen Bestrebungen, ihr zu folgen, nachlässt.

     

    Die Sage erzählt von einem jungen Mann namens Yelen, der diesem Ruf wegen seiner Liebe zu einer jungen Frau nicht folgen wollte. Am Tag der Hochzeit verwüstete ein entsetzlicher Brand das ganze Dorf und tötete die junge Braut, während Yelen vollkommen unversehrt aus den Flammen gerettet wurde und sich dann aus Verzweiflung das Leben nahm.

    Seim Wiedergänger wurde dann erst Jahre später von einer Gruppe mittlerweile vergessener Helden vernichtet.

     

    Findet der angehende Drachenmeister „seinen“ Drachen, bei dem es sich um ein junges Exemplar eines siranischen Flammendrachen handelt, wird zwischen beiden eine Verbindung geknüpft, die der Verbindung zwischen einem Hexer und seinem Vertrauten und einer Blutsbrüderschaft ähnlich ist, aber seinerseits entweder mit dem Tod eines der Beiden oder mit dem Übergang des Drachen in den Status des Erwachsenen endet; meistens – lässt man der Natur ihr Lauf – fallen beide Ereignisse auf den gleichen Zeitpunkt.

     

    Von diesem Moment sind Drache und Mensch unzertrennlich miteinander verbunden. Die Verbindung verleiht dem Feuerdrachen intensive Kenntnisse über den menschlichen Körper, der für seine Beherrschung der Verwandlungsfähigkeit in einen Menschen nahezu unverzichtbar ist. Daneben lernt er an der Seite seines menschlichen Partners die Gesellschaft der Menschen kennen, den er normalerweise in seiner durch Verwandlung erzeugten menschlichen Gestalt begleitet. Die erste menschliche Gestalt des Drachen ähnelt der seines Partners fast wie ein Zwilling.

     

    Eine ganze Reihe der aranischen Heldensagen, die sich um Drachenabkömmlinge ranken, könnten auf diesem Umstand beruhen.

    Der Mensch hingegen profitiert von einer Verbindung der zauberischen Macht, die einem Flammendrachen innewohnt und eröffnet ihm ungeahnte Möglichkeiten.

     

    Der Drachenmeister genießt aufgrund der Verbundenheit mit „seinem“ Drachen die folgenden Vorteile:

    - Er ist immun gegen den Zauber Angst.

    - Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht.

    - Er erhält einen WM+2 auf alle Zauber mit dem Agens Magan und dem Agens Feuer

    - Seine natürliche Lebenserwartung erhöht sich auf 150 Jahre; der Alterungsprozess verlangsamt sich entsprechend.

    - Er gewinnt einen Bonus von +1 auf seine LP.

    - Die Resistenz des Drachenmeisters entspricht mindestens der Resistenz des Drachen; ist sie höher, entspricht die Resistenz des Drachen der des Drachenmeisters

    - Daneben gelten Drachenmeister und Drache wie durch den Zauber Blutsbrüderschaft stiften miteinander verbunden.

    - Die Verbindung zwischen Drache und Drachenmeister ist so intensiv, dass eine Verletzung eines Partners beim anderen Teil an einem korrespondierenden Körperteil gespürt wird. Ging die Verletzung mit einem LP-Verlust einher, wirkt die Verletzung auf den anderen Teil wie eine schwache Variante des Zaubers Schmerzen (B-4, WM-2 auf alle EW, WW, einmaliger Verlust von 1W6-2 AP, Dauer: 30 sec).

     

    Daneben macht es die Seelenverbindung unmöglich, dass der Drachenmeister einen Vertrauten oder tierische Gefährten an sich binden kann. Seine Zauberkräfte erlernt der Drachenmeister in der Regel von älteren Flammendrachen, die sich gegen entsprechende Gefälligkeiten dazu herablassen, dem Spielgefährten ihrer Kinder, Enkel oder Urenkel ein paar Tricks beizubringen. Die Zauberfähigkeiten eines Drachenmeisters beruhen daher auf eigenem Können und stellen keine Wundertaten dar. Aufgrund der Intervention des „Geistes des Drachen“ ist das Repertoire des Drachenmeisters gegenüber dem Hexer an einigen Stellen erweitert und an anderen Stellen eingeschränkt.

     

    Schließlich ist noch zu berücksichtigen, dass erwachsene oder noch ältere Flammendrachen eine Abneigung dagegen entwickelt haben können, dass ihr Nachwuchs sich so ohne weiteres und kompetente Aufsicht aus dem Staub macht und sich in irgendwelche haarsträubenden Abenteuer stürzt. Da sie die Drachenmeister tatsächlich „nur“ als Spielgefährten ansehen, die ihren Sprösslingen die Zeit vertreiben sollen, ohne sie in Gefahr zu bringen, stehen sie einer Abenteurerkarriere eher kritisch gegenüber. Eine ganze Reihe von Drachenmeistern war daher ihr gesamtes Leben tatsächlich „nur“ ein besserer Drachensitter in einem durch kontrollsüchtige Dracheneltern eingegrenzten Gebiet.

     


     

    Das Lernschema

    Fachkenntnise

    1 Lernpunkt:

    Geländelauf+15 (Gw31), Lesen von Zauberschrift+12 (In 21), Schreiben: Muttersprache+12 (In 61), Tierkunde+5 (In 61)

     

    2 Lernpunkte:

    Fallenstellen+4 (Gs 31), Gassenwisen+5 (In 61, pA31), Kräuterkunde (In 61), Laufen+4 (Ko61), Naturkunde+5 (In 61), Verbergen+8 (In 61), Zauberkunde+5 (In 61)

     

    3 Lernpunkte:

    Meditieren+8 (Wk 21)

     

     

    Waffenfertigkeiten

    1 Lernpunkt:

    Dolch+5 (Gs01), Kurzschwert+5 (Gs01), Keule+5 (St01), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11) - Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5 (St31,Gs31) - kleiner Schild+1 (St31, Gs11)

     

    2 Lernpunkte:

    Langschwert+5 (St31, Gs21), Streitaxt+5 (St61, Gs11) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - großer Schild+1 (St61)

     

    3 Lernpunkte:

    Schlachtbeil+5 (St61, Gs31), Stabkeule+5 (St81) – Wurfmesser+5 (Gs61)

     

    4 Lernpunkte:

    Ochsenzunge+5 (Gs31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bola+5 (Gs81, St21)

     

    6 Lernpunkte:

    Magierstab+5 (Gs31)

     

     

    Zauberkünste

    1 Lernpunkt:

    Drachenauge

     

    2 Lernpunkte:

    Anziehen, Macht über das Selbst, Wundersame Tarnung, Zähmen

     

    3 Lernpunkte:

    Beeinflussen, Schmerzen, Verwirren

     

    4 Lernpunkte:

    Angst, Drachenwut, Macht über die belebte Natur, Wagemut

     

    Zusätzliche Informationen:

     

    Heimat: Drachenmeister stammen aus schamanisch geprägten Kulturen und meistens vom Land.

     

    Glaube: Drachenmeister hängen dem schamanischen Glauben an.

     

    Eigenschaften und Stand: Drachenmeister würfeln ihre Attribute, AP und ihren Stand wie Tiermeister aus.

     

    Ausrüstung: Der Drachenmeister würfelt für Rüstung und Waffen zu Spielbeginn wie ein Tiermeister, für Geld wie ein Hexer.

     

    Zauberwerkstatt:

    Drachenmeister benutzen als Thaumagral einen aus einem Drachenzahn gefertigten Dolch oder eine verzierte Drachenschuppe. Das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten lernen sie wie Hexer.

     

     


     

    Abrichten, Akrobatik, Alchimie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kamelreiten, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

     

    Abrichten, Giftmischen und Spurenlesen werden zu Standardfertigkeiten abgewertet, dafür werden Beredsamkeit, Dichten und Erzählen zur Grundfertigkeit sowie Schätzen zur Standardfertigkeit aufgewertet.

     

     


     

    Das Lernschema für Zaubersprüche entspricht dem Schema für graue Hexer mit folgenden Änderungen:

     

    Bannen von Dunkelheit * 100

    Bärenwut * entfällt

    Dämonische Zaubermacht entfällt

    Erkennen von Krankheit * 100

    Handauflegen 100

    Stärke 60

    Wundersame Tarnung 100

    Zähmen 60

     

    Bannen von Gift * 2000

    Böser Blick * entfällt

    Fährtenduft 200

    Geisterwand entfällt

    Heilen von Wunden * 300

    Heimfeder * 200

    Kunterbuntfische * 300

    Lamienkuß entfällt

    Macht über die belebte Natur * 150

    Schuppenhaut * 150

    Schwingenkeule * 200

    Todeshaut entfällt

    Wagemut 100

    Zaubersprung * 200

     

    Binden des Vertrauten entfällt

    Feuerlauf 800

    Geistersperre entfällt

    Geisterstab entfällt

    Laufen wie der Wind * 800

    Todesblitz entfällt

    Vision 1000

     

    Dämonische Eingebung entfällt

    Freundesauge 600

    Hexenritt entfällt

    Knochenbestie 1500

    Lindern von Entkräftung 1200

    Schlachtenwahnsinn 1500

     

    Allheilung 12500

    Tiergestalt (Drachennestling) 1000

     

    Leichengolem schaffen entfällt

    Verwandlung entfällt

     

    Bannen des Todes entfällt

    Verjüngen entfällt

     

    Den Zauber Macht über magische Wesen können Drachenmeister zwar erlernen, er wird einem Drachenmeister aber in der Regel nicht von einem Flammendrachen beigebracht.

     


    Drachenauge *

     

    Gedankenzauber der Stufe 3

     

    Erschaffen > Wasser -> Luft

     

    AP-Verbrauch: 3

    Zauberdauer: 1 sec

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 1 km Umkreis

    Wirkungsdauer: 2 h

    Ursprung: dämonisch

     

    500: Dm - niemand - niemand

     

    Ein Drachenmeister kann die Welt mit den Sinnen seines Partners wahrnehmen, solange dieser den Wirkungsbereich nicht verlässt. Er kann Personen und Dinge verzaubern, die er durch die Augen seines Partners sieht, sofern sich die Personen innerhalb der zugelassenen Reichweite des gewünschten Zaubers befinden.

     

     

    Drachenwut *

     

    Gestenzauber der Stufe 2

    eigene verbrannte Haut

     

    Verändern > Feuer -> Erde

     

    AP-Verbrauch: 1

    Zauberdauer: 1 sec

    Reichweite: -

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: Zauberer

    Wirkungsdauer: 2 min

    Ursprung: dämonisch

    150: Dm, Dr, Sc - 300: Hl, Tm, Wi - 1500: Hx

     

    Wird der Zauberer im Kampf durch Feuer verletzt, d.h. verliert er Lebenspunkte durch normales oder magisches Feuer, so kann er sich mit diesem Spruch in Raserei versetzen. Seine Stärke steigt um 30 Punkte, auch über 100 hinaus, mit den entsprechenden Folgen für Kraftakte, den im Nahkampf angerichteten Schaden und seine Ausdauer. Sein Erfolgswert für Raufen erhöht sich um +2, und er kämpft wie ein Berserker auch ohne Ausdauerpunkte so lange ungeschwächt weiter, bis seine LP auf 3 oder weniger sinken. Am Ende der Wirkungsdauer nimmt der Zauberer noch einmal 1W3 LP & AP Schaden.

     

    Der Zauberer kann sich auch freiwillig mit Feuer verletzen, was ihn - eine entsprechende Feuerquelle, z.B. eine Fackel, vorausgesetzt – 10 sec Zeit und 1W3 LP & AP kostet. Im Nahkampf (nicht im Handgemenge) kann der Zauberer sich in Drachenwut versetzen, ohne dabei als wehrlos zu gelten, wenn er in der laufenden oder vergangenen Runde durch Feuer verwundet worden ist. Er selbst kann in der betreffenden Runde aber noch nicht angreifen, sondern muss sich neben der Abwehr auf seinen Zauber konzentrieren.

     

    Auch Schamanen müssen eine Verletzung durch Feuer hingenommen haben, bevor sie sich in Drachenwut versetzen können, obwohl der Zauber für sie eine Wundertat ist.

     

     

    Schuppenhaut *

     

    Gestenzauber der Stufe 2

    Drachenschuppe (10 GS)

     

    Verändern > Erde -> Erde

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 10 sec

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: 10 min

    Ursprung: dämonisch

    150: Dm, Sc - 300: Tm, Wi - 1500: Ma, Hx

     

    Der Zauber wirkt wie Rindenhaut, außer, dass der Zauberer eine harte, schuppige Drachenhaut erhält.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Der Drachenmeister genießt aufgrund der Verbundenheit mit „seinem“ Drachen die folgenden Vorteile:

    - Er ist immun gegen den Zauber Angst.

    - Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht.

    - Er erhält einen WM+2 auf alle Zauber mit dem Agens Magan und dem Agens Feuer

    - Seine natürliche Lebenserwartung erhöht sich auf 150 Jahre; der Alterungsprozess verlangsamt sich entsprechend.

    - Er gewinnt einen Bonus von +1 auf seine LP.

    - Die Resistenz des Drachenmeisters entspricht mindestens der Resistenz des Drachen; ist sie höher, entspricht die Resistenz des Drachen der des Drachenmeisters

    - Daneben gelten Drachenmeister und Drache wie durch den Zauber Blutsbrüderschaft stiften miteinander verbunden.

    .

     

    Der erste Gedanke war - schön, einem Spieler eine Verbundenheit zu einem Drachen (analaog auch zu diversen Hollywood Filmen) zu ermöglichen.

     

    Beim weiteren Lesen dachte ich: Wow- die Vorteile sind ja heftig. Aus meiner Sicht zu viele zu starke Vorteile.

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    Unabhängig davon, was ich von der Idee eines Drachenmeisters o. dgl. (z.B. Drachenreiter so im Stile der unsäglichen Abbildung auf dem neuen Spielleiterschirm) halte -nämlich ehrlich gesagt nicht viel, dazu ist mein Midgard zu arm an Drachen- fände ich es stimmiger, wenn die Klasse irgendwo noch einen Barden zugrundeliegen hätte. Drachen sind ja DIE Wesen schlechthin, die mit der Bardenmagie verbunden sind, weshalb ich einem Menschen am ehesten mit dieser Magieform eine Form von Macht oder Verbundenheit mit Drachen zugestehen würde.

    Aber ich nehme an, das Konzept steht so wie es ist, und außerdem würde eine Einarbeitung des "bardischen" den regeltechnischen Teil wohl komplett umwerfen.

     

    Edit @Schrat: Der Ausgleich wird wohl über die Einschränkungen der Zauberfertigkeiten geschaffen. Da ist auf den ersten Blick Etliches dabei, was wegfällt.

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    Sehr schön, wenn auch sehr stark, jedoch verstehe ich die Verwendung von Drachenwut nicht.

     

    Einerseits sagst du:

    - Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht.

     

    Aber andererseits:

    Drachenwut wirkt nicht, wenn der Zauberer aufgrund irgendeiner Form von Magie gegen Feuer geschützt ist (z.B. Hitzeschutz, Talisman gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Feuerzauber).
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    Sehr schön, wenn auch sehr stark, jedoch verstehe ich die Verwendung von Drachenwut nicht.

     

    Einerseits sagst du:

    - Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht.

     

    Aber andererseits:

    Drachenwut wirkt nicht, wenn der Zauberer aufgrund irgendeiner Form von Magie gegen Feuer geschützt ist (z.B. Hitzeschutz, Talisman gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Feuerzauber).

     

    Yep...

     

    Stimmt, da wiederspreche ich mir...

     

    Muss mal in mich gehen, wie ich den Wiederspruch auflöse...

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    Der Drachenmeister genießt aufgrund der Verbundenheit mit „seinem“ Drachen die folgenden Vorteile:

    - Er ist immun gegen den Zauber Angst.

    - Die Immunität des Drachen gegen Feuer überträgt sich in der Weise auf den Drachenmeister, dass dieser ständig unter der Wirkung des Zaubers Hitzeschutz steht.

    - Er erhält einen WM+2 auf alle Zauber mit dem Agens Magan und dem Agens Feuer

    - Seine natürliche Lebenserwartung erhöht sich auf 150 Jahre; der Alterungsprozess verlangsamt sich entsprechend.

    - Er gewinnt einen Bonus von +1 auf seine LP.

    - Die Resistenz des Drachenmeisters entspricht mindestens der Resistenz des Drachen; ist sie höher, entspricht die Resistenz des Drachen der des Drachenmeisters

    - Daneben gelten Drachenmeister und Drache wie durch den Zauber Blutsbrüderschaft stiften miteinander verbunden.

    .

     

    Der erste Gedanke war - schön, einem Spieler eine Verbundenheit zu einem Drachen (analaog auch zu diversen Hollywood Filmen) zu ermöglichen.

     

    Beim weiteren Lesen dachte ich: Wow- die Vorteile sind ja heftig. Aus meiner Sicht zu viele zu starke Vorteile.

     

    ;) Der Dm war urspünglich auch nicht als SC gedacht. Eine Kampagnenwelt, in der der Dm als SC vorgesehen wäre, müsste demnach auch eher High-Fantasy sein...

     

    Nicht überlesen:

     

    Schließlich ist noch zu berücksichtigen, dass erwachsene oder noch ältere Flammendrachen eine Abneigung dagegen entwickelt haben können, dass ihr Nachwuchs sich so ohne weiteres und kompetente Aufsicht aus dem Staub macht und sich in irgendwelche haarsträubenden Abenteuer stürzt. Da sie die Drachenmeister tatsächlich „nur“ als Spielgefährten ansehen, die ihren Sprösslingen die Zeit vertreiben sollen, ohne sie in Gefahr zu bringen, stehen sie einer Abenteurerkarriere eher kritisch gegenüber. Eine ganze Reihe von Drachenmeistern war daher ihr gesamtes Leben tatsächlich „nur“ ein besserer Drachensitter in einem durch kontrollsüchtige Dracheneltern eingegrenzten Gebiet.
    Bearbeitet von Yarisuma
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    Hi Yarisuma!

     

    Eine Frage noch zum Drachenmeister: Zählt er regeltechnisch als Doppelklassencharakter mit allen Nachteilen (weniger Lernpunkte, halbe KEP/ZEP)?

     

    Ansonsten sind die Vorteile eindeutig zu gross. Als NSC mag es durchgehen. Als Sc ungeeignet.

     

    LG

     

    Chaos

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    Danke!

     

    Bevor es nur negativ rüberkommt. Die Ausarbeitung ist sehr schön und stimmungsvoll, aber sie geht über die Möglichkeiten anderer Klassen deutlich hinaus.

     

    LG

     

    Chaos

     

    Ist mir klar.

     

    Ich bin mir auch definitiv der Tatsache bewusst, dass das, was ich hier von mir gegeben habe, im günstigsten Fall eine Anregung für andere sein kann, aus dem Beitrag etwas zur eigenen Verwendung abzuleiten, im schlechtesten Fall, dass ein Leser den Beitrag als Zeitverschwendung ansieht.

     

    Da ich den Drachenmeister derzeit noch nirgendwo ausgetestet habe (vielleich in einer meiner nächsten Kampagnenwelten, wer weiß), kann ich leider auch noch keine Erlebnisberichte anbieten.

     

    Sollte sich das ändern, poste ich hier gerne entsprechende Berichte. ;)

     

    Grüße,

    Yarisuma

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    Was mich noch interessieren würde:

    Was bringt es detailgetreu eine Klasse auszuarbeiten, die nicht für Spieler geeignet ist und praktisch nicht vorkommt? Wenn ich einen NSC erstelle, der eindeutig außerhalb der Regeln liegt, für was brauche ich Lehrplände, detailierte Boni-Listen und so weiter und so weiter?

    Auch in regeltechnischer Hinsicht kann man praktisch nicht über die Klasse diskutieren, da sie eh nicht für Spieler ist und eh viel zu stark ist. Ist es da nicht sinnvoller nur die Hintergründe und eventuelle Zauber auszuarbeiten? Der Hintergrund ist zwar interessant, aber auch kurz, und die Zauber sind nur (kleine) Variantionen bereits bestehender Zauber. Und ohne die Arbeit die hinter der Zusammenstellung der Daten-Mengen steckt herabzuwürdigen, frage ich mich doch, für was man das braucht.

    Bearbeitet von Dracosophus
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    Was mich noch interessieren würde:

    Was bringt es detailgetreu eine Klasse auszuarbeiten, die nicht für Spieler geeignet ist und praktisch nicht vorkommt? Wenn ich einen NSC erstelle, der eindeutig außerhalb der Regeln liegt, für was brauche ich Lehrplände, detailierte Boni-Listen und so weiter und so weiter?

    Auch in regeltechnischer Hinsicht kann man praktisch nicht über die Klasse diskutieren, da sie eh nicht für Spieler ist. Ist es da nicht sinnvoller nur die Hintergründe und eventuelle Zauber auszuarbeiten? Der Hintergrund ist zwar reltiv interessant, aber auch kurz, und die Zauber sind nur (kleine) Variantionen bereits bestehender Zauber. Und ohne die Arbeit die hinter der Zusammenstellung der Daten-Mengen steckt herabzuwürdigen, frage ich mich doch, für was man das braucht.

     

    Wofür man es braucht? Ich denke, die Antwort habe ich bereits gegeben...

     

    Ich bin mir auch definitiv der Tatsache bewusst, dass das, was ich hier von mir gegeben habe, im günstigsten Fall eine Anregung für andere sein kann, aus dem Beitrag etwas zur eigenen Verwendung abzuleiten, im schlechtesten Fall, dass ein Leser den Beitrag als Zeitverschwendung ansieht.

     

    Es soll Leute geben, die sich über Neues, andere Denkansätze, Ideen, ... was auch immer ... freuen.

     

    Ich hindere keinen daran, das von mir präsentierte Konzept zu nehmen und es nach den eigenen Wünschen umzuarbeiten, getreu dem Motto: Ich muss das Rad nicht neu erfinden, aber eine Konzeption aus Aluminium würde mir besser gefallen als die aus Granit.

     

    Die Vorteile des Drachenmeisters sind euch für "eigene" Figuren und eure Vorstellung von MIDGARD zu heftig? Streicht sie weg, modifiziert sie, solange, bis es für euch passt. Streicht die Zauberliste noch weiter zusammen (oder erweitert sie), lasst den Drachenmeister Bardenlieder lernen (und benennt ihn in Drachensänger um), integriert anstelle eines Hexers einen Priester (Herrschaft) in das Lernschema...

     

    Seid kreativ. Es geht doch im Grunde darum, dass jeder kreativ gemeinte Beitrag unser gemeinsames Hobby bereichert. Was der Einzelne damit anstellt, sei ihm selbst überlassen.

     

    Grüße,

    Yarisuma

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    Was mich noch interessieren würde:

    Was bringt es detailgetreu eine Klasse auszuarbeiten, die nicht für Spieler geeignet ist und praktisch nicht vorkommt? Wenn ich einen NSC erstelle, der eindeutig außerhalb der Regeln liegt, für was brauche ich Lehrplände, detailierte Boni-Listen und so weiter und so weiter?

    Auch in regeltechnischer Hinsicht kann man praktisch nicht über die Klasse diskutieren, da sie eh nicht für Spieler ist. Ist es da nicht sinnvoller nur die Hintergründe und eventuelle Zauber auszuarbeiten? Der Hintergrund ist zwar reltiv interessant, aber auch kurz, und die Zauber sind nur (kleine) Variantionen bereits bestehender Zauber. Und ohne die Arbeit die hinter der Zusammenstellung der Daten-Mengen steckt herabzuwürdigen, frage ich mich doch, für was man das braucht.

     

    Wofür man es braucht? Ich denke, die Antwort habe ich bereits gegeben...

     

    Ich bin mir auch definitiv der Tatsache bewusst, dass das, was ich hier von mir gegeben habe, im günstigsten Fall eine Anregung für andere sein kann, aus dem Beitrag etwas zur eigenen Verwendung abzuleiten, im schlechtesten Fall, dass ein Leser den Beitrag als Zeitverschwendung ansieht.

     

    Es soll Leute geben, die sich über Neues, andere Denkansätze, Ideen, ... was auch immer ... freuen.

     

    Ich hindere keinen daran, das von mir präsentierte Konzept zu nehmen und es nach den eigenen Wünschen umzuarbeiten, getreu dem Motto: Ich muss das Rad nicht neu erfinden, aber eine Konzeption aus Aluminium würde mir besser gefallen als die aus Granit.

     

    Die Vorteile des Drachenmeisters sind euch für "eigene" Figuren und eure Vorstellung von MIDGARD zu heftig? Streicht sie weg, modifiziert sie, solange, bis es für euch passt. Streicht die Zauberliste noch weiter zusammen (oder erweitert sie), lasst den Drachenmeister Bardenlieder lernen (und benennt ihn in Drachensänger um), integriert anstelle eines Hexers einen Priester (Herrschaft) in das Lernschema...

     

    Seid kreativ. Es geht doch im Grunde darum, dass jeder kreativ gemeinte Beitrag unser gemeinsames Hobby bereichert. Was der Einzelne damit anstellt, sei ihm selbst überlassen.

     

    Grüße,

    Yarisuma

     

    Nun dagegen habe ich ja nichts. Deswegen befürworte ich ja auch die Hintergundgeschichte und neue Zauber.

    Aber den Rest halte ich für wenig sinnvoll, was ich auch schon erläutert habe. Und eine kreative Anregung ist beispielsweise ein Lehrplan, der weder ausgeglichen, noch wirklich passend sein soll, nicht wirklich und auch nicht praxistauglich, da es keinen Sinn macht einen außergewöhnlichen NSC, der höchstwahrscheinlich hochgradig ist und sich außerhalb der Regeln bewegt, mit Lernpunkten eines nicht angepassten Lehrplans zu erstellen. Aber wenn es jemandem hilft soll es mir Recht sein...

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