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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hitliste der unbewusst ignorierten Regeln



Abd al Rahman
17.11.2005, 16:48
Hallo alle zusammen,

es gibt in MIDGARD diverse Regeln die gerne übersehen werden.

Hier zwei Regeln, deren Unkenntnis mir immer wieder auf Cons auffällt:

Zauber, die keine Grundzauber sind erhalten einen Abzug von 2 beim EW:Zaubern.

Kämpfer, die eine Zweihandwaffe führen erhalten -2 auf ihren WW:Abwehr.

Was fällt euch so alles auf?

Viele Grüße
hj



Da dieser Strang eine Hilfestellung sein soll, wird hier besonders streng moderiert. Falsche Beiträge werden gelöscht. Doppelungen bei Auffallen auch.
Eine Aneinanderreihung von Fakten ohne Diskussion und Kommentare ist das Ziel.

Überflüssiges wird entweder sofort gelöscht oder hierhin (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23067)ausgegliedert, um den Strang nicht unnötig aufzublähen.

EinMODskaldir

Solwac
17.11.2005, 16:51
In normaler KR verliert man 1 von seinem Abwehrbonus, bei besseren Rüstungen noch mehr bzw. auch seinen Angriffsbonus.

Solwac

Tuor
17.11.2005, 16:54
Die Zauberdauer und die maximale Bewegungsweite von B1 beim Zaubern wird gerne ignoriert.

Bruder Buck
17.11.2005, 17:03
Ein überraschter Angreifer hat -4 auf Abwehr. Wird von vielen SL gerne vergessen, wenn sie ihre lieben NSC nicht durch böse, böse SC zusammen kloppen lassen wollen....

Isaldorin Marcallo
17.11.2005, 17:11
Oft "vergißt" der SL aus Gnade und um des liebens Friedens Willen auf Tabelle 2.5 "Schwere Verletzungen und ihre Folgen" zu würfeln. Dieser Wurf wird fällig, nachdem ein Char aus best. Gründen (DFR Seite 102 f) auf 3 LP oder weniger kommt.

gruß Isaldorin

Tuor
17.11.2005, 17:14
Ich vergesse als SL zum Beispiel immer die -2, wenn ein NSC die Hälfte seine LP verloren hat. Da meine Spieler dies bei ihren Abenteurern jedoch auch vergessen, gleicht es sich wieder aus.

Stephan
17.11.2005, 17:38
Der EW:Zaubern wird erst nach Ende der Zauberdauer gewürfelt und nicht am Anfang.

Marc
17.11.2005, 17:40
Müsste nicht eigentlich in jeder Kampfrunde die Initiative ausgewürfelt werden? Wird bei uns schon immer ausgelassen.

Livia
17.11.2005, 17:50
Beim Lernen fallen Unterhaltskosten an.

Bart
17.11.2005, 19:26
Bewusst ignoriert werden:

Die ganzen Rundumslernen-Regeln, wie Zeitdauer, Unterhaltskosten, 10 GS=1 EP werden zu 1 GS = 1 EP etc.

Ebenso die -2 bei Nichtgrundzaubern


Ab und an wird mal aus Versehen ein situationsbedingter Malus oder Bonus vergessen, kommt aber selten vor.

Freund Jan
17.11.2005, 19:33
Na, alles klar liebe Zuschauer?

Gibts irgendwelche Regeln zum Thema Gewicht/Belastung? Wenn ja, ignorieren wie die alle. Auch fast sämtliche Zusatzregeln aus der zweiten M3-Regelbox werden fast nie benutzt.

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

Fimolas
17.11.2005, 19:42
Hallo!

Ich ignoriere meist die Regeln für Versuchungen (Midgard - Das Kompendium, Seite 84/5) und ersetze sie durch einen schlichten, gegebenenfalls modifizierten Prüfwurf:Selbstbeherrschung.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

lendenir
17.11.2005, 20:36
SG kann nur eingesetzt werden um EIGENE EW oder Schadenswürfe GEGEN sich zu ändern.
Ein EW des Gegners kann nicht wiederholt werden lassen.

Raistlin
17.11.2005, 20:36
Entbehrungsregeln werden überigens meistens geflissentlich ignoriert, weil es eine eledige Würfelei ist, die meistens sowieso keine Auswirkungen hat, außer daß eine Reise marginal länger dauert. :dunno:

Einskaldir
17.11.2005, 20:37
Eine wehrlose/ahnungslose Spielfigur hat keine Resistenz gegen Umgebungszauber.

Häufiges Auftreten:

Ein zaubernder Charakter hat keine Umgebungsresi.

Bruder Buck
17.11.2005, 21:10
Ein panisch fliehender Gegner ist nicht wehrlos! Das haben wir auf dem SüdCon nachgeschaut und ich hatte mir die Stelle im DFR, S. 221, sogar markiert. :blush:

Einskaldir
17.11.2005, 21:13
Während des gezielten Hiebes wird beim zweiten WW:Abwehr keine Verteidigungswaffe mehr berücksichtigt.

Einskaldir
17.11.2005, 21:15
Mehr als ein Feld bewegt, bedeutet beim Angriff halbe Gw bzw. entsprechender Angriffrang.

Einskaldir
17.11.2005, 21:17
Oft ignoriert:

Für einen Gestenzauber muss man beide Hände frei haben.

Besonders für unsere gerne genommen Mischcharaktere bedeutend.

Odysseus
17.11.2005, 22:34
Der Unterschied zwischen dem überstürzten und dem spontanen Hieb entwischt mir manchmal...


Best,

Thomas

Marc
18.11.2005, 02:02
Zu niedrige Lernkosten, da es bei uns immer "reformiertes Gold" (1GS=1FP) gibt.

bluemagician
18.11.2005, 10:13
Der WW:Hören wird in vielen Situationen (nämlich dann, wenn der Beschlichene unaufmerksam ist) gegen Schleichen nur dann gewürfelt, wenn der EW:Schleichen misslingt. Bei gelungenem Schleichen steht dem Beschlichenen kein WW:Hören zu.

Sehr viele Regeln, die den Kontrollbereich betreffen.

CU
FLo

Akeem al Harun
18.11.2005, 11:55
Boni und Mali wenn besimmte Waffen auf bestimmte Rüstungen treffen.

Angriffsrang (wird aber gerade so nach und nach abgestellt).

Viele Grüße
Harry

Detritus
18.11.2005, 21:16
Achtet ihr auf den 6. Sinn?

Ich glaube, der wird wirklich regelmässig vergessen.

Detritus

Gimli CDB
19.11.2005, 00:00
Bewegungsregeln / Handlungsrang / Angriffsrang im Kampf.
Wer zuerst schreit, greift zuerst an - im Endeffekt ist es eh egal, da ja alle Hiebe "gleichzeitig" stattfinden.

HarryW
19.11.2005, 03:28
Waffenrang, sowie die Boni und Mali auf Abwehr je nach Rüstung die man trägt und Waffe des Gegners!

Tandir
19.11.2005, 10:31
Na, alles klar liebe Zuschauer?

Gibts irgendwelche Regeln zum Thema Gewicht/Belastung? Wenn ja, ignorieren wie die alle. Auch fast sämtliche Zusatzregeln aus der zweiten M3-Regelbox werden fast nie benutzt.

Machts gut und haut-wuchtig,

Freund Jan.

Beim Thema Gewicht/Belastung wird (wenn überhaupt daran gedacht wird) auch mal schnell übersehen das angelegte rüstung nicht zum Gewicht hinzugezählt wird, angelegte gegenstände z.B. Waffen sehr wohl zählen(und das können bei einem Kämpfer schon mal schnell 20kg sein)

gruß Tandir

Professore
19.11.2005, 12:35
Regeln für Schwimmen.
Es wird ignoriert,
a) dass ein SC, der Schwimmen nicht gelernt hat, jede Runde AP verliert & einen EW machen muss,
b) dass ein ein SC, der Schwimmen gelernt hat, bei günstigen Bedingungen keinen EW machen muss.

Bei b) kann auch schon einmal ein Profi beginnen zu ertrinken... :(

Professore
19.11.2005, 12:38
Regeln für Rudern.
Wieviele Boote sind mit Rudern+3 schon stundenlang anscheinend ziellos über einen See geschlingert, weil der SL trotz ruhigen Wassers einen nicht notwendigen EW gefordert hat...
Denn: wer kann schon Rudern.

Freund Jan
19.11.2005, 19:19
Wir lassen gerne Modifikationen für diverse Fertigkeiten wie z.B. Balancieren, Klettern, Schwimmen, Schleichen etc. weg.

Zusammenfassend: alles wofür man extra im Regelheft nochmal nachschlagen müsste. Wir sind halt bequem und ausserdem mit D&D und Palladium groß geworden.

Machts gut und haut-wuchtig,
Freund Jan.

sayah
20.11.2005, 12:54
Ich hatte bisher erst einen SC der krank wurde obwohl sie alle bei Wind und Wetter über verschneite Gebirge zogen, anschliessend durch schwülwarme Orclager krochen, in Hafenschenken die billigste Bleibe suchten und per Schiff nach KanThaiPan reisten...
Als SL, zugegeben, halte ich es auch nicht anders.
es grüsst
Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Nixonian
21.11.2005, 00:59
Zusätzlich zu dem, was HarryW schrieb:
Initiativbestimmung.

Bro
21.11.2005, 12:34
Waffenloser Kampf höchstens mit TR.

(Ody hatte die richtige Ahnung)

Odysseus
21.11.2005, 20:19
Akrobatik kann man sogar in PR und VR anwenden und den zugehörigen Malus durch einen EW:Kampf in Vollrüstung aufheben... :notify:


Best,

der Listen-Reiche

Hornack Lingess
13.12.2005, 11:18
Man sollte Regelwerke lesen, anstatt sich auf das eigene Gedächtnis zu verlassen.

Auch gern vergessen, v.a. wenn man ohne Figuren kämpft: Abwehrwaffen helfen nicht gegen Angriffe aus allen Richtungen.

Hornack

bluemagician
08.05.2006, 19:25
Wehrlos kann man wegen vieler Dinge sein. Aber -4 auf den Angriff gibt es nur, wenn man erschöpft ist (= 0 AP).

Mit Dank an Einskaldir - es gibt doch immer wieder was zu lernen.

CU
FLo

Leah´cim
09.05.2006, 09:55
a) Der Unterschied zwischen dem überstürzten und dem spontanen Hieb entwischt mir manchmal
b) -2 auf Abwehr bei Schlag mit Zweihandwaffe.
c) Initiative, dann Bewegung, dann Handlung<-- passiert gerne alles mal gleichzeitig.
d) Boni/Mail bei Angriff von Hinten/Zangenangriff
e) Witterungsbedingungen und Krankheiten
f) VI: von NSC würfeln (mittlerweile nutze ich das jedoch ziemlich häufig, um auch mal SC mit hoher pA und/oder Spieler mit guten Einfällen auch mal "regelkonform" zu belohnen... und sei es nur mit besonders informatinsfreudigen und/oder freunlichen NSCs)
g) Das gerne von Spielern angewandte "D&D-Syndrom": "Weiß mein z.B. Thaumaturg, ob dieser Gegenstand magisch ist?...mein Heiler welche Krankheitz das ist?" d.h. nur wegen des "Berufs" des SC weiß und kann er auch gleich alles, was "typischerweise" zu dieser Charakterklasse gehört...egal welche Fähigkeiten gelernt wurden

Abd al Rahman
09.05.2006, 13:36
Diskutiert Regelfragen doch bitte in einem extra Strang

Viele Grüße
hj

Akeem al Harun
10.05.2006, 09:29
Thaumagrale haben eine ABW... :hjhatschonwiederwas

Viele Grüße
Harry

Fimolas
13.08.2006, 10:56
Hallo!

Gegen Angriffe mit Schuss- oder Wurfwaffen nutzt nur der große Schild, nicht der kleine oder der Buckler.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Zenzawa
13.08.2006, 12:40
Bei uns wurde bei der letzten Sitzung, die ich meisterte, schnell eine "stockdunkle Nacht" zu einer hellen "Vollmondnacht", da ein SC mich darauf aufmerksam machte, dass die Gruppe im Dunkeln gegen Orcs kämpft, was demnach Kampf in Dunkelheit benötigt. Zwar ungünstig gelöst, aber auf einen noch längeren Kampf durch einen EW von +2 bei Grad 2 Charakteren wollten wir uns ersparen.

--> Alle Boni/Mali die von der Umgebung abhängen werden (zumindest bei uns) schnell vergessen. So verlieren Fertigkeiten wie Seemannsgang etwas an Sinn, weshalb es bei uns wohl stärker einbezogen wird ab nächstem mal.:?:

Hornack Lingess
06.09.2006, 09:13
Ordenskrieger haben keine Aura, auch wenn sie Grad 7 erreichen (s. ARK, Erkennen der Aura)

Hornack

Hornack Lingess
06.09.2006, 11:20
Zum wiederholten Male:

Sollten sich aus diesem Strang Regelfragen ergeben, durchforstet bitte (in dieser Reihenfolge):

- die entsprechenden Regelwerke
- die Regelforen - die sind auch der richtige Ort für entstehende Diskussionen.

Mehrere Beiträge deshalb gelöscht.

Hornack

bluemagician
25.09.2006, 19:29
Nicht unbedingt ignoriert, aber falsch angewendet:

1. Wesen, die nur über Ausdauerpunkte verfügen (z.B. Geisterwesen oder Projektionen von (mächtigen) Dämonen), verlieren Ausdauerpunkte durch leichte Treffer. Ihre Rüstung schützt sie nicht vor diesem Ausdauerpunkteverlust.

2. Ein Angriff, der kritisch erfolgreich abgewehrt wird, richtet leichten Schaden an.

CU
FLo

Einskaldir
26.09.2006, 10:52
Raufen macht nur AP-Schaden und leitet fast immer ein Handgemenge (es sei denn, man bringt den Gegner zu Fall).

Normale Angriffe außerhalb des HG gehen jedenfalls nicht mit Raufen.

Odysseus
26.09.2006, 17:32
Angriffe ins Handgemenge hinein, können (je nach Waffe) unangenehme und unbeabsichtigte Folgen haben... :after:

Berührungszauber können im Handgemenge nicht angewendet werden... :vote:


Best,

der Listen-Reiche

Marc
26.09.2006, 20:51
Eine Feuerkugel endet immer in einer Explosion.

Ich ging nämlich irrtümlich davon aus, dass der Zauberer sie jederzeit auch einfach verschwinden lassen kann.

Einskaldir
27.09.2006, 00:07
Berührungszauber können im Handgemenge nicht angewendet werden... :vote:


Best,

der Listen-Reiche

Der Zauberer kann sogar gar nicht im Handgemenge zaubern. Es sei denn, er wird festgehalten. Dann sind ihm Gedankenzauber möglich.

Yarisuma
27.09.2006, 02:07
Berührungszauber können im Handgemenge nicht angewendet werden... :vote:


Best,

der Listen-Reiche

Der Zauberer kann sogar gar nicht im Handgemenge zaubern. Es sei denn, er wird festgehalten. Dann sind ihm Gedankenzauber möglich.


Er kann aber in der Runde, in der er sich einem bestehenden Handgemenge anschließt, einen Berührungszauber wirken.

Odysseus
27.09.2006, 08:35
Berührungszauber können im Handgemenge nicht angewendet werden... :vote:


Best,

der Listen-Reiche

Der Zauberer kann sogar gar nicht im Handgemenge zaubern. Es sei denn, er wird festgehalten. Dann sind ihm Gedankenzauber möglich.

Verbale Zauber auch... :notify:

Allerdings kann ihn der 'Festhalter' durch ständiges Schütteln o.ä. daran hindern...


Best,

der Listen-Reiche

Hornack Lingess
27.09.2006, 09:53
Wer einen EW:Geländelauf vergeigt, fällt hin und verliert 1W6 AP. Bei kritischem Fehler sinkt seine B für einen Tag auf B6.

Hornack

Odysseus
17.10.2006, 18:55
Scharfschießen geht maximal auf mittlere Entfernung...


Best,

der Listen-Reiche

Einskaldir
18.10.2006, 12:34
Man darf nur ein Amulett tragen.

Nur Thaumaturgen dürfen Grad/2 Anzahl an Amuletten tragen.

Akeem al Harun
18.10.2006, 14:09
Nur Thaumaturgen dürfen Grad/2 Anzahl an Amuletten tragen.
Ganz wichtig: diese Zahl wird ausnahmsweise aufgerundet. Sonst ist es in Midgard ja üblich abzurunden.

Viele Grüße
Harry

ganzbaf
18.10.2006, 15:10
Erkennen der Aura ist zwar ein 1sec Zauber, trotzdem verharrt der Zaubernde 1min lang bewegungslos!

Sternenwächter
18.10.2006, 16:03
Zangenangriff +1 für beide Angreifer...

Einskaldir
12.03.2007, 14:15
Nochmal aus aktuellem Anlass:

Eine besonders schwere Verletzung durch 1/3 Verlust des LP-Maximums tritt nur ein, wenn dieser LP-Verlust duch einen krtitischen Treffer verursacht wurde.

FrankBlack78
13.03.2007, 16:00
Bitte postet hier nur dann, wenn ihr euch eurer Sache wirklich sicher seid. Falsch interpretierte Regeln verwirren hier nur. Eröffnet in solchen Fällen bitte einen separaten Strang. Viele Grüße. Hansel

Einskaldir
15.03.2007, 13:37
Stürzt eine Figur zu Boden, bevor sie ihre Handlung in der Runde gemacht hat, verfällt ihre Aktion.

Besonders wichtig zum Beispiel in Fällen, wo jemand mit höherem GW einen anderen mit niedrigerem Handlungsrang zu Fall bringt.

A (GW 90) brint B (GW 75) erfolgreich zu Fall. B kann anschließend nicht in derselben Runde aufstehen, sondern erst in der nächsten. Seine Aktion verfällt komplett.

Anderer Fall:

A greift B an. B würfelt bei der Abwehr eine 1 und beim Prozentwurf 91-99. B kann anschließend nicht aufstehen, obwohl er ja in dieser Runde noch nicht gehandelt hat.


Quelle:

KDX, Seite 130

Ich hab leider gerade kein DFR zur Hand. Steht im Kapitel "Aktionsphasen" unter dem Kästchen zum Handlungsrang.

Einskaldir
15.03.2007, 13:51
Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig.

KDX, Seite 137

Harter_Drache
17.03.2007, 10:42
Abenteurer die Kampf in Vollrüstung nicht beherschen, dürfen zusätzlich zum Helm nur Arm- und Beinschienen und Halsschutz aus Leder oder statt dessen nur einen einzigen dieser drei Rüstungsteile aus Metall tragen, wenn sie nicht alle Nachteile des Tragens einer Vollrüstung in Kauf nehmen wollen.


Rüstungsteile aus Metall verhindern 4 LP-Schaden (dachte immer nur 3)


Quelle: DFR, Seite 245

Einskaldir
20.03.2007, 11:55
Schilde oder Parierwaffen werden bei dem Versuch, das Einleiten eines Handgemenges abzuwehren, nicht berücksichtigt.

Es heißt also immer EW:Raufen oder EW:Waloka gegen den einfachen WW:Abwehr



Außerdem:

Wer waloka beherrscht, kann dem Einleiten eines Handgemenges leichter entgehen.

Misslingt ihm sein WW:Abwehr gegen das Einleiten, so steht ihm noch ein zweiter WW:waloka zu. Nur wenn beide scheitern, kommt es zum Handgemenge.
Dabei darf der Abwehrende höchstens eine Textilrüstung tragen.

Fimolas
20.04.2007, 11:57
Hallo!

Der Zauber "Sehen in Dunkelheit" hat lediglich eine Reichweite von 50 Meter.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

lendenir
20.04.2007, 14:45
Wenn ein Objekt verzaubert werden soll, dass selbst magisch ist oder eine besondere persönliche Bindung zum Besitzer hat (Bsp: alterwürdiges Familienschwert), steht diesem eine Resistenz zu (ARK S.20).

Beispiel: Rost

Odysseus
20.04.2007, 17:08
Heiliges Wort wirkt nur gegen Wesen mit einer finsteren Aura, also längst nicht gegen alle Untote...


Best,

der Listen-Reiche

Yarisuma
05.07.2007, 17:52
Zauber mit Materialkomponente erfordern für ihre Anwendung auch, dass der Zauberer diese Materialkomponente (griffbereit) dabei hat.

SL: "Hast Du eigentlich noch Blutsteine oder Zitteraalherzen?"
Sp: "Weiß nicht...glaub schon... Wo waren die doch gleich?"

Bro
23.07.2007, 00:07
Bei Allheilung wird ein Zauberduell geführt, ob der Schaden wirklich behoben wird (außer, es sollen nur LP/AP geheilt werden).

Leah´cim
26.11.2007, 22:20
kritische Treffer heilen "draussen" langsamer (d.h. länger als 2w6 +7 Tage), wenn sie nicht jeden Tag mit 1. Hilfe erfolgreich behandelt werden.

Fimolas
26.11.2007, 23:08
Hallo Harry!



kritische Treffer heilen "draussen" langsamer (d.h. länger als 2w6 +7 Tage), wenn sie nicht jeden Tag mit 1. Hilfe erfolgreich behandelt werden.
Das steht wo?Es steht hier: MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 104 (letzter Absatz).

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Shadow
10.12.2007, 12:36
Es gibt automatisch Praxispunkte, wenn sich ein Abenteurer eine bestimmte Zeit in einem fremden Land aufhält und er die Sprache mit weniger als +12 beherrscht (DFR Seite 277).

Bro
18.12.2007, 16:11
Das "Erkennen der Aura" der Elfen dauert nicht eine Sekunde, sondern eine ganze Runde.

Bro
18.12.2007, 16:15
Wenn alle Gegner in der Nähe überwunden sind, rennt ein Berserker ihnen nur blindwütig hinterher, wenn ihm ein EW:Berserkergang gelingt, nicht automatisch!

Dasselbe gilt, wenn alle Gegner besiegt sind: Der Berserker stürzt sich erst dann auf seine Gefährten, wenn ihm ein EW:Berserkergang gelingt, der noch um 2 Punkte erschwert ist!

Elessar
14.03.2008, 22:07
Es gibt automatisch Praxispunkte, wenn sich ein Abenteurer eine bestimmte Zeit in einem fremden Land aufhält und er die Sprache mit weniger als +12 beherrscht (DFR Seite 277).

Fast! ;)

Der Abenteurer erhält automatisch die Chance auf einen Praxispunkt. Nach je zwei Wochen Aufenthalt im fremden Land wird ein EW:Intelligenz/5 gewürfelt. Bei Erfolg: Praxispunkt!

Fimolas
14.03.2008, 22:43
Hallo Shadow und Elessar!



Es gibt automatisch Praxispunkte, wenn sich ein Abenteurer eine bestimmte Zeit in einem fremden Land aufhält und er die Sprache mit weniger als +12 beherrscht (DFR Seite 277).Fast! ;)

Der Abenteurer erhält automatisch die Chance auf einen Praxispunkt. Nach je zwei Wochen Aufenthalt im fremden Land wird ein EW:Intelligenz/5 gewürfelt. Bei Erfolg: Praxispunkt!Ihr liegt beide nah dran, aber leider daneben: Auf Seite 277 des Regelwerkes steht doch etwas anderes.

@Shadow: Den Praxispunkt erhält man nicht automatisch, sondern man kann ihn sich erspielen, was einen Wurf auf einen Praxispunkt nach sich ziehen kann.

@Elessar: Die von Dir genannte Regel greift nur, solange der Abenteurer die Landessprache nicht beherrscht und noch über keinen Praxispunkt dafür verfügt.

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Prados Karwan
27.03.2008, 14:13
was mir letzte Woche erst aufgefallen ist:
KEP-Vergabe beim Fortgeschrittenensystem:

für jeden geraubten LP erhält man 1 KEP zusätzlich (DFR, S.275).

[...]
Das ist so nicht zutreffend: Die angegebene Regelstelle bezieht sich auf selbst entworfene Gegner, bei den 'offiziellen' Untoten ist dieser erhöhte KEP-Faktor bereits berücksichtigt. Weiterhin erhält man die KEP gegen Untote nicht pro geraubten LP, sondern pro erwürfelten Schadenspunkt.

Grüße
Prados

Akeem al Harun
14.06.2008, 23:16
Raufen macht nur AP-Schaden und leitet fast immer ein Handgemenge (es sei denn, man bringt den Gegner zu Fall).

Normale Angriffe außerhalb des HG gehen jedenfalls nicht mit Raufen.
Auch innerhalb eines Handgemenges greift man nicht mit Raufen an, sondern entweder mit der bloßen Hand (ungelernt+4 oder aber WaLoKa - letzteres sogar in schwerer Rüstung!) oder mit dem Dolch. Dabei gilt ein Bonus von +4 wegen der körperlichen Nähe der Kontrahenden. (DFR S. 239)

lendenir
25.08.2008, 08:09
Persönliche Ausstrahlung, Selbstbeherrschung und Willenskraft ändern sich nicht, wenn z.B. beim Gradaufstieg Au, In, Ko, Zt, ... steigt. (DFR S.290).

Eriol
25.08.2008, 10:58
Falls es noch nicht erwähnt wurde: das Ziehen/Aufheben einer Waffe im Nahkampf erfordert einen PW:Gw...

Nick.

lendenir
25.08.2008, 16:34
Falls es noch nicht erwähnt wurde: das Ziehen/Aufheben einer Waffe im Nahkampf erfordert einen PW:Gw...

Nick.

Und im Handgemenge muss hierfür stattdessen ein EW+4:Raufen gelingen!

Kataphraktoi
21.10.2008, 19:59
Abenteurer mit langen Spießwaffen richten gegen anstürmende Gegner ebenfalls den höheren Schaden an. (DFR 231, links unten)

KageMurai
31.12.2008, 11:13
Sperrige Lasten werden leicht übersehen... :blush:
Außerdem kann fast jeder Abenteurer Geheimmechanismen öffnen, sobald er den Geheimraum mit einem EW: 6. Sinn gespürt hat... :D

Merl
31.12.2008, 14:11
Eine wehrlose/ahnungslose Spielfigur hat keine Resistenz gegen Umgebungszauber.

Häufiges Auftreten:

Ein zaubernder Charakter hat keine Umgebungsresi.


Das Beispiel mit dem zauberndem Charakter ist nicht ganz richtig - Ein zaubernder Charakter ist nicht unbedingt ahnungslos. Wehrlos ist er nur, wenn er seinen Zauber nicht abbricht.

Grüsse Merl

Airlag
30.01.2009, 15:24
Sperrige Lasten werden leicht übersehen... :blush:
Außerdem kann fast jeder Abenteurer Geheimmechanismen öffnen, sobald er den Geheimraum mit einem EW: 6. Sinn gespürt hat... :DIch erinnere mich da an einen Abenteurer, dessen Hellebarde immer erst dann auffiel wenn mal wieder der Ducksack nach Nützlichem durchforstet wurde :D


Hab aber auch eine ignorierte Regel, fiel aber vermutlich schon: B-Malus von schweren Rüstungen.

Einskaldir
20.02.2009, 16:26
Opfer im Wirkungsbereich von Stille sind gegen Bardenmagie geschützt.

Einskaldir
20.02.2009, 17:12
Schlägt jemand von außen mit einer Einhandwaffe in ein Handgemenge und trifft nicht, muss er einen zweiten EW:Angriff würfeln, bei dessen Gelingen er einen der übrigen Beteiligten trifft, die er nicht anvisiert hatte.

Solwac
06.03.2009, 12:35
Nach einem kritischen Erfolg beim Zaubern kann nicht alles verdoppelt werden. Es sind nur möglich: Reichweite, betroffene Fläche, Personenzahl, Schadenshöhe oder Wirkungsdauer. Alternativ kann der AP-Aufwand halbiert werden.

Solwac

Mormegil
06.03.2009, 15:26
Falls es noch nicht erwähnt wurde (ja, ich Ketzer habe mir nicht den ganzen Strang durchgelesen): Tarnen funktioniert nur, wenn der Tarnende sich nicht bewegt. Meines Erachtens aber eine sinnvolle "Hausregel"; wie soll ein Meuchler sonst ungesehen an ein unbewegliches Opfer herankommen?

Anjanka
06.03.2009, 15:28
Falls es noch nicht erwähnt wurde (ja, ich Ketzer habe mir nicht den ganzen Strang durchgelesen): Tarnen funktioniert nur, wenn der Tarnende sich nicht bewegt. Meines Erachtens aber eine sinnvolle "Hausregel"; wie soll ein Meuchler sonst ungesehen an ein unbewegliches Opfer herankommen?

Dieses Vorhaben wird durch Schleichen abgedeckt. Dabei bewegt man sich möglichst leise und ungesehen. Wenn einen beim Schleichen jeder sehen könnte, hätte das wenig Sinn...

Tarnen ist vor allem bei Hinterhalten sinnvoll. ;)

Solwac
06.03.2009, 15:48
Falls es noch nicht erwähnt wurde (ja, ich Ketzer habe mir nicht den ganzen Strang durchgelesen): Tarnen funktioniert nur, wenn der Tarnende sich nicht bewegt. Meines Erachtens aber eine sinnvolle "Hausregel"; wie soll ein Meuchler sonst ungesehen an ein unbewegliches Opfer herankommen?Da braucht es keine Hausregel, allerdings ist die Fertigkeit NinJutsu nur regional verfügbar (stammt aus dem Quellenbuch KTP).

Solwac

P.S. hier ist der falsche Strang dafür

Abd al Rahman
03.06.2009, 11:57
Bei der Verwendung von (großen) Steinen der macht muß nur einer der Zauberer den anzuwendenden Zauberer beherrschen.

Viele Grüße
hj

drachentor
08.06.2009, 21:46
Haben bei Erkennen der Aura mehrere Dinge eine Aura, so wird nur das nächstgelegene angezeigt.

bluemagician
11.06.2009, 09:14
Mit Feuerstein und Zunder ein Feuer zu entzünden dauert 2W6x10 Sekunden.

Ein verwundeter Abenteurer kann auf Reisen keine Lasten tragen.

Curilias
15.06.2009, 13:35
Gewichtsregeln wurden ja schon allgemein erwähnt. Besonders tückisch ist allerdings die Regel, dass Abenteurer ohne AP (außer ihrer Rüstung/Kleidung) noch höchstens die Hälfte ihrer Normallast tragen können.

Da müsste eigentlich so mancher Ausrüstungsgegenstand im Eifer des Gefechtes zurückgelassen werden... :lookaround:

Sulvahir
28.06.2009, 15:44
Das Übermachtverhältnis richtet sich nach der Zahl der Angriffsmöglichkeiten (DFR S. 272).

Ein beschleunigter, beidhändig Kämpfender erhält in einem Zweikampf nur 1/4 der möglichen KEP.

Samilkar
19.07.2009, 00:54
Ein Kämpfer mit langer Spießwaffe führt im Nahkampf seine Attacke zuerst aus, bevor der Gegner mit kürzerer Waffe zuschlagen kann, das gilt unabhängig von seiner GW. Sprich: Ein laaangsaaamer Zombie mit Stoßspeer führt seine Attacke vor dem mit Dolch bewaffneten Assasinen (GW100) durch :cry:. DFR S. 230 (Also doch die Länge und nicht die Technik :blush: )

Tellur
19.07.2009, 02:06
Ein Kämpfer mit langer Spießwaffe führt im Nahkampf seine Attacke zuerst aus, bevor der Gegner mit kürzerer Waffe zuschlagen kann, das gilt unabhängig von seiner GW. Sprich: Ein laaangsaaamer Zombie mit Stoßspeer führt seine Attacke vor dem mit Dolch bewaffneten Assasinen (GW100) durch :cry:. DFR S. 230 (Also doch die Länge und nicht die Technik :blush: )

Gilt das nicht nur für den Fall, dass die beiden in den jeweils anderen Kontrollbereich eindringen (sie also den Kampf beginnen), aber nicht wenn sie schon am Kämpfen sind?
Das ganze also ein einmaliger Vorteil für die lange Spießwaffe ist.

obw
19.07.2009, 02:09
Ein Kämpfer mit langer Spießwaffe führt im Nahkampf seine Attacke zuerst aus, bevor der Gegner mit kürzerer Waffe zuschlagen kann, das gilt unabhängig von seiner GW. Sprich: Ein laaangsaaamer Zombie mit Stoßspeer führt seine Attacke vor dem mit Dolch bewaffneten Assasinen (GW100) durch :cry:. DFR S. 230 (Also doch die Länge und nicht die Technik :blush: )

Gilt das nicht nur für den Fall, dass die beiden in den jeweils anderen Kontrollbereich eindringen (sie also den Kampf beginnen), aber nicht wenn sie schon am Kämpfen sind?
Das ganze also ein einmaliger Vorteil für die lange Spießwaffe ist.

Und wenn ohne Waffenrang gespielt wird, weil da die Reichweiten ja auch enthalten sind, denke ich. :notify:

Solwac
19.07.2009, 10:26
Ein Kämpfer mit langer Spießwaffe führt im Nahkampf seine Attacke zuerst aus, bevor der Gegner mit kürzerer Waffe zuschlagen kann, das gilt unabhängig von seiner GW. Sprich: Ein laaangsaaamer Zombie mit Stoßspeer führt seine Attacke vor dem mit Dolch bewaffneten Assasinen (GW100) durch :cry:. DFR S. 230 (Also doch die Länge und nicht die Technik :blush: )

Gilt das nicht nur für den Fall, dass die beiden in den jeweils anderen Kontrollbereich eindringen (sie also den Kampf beginnen), aber nicht wenn sie schon am Kämpfen sind?
Das ganze also ein einmaliger Vorteil für die lange Spießwaffe ist.

Und wenn ohne Waffenrang gespielt wird, weil da die Reichweiten ja auch enthalten sind, denke ich. :notify:Nein, der Vorteil der Spießwaffe zu Beginn des Gefechts (beim erstmaligen Betreten des jeweiligen Kontrollbereichs) ist eine spezielle Kampftechnik wie z.B. der Rundumschlag (DFR S.230), Waffenrang und Rüstungsbonus sind eine separate optionale Regel (DFR S.277/228).

Solwac

Ma Kai
03.08.2009, 23:00
Habe gerade - erstmalig, und zwar beim Aufschreiben meiner abweichenden Hausregel - die Kampfrundensegmentierung in M4 kapiert. Nach dreieinhalb Jahren Spiel ist das doch nicht schlecht.

Also zum Mitschreiben für MK und andere Dummerlein:

1. Kampftaktik
2. Bewegung in Reihenfolge der Kampftaktik, unabhängig von der Gw
3. Handlung in Reihenfolge der (ggf. durch Bewegung relativ zur B modifizierten) Gw/Handlungsrang

Einen Sinn hat das irgendwie auch. Ich find's immer noch nicht wirklich gut, aber es ist jedenfalls taktisch. Meine Söldner/Ordenskrieger werden mal Kampftaktik lernen.

Marc
04.08.2009, 07:36
Also zum Mitschreiben für MK und andere Dummerlein:

1. Kampftaktik
2. Bewegung in Reihenfolge der Kampftaktik, unabhängig von der Gw
3. Handlung in Reihenfolge der (ggf. durch Bewegung relativ zur B modifizierten) Gw/Handlungsrang

Einen Sinn hat das irgendwie auch. Ich find's immer noch nicht wirklich gut, aber es ist jedenfalls taktisch. Meine Söldner/Ordenskrieger werden mal Kampftaktik lernen.Ja, Kampftaktik ist plötzlich interessant. Und nur mit diesem Ablauf funktioniert auch "vom Gegner lösen" richtig. Dann kann man sich nämlich erst ein Feld entfernen (Bewegung als letzter) um dann die Runde darauf abzuhauen (Bewegung als erster). Wenn man das ohne spielt, kann der Gegner eigentlich immer nachrücken. Wird dann aber auch bei Regelkenntnis nicht unbedingt regelkonform gespielt, weil's aufwändig ist.

Yon Attan
09.09.2009, 13:22
Verwundete Abenteurer können auf Reisen keine Lasten tragen.
Außerdem bewegen sie sich langsamer (DFR S.85)


Mfg Yon

Shadow
09.09.2009, 13:33
Ein Berserker verliert nach Ende des Berserkergangs 1W6+2 AP (sofern er noch welche hat :D).

Gruß
Shadow

bluemagician
12.12.2009, 12:49
Der Abzug von -2 für halbe Lebenspunkte wird "nur" auf alle Erfolgswürfe, aber nicht auf Widerstandswürfe angerechnet.

obw
12.12.2009, 13:00
Letztens aufgefallen, jahrelang flasch gemacht. :sigh:

In einer zusammenhängenden Situation mit mehreren EW auf die gleiche Fertigkeit hat man im Normalfall einmal die Chance auf einen PP. Nicht die Chance auf einen PP. Es wird also nur einmal gewürfelt, ob man einen PP bekommt. (Und das ist auch noch fett gedruckt :blush:)

Yon Attan
21.12.2009, 23:24
Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig.

KDX, Seite 137

Hat der Angreifer bei einem schlafenden Opfer sogar unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störung rechnen, ist der Angriff, ohne EW sogar auf jeden Fall tödlich.

DFR: S. 95


Mfg Yon

PS: Das gibt dem Zauber Schlaf eine ganz neue Perspektive...

sayah
21.12.2009, 23:55
Ein Treffer gegen einen Schlafenden ist in jedem Fall kritisch und es ist kein EW:Angriff nötig.

KDX, Seite 137

Hat der Angreifer bei einem schlafenden Opfer sogar unbegrenzt Zeit und muss mit keinerlei Störung rechnen, ist der Angriff, ohne EW sogar auf jeden Fall tödlich.

DFR: S. 95


Mfg Yon

PS: Das gibt dem Zauber Schlaf eine ganz neue Perspektive...
...das gilt übrigens allgemein, wenn das Opfer nicht auf die Anwesenheit des Angreifers reagieren kann (zB. weil gefesselt, ohnmächtig etc)
es grüsst
Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

KageMurai
20.01.2010, 11:53
Wie eben gelernt:
Zauberkundige Kämpfer haben die Res. von Kämpfern, nicht von Zauberern.

Rolf
13.02.2010, 10:38
Elfen haben ungelernte Kampftaktik (+8) - DFR Seite 152

Henry Loénwind
11.03.2010, 14:16
Wird ein kritischer Treffer kritisch erfolgreich abgewehrt, hat die kritische Abwehr keine besonderen Auswirkungen. (DFR242)

Ein kritischer Treffer macht auch kritischen Schaden, wenn der nromale Schaden nicht durch die Rüstung kommt. Nur wenn auch keine AP geraubt werden, hat er keine Folgen. (DFR243)

Liegt bei einem kritischen Treffer das Gesamtergebnis des EW:Angriff unter 20 (d.h. wird mit weniger als 0 angegriffen), so gibt es nur kritischen Schaden, wenn die Abwehr gegen den errechneten Wert misslingt, ansonsten normalen schweren Schaden. (DFR242)

Bei kritischen Treffern wird der Rüstschutz entsprechend des getroffenen Körperteils und der dort tatsächlich getragenen Rüstung bestimmt. (DFR243ff)

Ein kritischer Treffer beim gezielten Angriff richtet genau dann zufälligen schweren Schaden nach Tabelle 2.4 an, wenn der zweite WW:Abwehr gelingt. (DFR248)

Ein erfolgreicher gezielter Angriff richtet kritischen Schaden gemäß Tabelle 2.4 an. (DFR248)

Henry Loénwind
11.03.2010, 14:37
...

Apropos Kontrollbereich:

Der Kontrollbereich geht nur nach vorne und zur Seite, nicht nach hinten. (DFR89, DFR222)

Läuft eine Figur direkt hinter einem Gegner vorbei, der nicht in einen Nahkampf verwickelt ist, so darf dieser sich sofort so um bis zu 90 Grad drehen, so daß der Abenteurer in seinen Kontrollbereich gerät und stehenbleiben muß. (DFR89, DFR222)

Meeresdruide
12.03.2010, 13:18
Wer eine Sprache auf min. +12 Sprechen und Schreiben kann und eine weitere Sprache auf min. +10 Sprechen kann, kann diese Sprache automatisch auf +8 Schreiben, wenn die gleiche Schrift verwendet wird — und zwar als gelernte Fertigkeit. (DFR 178)

Bro
09.06.2010, 21:05
Ein kritischer Erfolg mit EW:Raufen beim Einleiten eines Handgemenges gibt auch nur AP-Schaden.

Schrat
09.06.2010, 22:00
Der Strang gefällt mir! Dann kann man die Regeln zumindest absichtlich mißachten :D

Volle AP Erholung gibt es nur bei 8 Std ununterbrochenem Schlaf und nicht wenn der Schlaf durch eine Nachtwache unterbrochen wird.:sleep:

Besten

Schrat

Curilias
04.10.2010, 22:43
Neulich wieder ignoriert worden:

Die Sichtbarwerdung von von Geistern gilt als angeborene magische Fähigkeit (MDS, S. 74)

Pandike Kalamides
16.11.2010, 13:10
Bei Prüfwürfen gibt es weder kritische Erfolge noch kritische Fehler. Eine 100 ist ein (automatischer) normaler Misserfolg.

Gruß
Pandike

Quassel
22.01.2011, 12:28
Das Übermachtverhältnis richtet sich nach der Zahl der Angriffsmöglichkeiten (DFR S. 272).

Ein beschleunigter, beidhändig Kämpfender erhält in einem Zweikampf nur 1/4 der möglichen KEP.

Die Multiplikation bzgl. Übermachtverhältnisses ist für alle Spieler identisch und bleibt für den ganzen Kampf gleich. (auch DFR S.272).

=> Ein Krieger der 2 Gegner bindet kriegt den gleichen Faktor wie der Heiler der die ganze Zeit auf einen Mob herum haut. Auch wenn sich das Übermachtsverhältinis im Laufe des Kampfes ändert (weil Gegner oder Spieler ausfallen), bleibt der Faktor für die Erfahrungspunkte wie vorher.

Ich mag diese Regellung. So ist der Heiler nicht böse, wenn ich ihm bei seinem Gegner helfer, weill er dadurch noch weniger KEPs bekommt.

Prof. Anthony MacDonovan
28.01.2011, 07:44
Ich hoffe 1880er sind in dieser (sehr vergnüglichen) Diskussion auch willkommen. Ich habe sehr lange den EW vergessen, ob der Spieler tatsächlich etwas für den PP lernt. Hinweise an die Fantasianer: Diese Regel gibt es nur bei 1880.

Bro
10.05.2011, 14:14
Bei einem kritischen erfolg beim Zaubern kann man RW, Fläche des betroffenen Bereichs, Personenzahl, Schadenshöhe oder WD verdoppeln oder eingesetzte AP halbieren. Weitere Wirkungen wie tiefere Temperatur bei "Hauch des Winters" sind dagegen nicht möglich.

Bro
29.06.2011, 22:50
Um in KR zu klettern, muss man Kampf in Vollrüstung beherrschen (KOD, S. 193 [Absatz "Klettern"], 196 l. Spalte, unter dem Kasten)

Bro
30.06.2011, 09:36
Um in PR zu steuern, muss man Kampf in Vollrüstung beherrschen und bei jedem Steuern-Wurf auch darauf würfeln.

Prof. Anthony MacDonovan
12.07.2011, 11:28
Ich glaube ich vergesse oft bei Fernwaffen den Abzug für die Entfernung.

Leachlain ay Almhuin
13.07.2011, 18:05
Tatsächlich noch nicht erwähnt:

Alle Zauberer können neue Sprüche, Runenstabzauber, Zauberlieder usw. im Selbstststudium lernen und die Lernkosten allein mit Erfahrung bestreiten. (DFR S. 286 rechte Spalte)

Shadow
14.07.2011, 09:05
Aus aktuellem Anlass (Danke für den Hinweis Bro):

Beim Klettern darf man höchstens eine Lederrüstung tragen, es sei denn man hat Kampf in VR gelernt.

Gruß
Shadow

Tellur
14.07.2011, 13:28
Da die Frage erst wieder aufkam:
In diesem Strang geht es weder um Regeldiskussion noch um Hausregeln die bewusst die normalen ersetzen. Es geht eher um Situationen wie zum Beispiel: "Ach für Angriffe von hinten kriegt man +2 auf seinen Angriff? Das wusste ich gar nicht!"
Und nicht: "Die Regeln zur Initiativbestimmung sind uns zu kompliziert - wir ignorieren sie einfach und spielen ohne."

Gruß
Tellur

Ma Kai
25.07.2011, 17:43
Wenn ein Reittier verletzt wird, muß der Reiter nichts würfeln, um im Sattel zu bleiben.

Hingegen wird für das Reittier ein EW auf Resistenz gegen Geisteszauber fällig (die ist für ein mittleres Pferd +13).
Für normale Reittiere ist dieser EW um vier erschwert.
Für besonders ausgebildete Reittiere (doppelt so teuer) ist dieser EW um vier erleichtert (der Unterschied ist also acht Punkte auf dem Würfel).
Schlachtrösser scheuen nur dann nicht, wenn sie von einem Abenteurer (!Keine Nichtspielerfigur?) geritten werden, der Kampf zu Pferd beherrscht und mit dem Tier vertraut ist.

Erst wenn das Tier durchgeht, ist ein EW-4:Reiten fällig, und auch der nicht, um auf dem Pferd zu bleiben, sondern um es wieder unter Kontrolle zu bringen.

(steht alles in der Fertigkeitsbeschreibung Reiten).

Wolfio
03.12.2011, 16:14
Man mag es Hausregel nennen, aber bei uns wird gerne mal die Materialbedingung von Zaubern "vergessen".

Ma Kai
30.12.2011, 00:48
Beide Hände frei für Gestenzauber (also auch keine Laterne, keinen Dolch, kein Seil...)

Wenn man mit Akrobatik aufgesprungen ist, kann man zwar in der gleichen Runde noch angreifen, aber nur mit -4.

Helgris
28.01.2012, 20:58
Ein Zauberer, der Feurring gezaubert hat, muß während der Wirkungsdauer (30min) im Zentrum des unbeweglichen Feuerrings verharren.

Akeem al Harun
29.01.2012, 08:18
Wenn ein Objekt verzaubert werden soll, dass selbst magisch ist oder eine besondere persönliche Bindung zum Besitzer hat (Bsp: alterwürdiges Familienschwert), steht diesem eine Resistenz zu (ARK S.20).

Beispiel: Rost
Da es immer wieder aufkommt: Heranholen dürfte auch zu den validen Beispielen zählen und damit dürfte das vielfach verfluchte Heranholen etwas entschärft werden.

Solwac
12.02.2012, 08:57
Man darf nur ein Amulett tragen.

Nur Thaumaturgen dürfen Grad/2 Anzahl an Amuletten tragen.Allerdings gilt das nur für selbst hergestellte. Bei anderen Herstellern gilt wieder die Obergrenze von eins (ARK S.231).

Solwac

Panther
06.03.2012, 16:19
Hallo,

wie man hier im Forum lesen kann, hatte ich als SL den Fall:

SP zaubert mit +16 Donnerkeil mit 20 auf meinen Wachenhauptmann mit Resi +15, der auch eine 20 schmeisst.

was passiert?

a) normal: Resi vergeigt
b) krit Angriff: doppelter Schaden wählte der Sp
c) nichts! Resi Wurf war 20

Panther

----









Wenn man schaut, ist es laut Arkanum c)!

Alles klar? Und ich Depp kannte die Regeln nicht und habe meinen Wachenhauptmann mit 18 schwer ohne Rüstschutz umkippen lassen.... naja...

da das keine Regelfrage ist, keine Meinungsfrage und wir einen eigenen Strang für derartige Regelignorierungen haben, wurde mit diesem verschmolzen.

Grüße vom Modfeuer

Ma Kai
21.07.2012, 11:49
Der Zeitaufwand beim Lernen bemißt sich nach den erreichten GFP und ist damit vom Verhältnis eingesetzten Geldes zu EP unabhängig.

Ma Kai
21.07.2012, 11:52
Die letzten zwei Erfolgswerte jeder Fertigkeit in Tabelle 5.2 (DFR S. 294ff) können nur erreicht werden, wenn die Leiteigenschaft 81+ bzw. 95+ beträgt - deswegen der Unterschied zu den Maximalwerten in der dritten Spalte von Tabelle 5.1 (DFR S. 292f). Bei Fertigkeiten ohne Leiteigenschaft (Fechten z.B.) sind die Höchstwerte in beiden Tabellen daher korrekterweise identisch.

Saidon
23.07.2012, 12:14
Zauberer erhalten WM:-2 auf den EW:Zaubern, wenn sie Standard- oder Ausnahmezauber anwenden. Das wird insbesondere in allen mir bekannten Midgardabenteuern (außer Lizajas Abenteuer) bei den Werten für die NSC ignoriert.

Liebe Grüße
Saidon

Slasar
23.07.2012, 15:12
Zauberer sind auch dann die gesamte Runde wehrlos, wenn sie nur einen Zauber mit Zd 1 sec sprechen.

Quelle: ARK S. 21

Die Heildauer besonders schwerer oder kritischer Verletzungen (Tabelle 2.4, 2.5. und 4.5 im DFR) gelten nur für Abenteurergruppen, die über Erste Hilfe verfügen. Beherrscht keine Figur diese Fertigkeit, wird die Heildauer verdoppelt.

Quelle: DFR S. 104

Einskaldir
23.07.2012, 15:35
Eine generelle Bitte:

Ich weiß, der Strang ist lang, aber er wird durch Wiederholungen nur länger.

So viel ich mich erinnere, sind sowohl die -2 beim EW:Zaubern als auch die Wehrlosigkeit bereits genannt worden.
Der Strang soll eine schnelle Übersicht bieten, weshalb auch Kommentare unerwünscht sind.

Um dies weiterhin zu gewährleisten, bitte ich euch, auch wenns schwerfällt, vorm Schreiben zu prüfen, ob die Regel schon genannt wurde.

Danke schön.

EinMODskaldir

Helgris
07.08.2012, 11:09
Ist ein Gegner wehrlos hat man kein +4 auf den EW:Angriff beim Fernkampf.

Blaues_Feuer
10.08.2012, 15:57
Kann man beim Angriff aufgrund von Abzügen nur noch mit einer gewürfelten 20 treffen, so ist dies nur dann ein kritischer Erfolg, wenn die Abwehr dagegen normal mißlingt.

Ma Kai
23.09.2012, 19:50
Oh, das Wort "Sturmangriff" gab es hier noch gar nicht.

Ein Sturmangriff zu Fuß setzt voraus, sich höchstens (!) mit halber B bewegt zu haben (außerdem aber mindestens sechs Felder in gerader Linie - man braucht dafür also mindestens B12). Ich meine, daß nach den Reiterkampfregeln ein Sturmangriff zu Pferd auch dann möglich ist, wenn man sich um mehr als die halbe B des Pferdes bewegt hat.

ohgottohgott
03.02.2013, 11:55
Erkennen von Zauberei funktioniert nicht bei Verzauberungen durch Dweomer, Bardenlieder oder Namensmagie (ARK LUX S. 247)

ohgottohgott
03.02.2013, 12:06
Auch das hier kenne ich von keinem Spielleiter (KDX, S. 162):

Abzüge bei Nahsicht (man denke an so manchen Gang):
Bannen von Dunkelheit 0
Laterne -1
Fackel, Lagerfeuer, Flammende Hand -2

Prados Karwan
03.02.2013, 13:02
Die Abzüge beziehen sich allerdings nur auf den - wahrscheinlich eher seltenen - EW:Sehen, nicht auf andere Fertigkeiten.

Grüße
Prados

Helgris
04.03.2013, 10:06
Ein Zaubermittel wirkt nicht, solange noch die Wirkung eines anderen Zaubermittels anhält (ARK 222).
Also solange z.B. ein Schnellkraut noch wirkt, solange wirkt z.B. kein (All-)Heiltrank. Und beim Kraut der konz. Energie verliert man erst nach 1h alle AP und 3LP

dabba
03.04.2013, 00:00
Misslingt eine Fernkampfwaffen-Probe (ohne Scharfschießen) gegen einen Charakter im Nahkampf, wird pro Nahkampf-"Partner" eine Fehlschuss-Probe mit einem konstanten EW +4 gewürfelt. Die Reihenfolge ist zufällig, es wird (natürlich) aufgehört, sobald eine Fehlschuss-Probe "erfolgreich" ist. (DFR 233)


Der Zauber Stille sorgt nicht für absolute Ruhe, sondern nur für stark gedämpfte Geräuschkulisse. Es sind Gespräche möglich, falls alle sehr laut reden. (ARK 167)


Gegenzaubern geht nur bei Gesten- und Wortzaubern und wenn der Gegenzauberer freie Sicht bzw. freies Gehör auf den Zauberer hat. Dafür aber auch bei Zaubern, die sich gegen andere richten. Beim erfolgreichen Gegenzaubern verpufft der Zauber wirkungslos, aber sicht- und hörbar für alle. (ARK 32)


Erfolgswerte von ungelernten Fähigkeiten werden nochmal um 2 reduziert, wenn die Leiteigenschaft einen bestimmten Wert unterschreitet. (DFR 57)


Der Zauber Allheilung heilt keine Krankheiten. (ARK 85)


Beim Anwenden von Sprechen:Sprache würfeln der Sprechende und der Angesprochene einen EW. Nur wenn beide Proben misslingen, missverstehen sich die beiden. (DFR 178)



Ordenskrieger haben keine Aura, auch wenn sie Grad 7 erreichen (s. ARK, Erkennen der Aura)Magier und graue Hexer auch nicht.