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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Midgard GURPS



eustakos
29.08.2001, 17:26
Hallo,

hat einer von euch lust mal an einern konvertierung der (neuen) Midgard Regeln nach GURPS mitzumachen.

Das ist zwar noch nicht so aktulell aber ich wollte mal sehen ob da intresse besteht.
Wenn da was kommt werde ich die frage auch mal bei GURPS-net stellen.

Detritus
29.08.2001, 19:12
Würde das dann ein System sein, das man auch umgekehrt
nutzen kann???

Akeem al Harun
29.08.2001, 19:13
Für jede Formel gibt es eine Umkehrformel...

Detritus
29.08.2001, 19:15
Na ja, wenn das so ist...
Hätte ich vielleicht schon Lust...

(Ist hier etwa wieder ein Mathematiker oder Pysiker
unterwegs???) ;)

(Geändert von Detritus um 7:16 pm am Aug. 29, 2001)

eustakos
29.08.2001, 19:21
Wenn wir das hinkriegen, ja

aber vorsicht GURPS ist was Attribute angeht (besonders Stärke) nach oben offen bei Midgard soll ja angeblich bei 100 schluß ein oder ?

Auch wir es nicht so einfach sein wird das Magiesystem zu konvertiern.

Da sehe ich bei Midgard ein Ars Magice im Hintergung lauern,
und GURPS hat da das System aus Spirits das recht lustig sein kann.


Außerdem gibt es da auch das geniale GURPS Martial Ars für KiDo & Fechten.

Payam Katebini
29.08.2001, 22:23
- Offtopic -

Tstststs...

Für jede Formel gibt es also eine Umkehrformel?

Denk' mal drüber nach, Programmieren kannst Du ja, lieber HarryB

Nichts für Ungut
Payam

Abd al Rahman
29.08.2001, 22:36
@eustakos

GURPS definiert das obere Ende der menschlichen Stärke aber auch bei 21. Alles darüber ist auch bei GURPS Superhelden, Monstern oder Charakteren Cinemanistischen Kampagnen vorbehalten.

Viele Grüße
hj

Akeem al Harun
30.08.2001, 07:59
@Payam

Hast ja Recht, bestimmte Verschlüsselungsverfahren ausgenommen. Aber die bestehen in der Regel auch nicht aus einer einzigen Formel...

@hj

Hm, das mit der 21 als oberes Ende für Menschen bei GURPS habe ich noch nicht gelesen. Allerdings sollte man bei der Konvertierung auch von einem Standard 100 Punkte Charakter ausgehen können. Dann sind Stärkewerte jenseits der 17 ohnehin unrealistisch.

Ich denke schon, daß man bei einer Konvertierung so verfahren kann, daß die 20 der 100 entspricht. Egal bei welchem Attribut.

Jakob Richter
30.08.2001, 09:57
Quote:
<span id='QUOTE'>Zitat von eustakos am 5:26 pm am Aug. 29, 2001
Hallo,

hat einer von euch lust mal an einern konvertierung der (neuen) Midgard Regeln nach GURPS mitzumachen.

Das ist zwar noch nicht so aktulell aber ich wollte mal sehen ob da intresse besteht.
Wenn da was kommt werde ich die frage auch mal bei GURPS-net stellen.
</span>

DAS IST KETZEREI!!!

Verdammnis über Dein Haupt!

Adminstrator! Warum ist dieser Beitrag nicht sofort gelöscht worden?!

MIDGRAD! ES KANN NUR EINES GEBEN!


Herzliche Grüße

Jakob

Rosendorn
30.08.2001, 10:02
Verzeiht mir, dass ich mich einfach so zu Worte melde, aber mir ist der Sinn dieses Projekts nicht unbedingt klar. Ich bin schon seit Jahren ein relativ begeisterter GURPS-Spieler, aber nutze dieses System nur, um entweder meine eigenen Welten zu kreieren oder um schlechte Regelwerke durch das einfache und funktionierende GURPS-System zu ersetzen. Ich habe beispielsweise eine Kampagne entwickelt, bei denen die SC Weltenspringer aus unserer Erde sind (á la Sliders) oder z.B. Shadowrun mit den GURPS-Regeln gespielt.

Warum aber sich die Arbeit machen, und MIDGARD zu den GURPS-Regeln konvertieren? Die GURPS-Regeln sind wirklich ganz nett und schön einfach, aber für MIDGARD sind doch die Regeln sehr stimmig und eindeutig besser angepasst.

Außerdem kann man doch einfach GURPS Fantasy, GURPS Magic usw. nehmen und einfach mit dem MIDGARD-Hintergrund GURPS spielen. Dann hat man doch gar keine Arbeit.

Das war jetzt vielleicht ein wenig Off-Topic, aber diese Frage stelle ich mir schon.

Grüße...
Der alte Rosendorn

hakon
30.08.2001, 11:09
Ich sehe das genauso wie Rosendorn. Die MIDGARD-Regeln sind für MIDGARD wunderbar (obwohl ich auch ein GURPS-Fan bin).

Wofür ich GURPS besonder schätze, sind die zahllosen Plot-Ideen und Literaturverweise in den Weltenbüchern... Immer eine wahre Fundgrube :cheesy:

Willst Du einige dieser Ideen nach Midgard konvertieren, odes weswegen fragst Du?

Bruder Buck
30.08.2001, 11:19
Mir ist der Sinn dieser Unternehmung auch nicht ganz klar. Wir haben mal eine Zeitlang GURS (Fantasy) gespielt und uns im Gegenteil einige Sachen aus Midgard eingebaut !!!

Was bei GURPS nett ist: Man hat keine Charakterklassen und regelt das nur über die Vorteile / Nachteile - feine Sache.

Euer

Bruder Buck

Abd al Rahman
30.08.2001, 11:33
Ja, das ganze habe ich geleitet. Wir fingen ganz normal auf Midgard an (Mit GURPS Regeln natürlich) und sind dann im Laufe eines Abenteuers in die Conan Welt gewechselt. Der Teil der in Midgard spielte lief eigentlich nach Standard GURPS Regeln ganz ausgezeichnet.

Viele Grüße
hj

Bruder Buck
30.08.2001, 12:26
Na, also ich fand unsere nachträglichen Hausregeln nicht übel.

Euer

Bruder Buck

Abd al Rahman
30.08.2001, 12:28
Ach, Du meinst unsere Abwehrregeln? Stimmt http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/smile.gif Die hätte ich fast vergessen. Die stehen übrigens auf der Homepage rum :)

Viele Grüße
hj

eustakos
30.08.2001, 16:08
Hallo,

ups !
mit soviel Reaktionen hab ich nicht gerechnet.

@HarryB
Midgard Chars (Grad 1) werden in GURPS eher hohe Attributswerte haben,
aber bei 16/17 ist da wohl schluß nach unten keine werte unter 6/7
aber da muß ich in den Regeln nachsehen.
Aber ob das wirklich in 100Punkte Chars reinpaßt ?
Das könntge gerade bei Midgard figuren mit hohen Werten eng werden.

@Rosendorn
Ja ich möchte in der Welt Midgard die GURPS-Regeln nutzen,
aber ich glaube nicht das das so einfach/schnell geht.
wenn die umstellung in 2stunden erledigt ist, dann ist das ja gut so.

Auf die Idee bin ich gekommen weil im GURPS-net jemand DSA nach GURPS konvertieren möchte, sowas sollte auf mit Midgard möglich sein, sieh es einfach mal als test.

Abd al Rahman
30.08.2001, 16:12
100 Punkte Charaktere reichen eigentlich völlig. Maximalwerte für Attribute dürften dann so um die 13/14 liegen. Allerdings reicht das doch auch da man in GURPS Attribute auch nachträglich steigern kann. Denk daran, 100 Punkte Charaktere können schon heftig sein.

Viele Grüße
hj

Rosendorn
31.08.2001, 00:18
Quote:
<span id='QUOTE'>Zitat von eustakos am 4:08 pm am Aug. 30, 2001
[...]@Rosendorn
Ja ich möchte in der Welt Midgard die GURPS-Regeln nutzen,
aber ich glaube nicht das das so einfach/schnell geht.
wenn die umstellung in 2stunden erledigt ist, dann ist das ja gut so.

Auf die Idee bin ich gekommen weil im GURPS-net jemand DSA nach GURPS konvertieren möchte, sowas sollte auf mit Midgard möglich sein, sieh es einfach mal als test.</span>Klaro, kein Problem. Ist bestimmt interessant. Aber ich würde trotzdem nur mit den bestehenden GURPS-Büchern arbeiten und dann einfach auf der Welt Midgard spielen. Nimm doch einfach GURPS Magic und GURPS Fantasy, vielleicht noch das Bestiary und Conan, für Kidoka das Martial Art. Außerdem gibt's glaube ich auch noch ein paar weitere GURPS Fantasy-Bücher mit Rassen, Welten, Priestern, usw. Wenn Du die alle mixt (und sie sind ja kompatibel), hast Du doch alles, was Du für Midgard brauchst, nicht?

Das wäre jedenfalls mein Vorgehen, zuerst mal die betehenden GURPS-QB auszunutzen. In den meisten sind doch dann auch Regeln darin, wie Du alles umsetzen kannst, ohne Dir selbst welche ausdenken, testspielen, überarbeiten, usw. zu müssen.

Grüße...
Der alte Rosendorn

Abd al Rahman
14.11.2001, 16:07
Ich wollte mal diesen Uralten thread mal wieder vorkramen und nachfragen was aus der Idee geworden ist.

Viele Grüße
hj

Ambakaj
02.01.2005, 22:39
Wir spielen ja nun schon länger GURPS und haben es uns dann ganz einfach gemacht, weil zwei Charaktere von Midgard (Grad 4 - 5) nach GURPS konvertiert werden sollten: Jeder der Spieler erschuf seinen Charakter auf der Basis von 100 CP neu. Für jeden Grad bekam er 12 CP zum Steigern. Fertig.

Yiska
02.01.2005, 22:44
Ähh, mal ne un:cool: Frage---
Was ist GURPS????
Bin neugierig..... :blush:

Myronius
02.01.2005, 22:48
GURPS steht für Generic Universal RolePlaying System und ist ein universelles Rollenspiel. Man kann mit GURPS in jeder erdenklichen Zeit spielen, sei es Fantasy, Zukunft, Horror usw.


neverlord

Yiska
02.01.2005, 23:16
Dazu gibt es extra Regeln??
Ein Regelbuch ohne Welt??

Pyromancer
03.01.2005, 01:34
Dazu gibt es extra Regeln??
Ein Regelbuch ohne Welt??

Das ist ja jetzt nicht sooo ungewöhnlich. Und GURPS hat sogar einen ähnlich trockenen Charme wie Midgard.

Odysseus
03.01.2005, 01:35
@Yiska
Prinzipiell ja. Es gab allerdings auch einige 'Welten-QB' für GURPS.


Best,

der Listen-Reiche

Odysseus
03.01.2005, 01:40
Und GURPS hat sogar einen ähnlich trockenen Charme wie Midgard.

Allerdings können beide Systeme nicht mit der 'Trockenheit' deiner ständig wiederkehrenden Kritik mithalten...


Best,

der Listen-Reiche

Myronius
03.01.2005, 14:12
Dazu gibt es extra Regeln??
Ein Regelbuch ohne Welt??

Wenn du mehr über GURPS erfahren möchtest, besuche doch einfach mal die Seite von Steve Jackson Games. Das ist der Herausgeber von GURPS. Folge einfach diesem Link (http://www.sjgames.com).


Melias

Ambakaj
03.01.2005, 20:16
Bei uns hat sich GURPS in der Praxis sehr gut bewährt. Das System hat einfache Grundregeln, die sich mit eienr Fülle von Optionalregeln detaillierter gestalten. Unerfahre Spielgruppen können also mit den Basisregeln anfangen, wenn sie dann besser drinstecken, die vielen Optionalregeln Schritt für Schritt anwenden. Ich persönlich war schnell überzeugt, die anderen Mitspieler - bis auf einen - ebenfalls.

Positiv fand ich auch, dass es z. B. keine Stufen oder Grade bei den Charakteren gibt. Selbst unerfahrene Neueinsteiger lassen sich gut in eine Gruppe erfahrener Spieler einbringen. Wer will, kann sich bei der Erschaffung eines Charakters auf bestimmte Fertigkeiten konzentrieren und dann in diesen auch als Anfänger gute Werte erreichen. Das geht dann natürlich zu Lasten anderer Dinge wied der Attribute oder übrigen Fertigkeiten. Der kann dann aber selbst einem jahrelang gespielten Charakter auf einzelnen Gebieten wirklich gefährlich werden. Ist halt realistisch: Ein junger, aber gut geschulter, Langbogenschütze wird sicher in vielen Dingen nicht mit einem gestandenen Ritter mithalten können, aber mit seinem Bogen macht er ihm halt doch ein tödliches Loch in die Brust...

Quellenbücher gibt es eine Unmenge. Das schöne daran ist, dass diese Quellenbücher, von Antike bis zur Gegenwart, irdische Staaten und Kulturen mit ihrem realen Hintergrund darstellen. Als Ergänzung gibt es dazu immer einen Magieteil für alle, die auf Fantasy-Elemente Wert legen. Die Bücher kann man dann natürlich sehr einfach als Quellenbücher für eigene Welten verwenden und nach Belieben ummodeln. Es gibt aber auch GURPS-Scheibenwelt, eine Conan-Box, Science-Fiction....

Angenehm finde ich es auch, ein universelles System in der Hand für eigene Kampagnen zu haben, da sich mit dem Grundregelwerk eigentlich alles erdenkbare spielen lässt - ohne Neuanschaffung. Wir haben jetzt eine Runde gebildet, die Nordamirika im Jahre 1840 als Spielwelt benutzt. Magie gibt es nicht. Sie ist nur insofern wirksam, wie sie sich durch Einbildungskraft, Zufall oder Placebo-Effekte erklären lässt. Macht richtig Spaß. Einer der Spieler ist auf einmal dabei, selbst ein wenig zur Zeit zu recherchieren und ansonsten hat GURPS auch ein Quellenbuch über den Wilden Westen.

Abd al Rahman
04.01.2005, 12:39
Von der Neuauflage der Regeln bin ich übrigens enttäuscht. Ich hatte eigentlich gehofft, dass Geschicklichkeit und Intelligenz an Wichtigkeit verlieren und die anderen Attribute dafür an Bedeutung gewinnen. Die Lösung Geschick und Intelligenz einfach nur zu verteuern löst das eigentliche Problem nicht.

Schade, hier wurde eine gute Möglichkeit versäumt den größten Fehler des Regelwerks auszumerzen.

Viele Grüße
hj

FrankBlack78
04.01.2005, 12:44
Von der Neuauflage der Regeln bin ich übrigens enttäuscht. Ich hatte eigentlich gehofft, dass Geschicklichkeit und Intelligenz an Wichtigkeit verlieren und die anderen Attribute dafür an Bedeutung gewinnen. Die Lösung Geschick und Intelligenz einfach nur zu verteuern löst das eigentliche Problem nicht.

Schade, hier wurde eine gute Möglichkeit versäumt den größten Fehler des Regelwerks auszumerzen.

Viele Grüße
hj
Absolut meine Meinung. Naja vielleicht schaffen Sie es ja zu GURPS 5 :dozingoff:

Ambakaj
04.01.2005, 15:38
So ganz überzeugt bin ich von der Neuauflage auch nicht. Da ich aber mit den alten Regeln unter dem Strich sehr zufrieden bin, bleibe ich/wir dabei. Wir werden vielleicht nur einige der Modifikationen aus den neuen Regeln übernehmen.

Die Verteuerung von Geschicklichkeit und Intelligenz erschien mir auf den ersten Blick sinnvoll und ich habe einfach mal einen Anfängercharakter, den ich für unsere Kampagne "Nordamerika 1840" erschaffen hatte, nach den neuen Regeln gebaut. Das einzige, was dabei rauskam, ist, dass seine Fertigkeiten verglichen mit den alten Regeln schwach sind. Ich fürchte, die Charaktere werden insgesamt einfach länger brauchen, um auf gute Fertigkeitswerte zu kommen. Das bringt keinen Fortschritt.

Allerdings habe ich mich an dem Umstand, dass fast alles auf Geschicklichkeit und Intelligenz beruht, bisher nicht so sehr gestört. Krass wurde das allerdings bei der oben genannten Kampagne. Spielt man einen Prärie-Indianer, der ja nun vornehmlich auf Waffen zurückgreift, deren Schaden von der eigenen Stärke bestimmt wird, muss man ganz schön viel CP aufwenden, einem Gegner gefährlichen Schaden zufügen zu können. Zusätzlich sind diese Waffenfertigkeiten im Vergleich zu Feuerwaffen sehr teuer. Ein Trapper mit Gewehr muss kaum etwas aufwenden.

Allerdings halte ich das durchaus für realistisch. Moderne Waffen sind Steinzeitwaffen halt deutlch überlegen. Wahrscheinlich wäre es sinnvoller gewesen, Stärke und Konstitution billiger zu machen. Aber eine perfekte Lösung fällt mir derzeit auch nicht ein.

Mal schaun, am Wochende werden wir wieder GURPS spielen und unser SL hat ja einen Laden für Rollenspiele u. ä.. Ich konnte bei ihm schon mal in den neuen Regeln blättern. Ich muss ihn mal fragen, wie andere Kunden damit in der Praxis so fahren.

Ambakaj
09.01.2005, 19:41
Tja, nach dem, was ich heute von meinem Händler gehört habe, wird das neue GURPS wohl kein Renner. Bisher hat er nicht ein Regelwerk verkauft. Das dürfte wohl daran liegen, dass die Veränderungen nicht so überzeugend sind und das Regelwerk nur noch auf Englisch erscheint.

Naja, wir sind mit dem alten GURPS unter dem Strich sehr zufrieden. Ich habe nun schon sie viele Regelwerke ausprobiert: DSA, Midgard, Ars Magica, Space Gothic, Call of Cthulhu und Shadowrun, aber GURPS ist uns von all denen noch immer am liebsten. Warum also neu kaufen? Interessant könnte dann erst ein verbessertes GURPS 4 werden.