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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Offiziell Sandobars Sechste Reise


Lemeriel
05.07.2003, 12:20
Hallo,

als Besitzer der Spielwelten befindet sich natürlich auch die Kampagne Sandobars Sechste Reise in meinem Besitz. Von daher interessiert es mich: in wie weit die Neuausgabe mit der 1. Ausgabe übereinstimmt und sich ein Kauf jenseits der reinen Unterstützung von Midgard lohnt. Oder besser gesagt:

Welche Änderungen mag dem Käufer erwarten?
Und in wie weit wurde die Kampagane in den Zyklus der Dunklen Meister eingebunden, schließlich deutet ein Kneipengeflüster darauf hin.

Gruß
Lemeriel

Branwen
06.07.2003, 15:36
Gegenüber der Spielwelt-Version wurden keine Änderungen vorgenommen, abgesehen natürlich von der Anpassung an M4 und eine neue Bebilderung. Wer die Spielwelten besitzt, braucht sich den Abenteuerband nicht zu kaufen. Der größere Umfang kommt lediglich durch ein anderes Layout zustande, außerdem ist das Midgard-Format kleiner als A4. Der Zyklus der Dunklen Meister wurde (entgegen dem Kneipengeflüster) nicht eingearbeitet; das hätte nur Zeit gekosten, die Fertigstellung nach hinten geschoben und für den Zyklus nicht soo viel gebracht.

Lemeriel
07.07.2003, 17:32
@Branwen

Danke für die Information!

Gruß
Lemeriel

Olafsdottir
03.10.2003, 14:55
Zitat[/b] (Branwen @ 06 Juli 2003,15:36)]Der Zyklus der Dunklen Meister wurde (entgegen dem Kneipengeflüster) nicht eingearbeitet; das hätte nur Zeit gekosten, die Fertigstellung nach hinten geschoben und für den Zyklus nicht soo viel gebracht.
Das stimmt. Es war eine kurze Begegnung geplant, die ohnehin allerdings schon bekannt ist. Viel mehr als die im Kneipengeflüster erwähnte Begegnung war nicht geplant.

Rainer

Mihr von Nedschef
08.10.2003, 22:20
Für welche Grade ist das Abenteuer geeignet? Auf dem Cover steht "mittlere Grade", was mich sowieso immer extrem unbestimmt deucht. (Zumindest seit ich weiß, dass damit wohl 3.-5. Gr. (?) gemeint ist, ich ging immer davon aus, dass bei 15 möglichen Graden 6-10 die mittleren sind. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/dontgetit.gif ) Auf der ersten Innenseite steht dann aber "1. bis 3. Grad"!?!
Für eine reine 1.-Grad-Gruppe ist die Mumie im 1. Teil auf jeden Fall zu stark, selbst mit Sandobars Hilfe, v.a. da de SpF nicht fliehen können.
Hat jemand das Abenteuer schon gespielt und kann mich an diesbezüglichen Erfahrungen teilhaben lassen?

Nanoc der Wanderer
10.10.2003, 13:59
http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/turn.gif Hurra, ich hab Sandobar heute geliefert bekommen  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/turn.gif

Nun muß ich es nur noch leiten, leider passt es derzeit nicht so gut in meine laufenden Gruppen. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/sad.gif

Die Frage mit den "mittleren Graden" habe ich mir auch gestellt.

Da ich, bis auf Cons, noch nie höher als Grad10-Chars gesehen habe, denke ich mir, 1-3/4 ist niedergradig, 4/5-6 ist mittelgradig und 7-10 ist hochgradig. Aber ob das stimmt  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/confused.gif

Es grüßt gutgelaunt
Nanoc der Wanderer

DuncanMcGuinness
10.10.2003, 16:36
Also ich habs vor Jahren mal geleitet, ich fands sehr gut und meine Gruppe  auch, besonders die Belohnungen am Schluß..., da hab ich mir für jeden was schönes ausgedacht.....
hey, das sind die grauen Meister....., die haben alles, was man sich an Artefakten vorstellen kann....   http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/turn.gif

Man muß nur an manchen Stellen ein bis zwei Hinweise mehr geben.....

Der Mc

Olafsdottir
10.10.2003, 18:45
Zitat[/b] (Nanoc der Wanderer @ 10 Okt. 2003,13:59)]Da ich, bis auf Cons, noch nie höher als Grad10-Chars gesehen habe, denke ich mir, 1-3/4 ist niedergradig, 4/5-6 ist mittelgradig und 7-10 ist hochgradig. Aber ob das stimmt
Klingt gut so.

Rainer

Feanor
16.10.2003, 00:01
Hallo Midgarder,

ich spiele nun schon fast ewig, aber Sandobars Reisen sind für mich immer irgendwie Legende geblieben. Ich habe auch einige Raritäten und auch gute Kontakte zu anderen alten Midgard-Hasen, aber irgendwie ist es immer an mir vorbeigegangen.

Deshalb folgende Fragen:
- Worum -grob gesehen- geht es?
- Wo bekomme ich die noch her (besonders die Alten)?
- WIe und wo wurden sie verlegt?

Danke
Feanor

Nanoc der Wanderer
16.10.2003, 00:11
Hi Feanor.

Unglaublich, aber wahr:
unter www.pegasus.de gibt es eine Beschreibung http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/smile.gif
http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Oder willst Du lieber weniger wissen?
Kurz: Eine Reise die in Eschar beginnt aber weit rumführt..

Länger:
Sandobars Sechste Reise
Themengebiet: MIDGARD
Abenteuer
09/03
Hersteller: Pegasus Press
Sprache: deutsch
Produkttyp: Rollenspiele

Art.Nr.: 73240G
Empf. Preis: EUR 14,80

Auf Wunsch vieler Spieler haben wir für dieses Jahr noch die Abenteuer-Kampagne „Sandobars Sechste Reise“ eingeplant, die von dem Film "Sindbads Achte Reise" angeregt wurde. Die Kampagne entwickelt sich anhand kleiner Szenarien, die locker miteinander zusammenhängen. Im Mittelpunkt steht Sandobar, der Seefahrer, der zu Beginn noch keinen Vergleich mit seinem irdischen Vorbild Sindbad aushält. Im ersten Teil der Geschichte lernen die Gefährten Sandobar kennen und stoßen zusammen mit ihm "zufällig" auf ein geheimnisvolles Schiff. Es stellt sich bald heraus, daß der Segler für Sandobar bestimmt ist, und nach einigen Komplikationen fährt er in Begleitung der Abenteurer dem Erbe entgegen, das ihm seine unbekannte Mutter in die Wiege gelegt hat.

"Das Grab des Neb-cheper": das die Abenteurer nur mit Sandobars Hilfe erreichen können - ein Anlaß, Bekanntschaft mit dem Seefahrer zu schließen. "Der Prinz der Winde": wo Sandobar auf seltsame Weise ein wunderbares Schiff und einen schlimmen Feind findet. "Das Haus der Wohltaten": wo der Seefahrer seinem Feind wichtige Informationen entreißen muß. "Die Wiedergeburt des Gottkönigs": wo der Seefahrer die erste Prüfung seiner geheimnisvollen Mutter Ubothanna und dazu noch ganz unerwartete Gefahren aus der Vergangenheit bestehen muß. "Von Giftstacheln und Giftzungen": in der Al-Katun die Geduld verliert und Sandobar und sein Schiff in seine Gewalt bringt. "Das Gespensterschiff": auf dem die Helden gegen einen Fluch der Götter ankämpfen müssen. "Unter Piraten": wo Sandobar und seine Gefährten sich in das Versteck der Seeräuber wagen und den Windprinz zurückerobern. "Im Banne des Tarot": in der Sandobar und seine Gefährten die letzten Prüfungen zu bestehen haben und von Dschandal beurteilt werden.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Detritus
16.10.2003, 00:35
Zitat[/b] (Feanor @ 16 Okt. 2003,00:01)]Hallo Midgarder,

ich spiele nun schon fast ewig, aber Sandobars Reisen sind für mich immer irgendwie Legende geblieben. Ich habe auch einige Raritäten und auch gute Kontakte zu anderen alten Midgard-Hasen, aber irgendwie ist es immer an mir vorbeigegangen.

Deshalb folgende Fragen:
- Worum -grob gesehen- geht es?
- Wo bekomme ich die noch her (besonders die Alten)?
- WIe und wo wurden sie verlegt?

Danke
Feanor
Hallo Feanor,

eine gute und ausführliche Liste zu allen MIDGARD-spezifischen Publikationen findest du unter http://www.midgard-online.de/Uberblick/listepub1.html

Sandobars Sechste Reise wurde 1991 und 1992 in mehreren Teilen in den Spielwelten 44 - 48 veröffentlicht.

Wenn du Glück hast findest du welche im Internet, ansonsten steht ja jetzt die überarbeitet Version zur Verfügung.

mfg
Detritus

Bro
10.01.2004, 18:14
Auf dem Umschlag steht: "3-6 Spieler mittlerer Grade",
innen steht "5-7 Spieler Grad 1-3"

Was denn nun? 3-6 ist ungleich 5-7 und Grade 1-3
ist kaum als mittlere Grade zu bezeichnen, oder?

Shagrat, verwirrt

Nixonian
10.01.2004, 18:25
Ich habe mich auch ein bißchen über eventuelle Gradangaben gewundert. Ich glaube, daß das schlicht daher stammt, daß der Abt-Band ein Nachdruck ist. 5-7 Spieler ist eigentlich eine ungewöhnliche Zahl und weist eher auf die Anfänge des Rollenspiels hin (wo ich auch noch angaben wie 6-8 Spieler kenne)
Im Prinzip finde ich diese Angaben sowieso unnötig, glaube aber, daß Spieler mittlerer Grade mehr Spaß haben werden. Es gibt, nach einer ersten Durchsicht, doch recht knackige Gegner und durchaus auch die eine oder andere Sache, die Chars niedriger Grade überfordern könnte.

Das jedoch, ohne daß ich das Abt bisher geleitet hätte.

malekhamoves
18.01.2004, 13:19
Ich war vorhin auf midgard-online. Dort gibt es jetzt die handouts und Karten zum Herunterladen, in drei gezipten Dateien. Die ersten beiden sind sehr schön, ohne Nummern, Beschriftungen oder Geheimtüren, lediglich mit der dritten Datei hatte ich ein paar Probleme, da sie sich nicht öffnen ließ. Alles in allem handelt es sich um ca. 20 Bilder (15 in den ersten beiden Dateien).

malekhamoves

Lemeriel
18.01.2004, 16:48
http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/clap.gif zu den Karten auf midgard online.

Ein Wunsch von uns ging in Erfüllung, das auch die Karten ohne die lästigen Spielleiterinformationen zur Verfügung stehen.

Gruß
Lemeriel

Nanoc der Wanderer
30.01.2004, 23:50
Hallo Ihr Lieben.

Dann mal Butter bei ´de Fische  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Wer hat Sandobar mittlerweile geleitet/gespielt?
Wo sind Eure Tipps/Tricks?  http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Nachdem ich mich jetzt wohl endgültig entschieden habe, werde ich wohl Sandobar leiten.

Ist schon "anders". Die kurzen Episoden und so.
Wie kam das bei Euren Gruppen an?

Habt Ihr in Eschar und/oder Aran bzw. generell was eingebaut?
Was?

Ich überlege ich Eschar "Regenstein" und auf alle Fälle bei/nach Sandobar in Aran "3 Wünsche frei" zu bringen. (wenn ich schon mal in Aran bin).

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Sourcerer
18.02.2004, 14:20
Hmm, die Kampagne ist zwar ganz schön und nett, aber teilweise etwas sehr fies... wenn ich alleine die seitenlangen Beschreibungen  von lebensgefährlichen Fallen mir anschaue...und dann die meine Spielergruppe, die sich häufig wie Elefanten im Porzellanladen benehmen und alles was glitzert begrabeln müssen.

Was mich auch stört und was ich ändern werde: Das Pulver der Zauberbindung könnte den Spielern in die Hände fallen; in einem anderen Strang haben wa ja schon diskutiert, dass dies ein bischen sehr mächtig ist.

Ansonsten muss man als SpL darauf achten, dass Dedi nicht enttarnt und gekillt wird; sonst ist die Kampagne sehr schnell vorbei. Ich möchte an der Stelle nochmal erinnern, dass der SpL Dedi ein paar SG-Punkte geben kann... nur für den Fall der Fälle einer Flucht. Im nächsten Abschnitt kann er verkleidet ja wieder auftauchen, als wenn nix geschehen wäre.

Ciao,
Sourcerer

LaLi
24.02.2004, 19:02
Hi,

Sandobars Reise kann man auch nachlesen unter:

www.tuchenbacher-goetterbote.de.vu

LaLi (macht mal wieder Werbung für seine ollen Spielprotokolle)

Ca5ey
19.05.2004, 12:42
Ich habe vor kurzem das erste Abenteuer daraus mit meiner Gruppe gespielt, die aus vier SC (Grad 2) besteht. Insgesamt wurde die Grabdurchsuchung sehr positiv angenommen und sie haben tatsächlich für die fünf Räume einen ganzen Abend gebraucht. http://www.midgard-forum.de/iB_html/non-cgi/emoticons/wink.gif

Allerdings habe ich aus dem "Versteinern" der magischen Falle im letzten Raum ein "Verletzen" gemacht und die Mumie von Grad 8 auf Grad 6 herabgesetzt.

Auch so war es relativ knapp und hat für ausreichend Spannung gesorgt.

Raynor
19.07.2004, 22:36
Hm, wo finde ich denn den Preis eines kleinen Handelsseglers?

Olafsdottir
19.07.2004, 23:29
Kompendium, S. 129.

Handelsschiff (15 m, 5 Seeleute): 8.000 GS
Handelsschiff (25 m, 20 Seeleute): 40.000 GS

Rainer

Raynor
27.07.2004, 15:12
Vielen Dank für die Hilfe.

Hm muss ich den Preis eigentlich zehnteln. Wir spielen mit der Hausregel 1FP = 1GS Aber dem Normalen Währungssystem. Aber das ist ja quasi eine Abenteuer Belohnung.

Ca5ey
31.08.2004, 11:48
Nach knapp vier Monaten sind wir jetzt durch mit der Kampagne. Insgesamt kann man Sandobars Sechste Reise sehr empfehlen, wenngleich mir einige Stellen "zu hart" sind. Bspw. habe ich den Teil mit "marschiere in das Dorf mit 500 Piraten und klaue ein Schiff" Teil einfach mal ausgelassen, da das nahezu eindeutig nach Selbstmord ausgesehen hätte -- jedenfalls für meine Gruppe.

Ansonsten lernt man <s>Land</s> Wüste und Leute Eschars kennen und für jeden Geschmack sollte eine kleine Episode dabei sein.

Ticaya
02.09.2004, 20:43
@Ca5ey:
Wie hast Du das angestellt? Hast Du die Episode verändert oder einfach weggelassen? Wenn letzteres, wie kamen sie dann ans Schiff und die Artefakte?

Ich werde meine Gruppe die Episode auf alle Fälle wie vorgesehen spielen lassen, denn ich kann mir vorstellen, dass eine solche Herausforderung enorm Spaß machen kann...
Hat schon jemand Erfahrungen damit gemacht?

Viele Grüße
Ticaya

Ca5ey
05.09.2004, 18:30
Die Meuterei endete damit, dass die Gruppe im Meer ausgesetzt wurde und die Windprinz davonsegelte. Anschließend folgte die Geisterschiff-Episode. Hier ließ sich unsere Graue Hexerin dazu verleiten, in den Bilgen ganz unten im Schiff herumzukrabbeln. Abgesehen von viel Schmutz, Schlamm und Ratten habe ich sie dort einige Säcke mit Ballast-Sand bzw. Erde finden lassen. Dadurch konnten sie den Fluch auch auf offener See aufheben. Ich fand alle anderen Lösungen wie bspw. irgendwohin zu segeln für nicht besonders praktikabel, da die Gruppe ein solches Schiff nicht führen konnte. Nachdem der Fluch gebrochen war, erschien Sandobar auf dem Rücken des Adlers.

Er hatte sich befreien können, noch bevor die Prirateninsel erreicht wurde. Desweiteren konnte er herausfinden, wohin das Amulett den Richtungsweiser zeigen ließ. Dadurch wusste er, wohin die nächste Reise gehen musste. Anschließend floh er mit Hilfe des Vogels.

Der Windprinz spielte von dann an keine Rolle mehr. Die Gruppe hatte ja noch das andere Schiff und der Kurs war auch bekannt. Zwar verloren alle ihre Gegenstände (bei der Meuterei), jedoch durften sie sich am Ende der Kampagne von Sandobars Mutter etwas wünschen (30 Sekunden Realzeit und Wunsch auf einem Zettel norieren). :)

Ticaya
08.09.2004, 19:54
Die Meuterei wird bei mir wohl nicht stattfinden, so wie ich die Gruppe kenne, würde sie die glatt niederschlagen. Aber es gibt ja immer noch die Option mit dem Piratenüberfall, die vielleicht auch besser ist, da sie Dedi schon fast bei ihrer ersten (naja, besser zweiten) Begegnung unschädlich gemacht hätten...

Eine andere Frage:
Was steht eigentlich in den Schriftstücken auf Maralinga, die sie sich von Utba el-Ghulam übersetzen lassen wollen? Ich kann dazu nichts finden.

Vielen Dank!
Ticaya

Ca5ey
08.09.2004, 20:50
Sinngemäß standen da bei mir die Gebrauchsanweisungen für die magischen Spielereien auf der Windprinz wie bspw.


Feuerschild der Segel
Richtungsweiser
silberne Maske
Inseln auf der Seekarte
Wasser-Pump-Fisch
Nebelflasche
Automat
Rad der Herrschaft
Siegel für die Kabine
Dschinn

Einiges hatte die Gruppe zwar auch so schon herausbekommen, aber das war dann quasi noch einmal die offizielle Version bei mir.

Ticaya
09.09.2004, 17:22
Hi!

Das hatte ich mir auch zuerst überlegt, aber genau deswegen schickte Sandobar die Gruppe ja zu Hamar al-Rifari. Wenn er schon nicht gut Maralinga kann, dachte ich mir, sollte er wenigstens etwas über die mag. Vorrichtungen wissen. Schließlich hat er ja einen guten Ruf...
Also muss ich mir wohl was ausdenken.

Viele Grüße
Ticaya

Fimolas
12.11.2004, 16:23
Hallo!

Ich habe das Abenteuer vor kurzem unter der Leitung von Ticaya gespielt und anschließend gelesen. Hier folgt mein Urteil:
Trotz kleinerer Ungereimtheiten handelt es sich bei diesem Abenteuer um eine großartige Geschichte von epischem Charakter vor einer traumhaft-orientalischen Kulisse. Die Handlung ist überaus abwechslungsreich und fesselt die Spieler im Stile der Märchen aus "Tausend-und-eine-Nacht". Leider kam mir das Ende des Abenteuers stark gerafft vor, doch kann ich jedem nur empfehlen, dieses Abenteuer zu spielen, da es nur sehr wenige Midgard-Abenteuer gibt, welche eine so große Faszination auf die Spieler ausüben wie "Sandobars Sechste Reise".

Abschließend möchte ich nocheinmal unsere Spielleiterin Ticaya loben, welche zwar mit unserer Gruppe so ihre liebe Mühe hatte, allerdings stets den Überblick behielt (wenn auch manchmal erst nach längerem Lesen) und es uns dankenswerterweise ermöglichte, an dieser wahrhaft epischen Geschichte teilzunehmen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

gwydion
13.01.2005, 20:54
Also ich fand die einzelnen Episoden sehr unterschiedlich - fünf waren gut bis sehr gut und haben Spass gemacht und drei haben sich gezogen, waren schlecht aufbereitet oder scheiterten an logischen Brüchen. Details für den, dens interessiert unten

Spass gemacht haben der Anfang (die Insel mit der Mumie), die Einführung des Windprinzen, die Herberge und - trotz einiger Schwierigkeiten die Abenteurer ins Tal zu kriegen nachdem niemand was gesehen hat... - auch das Tal der Malakilahi und Sandobar als Gottkönig.

Die Überfahrt auf dem Schiff hat sich ziemlich gezogen - und eigentlich war alles so angelegt das die Gruppe gegen Dedi nicht wirklich was machen kann weils sonst nicht weitergeht... ..seine Utensilien versteckt er im Zopf unterm Turban... Zaubern tut er nur zur Unzeit auf dem Klo wo natürlich keiner mit darf... das hat natürlich etwas auf die Stimmung gedrückt. Dafür haben meine Mutigen die Meuterei mit Begeisterung plattgeschlagen und waren erst durch die göttliche Ungnade... äh daraufhin herannahenden Piraten zur Flucht zu bewegen.

Das Geisterschiff war dann echt platt: die Geschichte aus dem Hans-Christian Andersen Märchen "Das Gespensterschiff" ein bissl Schiffzeichnung dazu fertig ist die Abenteuerepisode. Wenig originell......und die Gruppe hat das Märchen wohl gekannt und gähnend durchschaut.

Die Pirateninsel war auch schlecht aber aus anderen Gründen: Material und Details ohne Ende für Oannade und die Insel des Magier... und kein Grund hinzugehen...... nun ja der Windprinz liegt im Hafen....aber warum aus dem Hafen raus und auf einer Insel mit mehr Piraten als sie jemals besiegen können rumlaufen oder gar quer durch die Piraten zur Insel des Magiers und von Falle zu Falle? Sandobar ist ja frei da die Meuterei keinen Erfolgt hatte, hat jeder seine Gegenstände... soll der Hexer doch Hexer bleiben........sprich das Teil war schnell zu Ende bis nicht stattgefunden.

Das Ende in Ormudagan war dann wieder besser obwohl sehr - sehr - vollgepackt - 8-Mini-Episoden einer, ständig ein neuer Aufzug, nicht wirlich lang genug für viel Atmosphäre......... aber unterhaltsam. Sprich - alles in allem... 5 gute und drei weniger gute Episoden.

Odysseus
14.01.2005, 17:38
Ich möchte noch mal darum bitten, hier im Abenteuerunterforum keine spoiler mehr zu verwenden. Spieler des jeweiligen Abenteuers haben hier eh nichts zu suchen...

Calis
22.01.2005, 18:28
Leite ebenfals gerade Sandobars Reise und muss sagen bis jetzt kommt das Abenteuer sehr stimmungsvoll rüber und macht sehr viel Spass, nur habe ich mich jetzt entschieden die Schiffahrt zu verkürzen, Dedi rauszustreichen und di Pirateninsel ganz wegzulassen, da mir dieser Part absolut nicht zusagt. Der Einstieg wieder in den letzten Teil sollte eigentlich kein Problem sein denke ich.

Was haltet ihr von der Idee ein echtes Tarotblatt für die Einstiegssequenz zu verwenden ?

Raynor
22.01.2005, 18:55
Die Idee mit dem Tarot Blatt ist super und ich habe mir letztemal in den hintern gebissen als ich es vergessen hatte. Ich hatte es schon so weit vorbereitet das ich es sogar gemischt hätte und dann genau das beschriebene Bild gelegt hätte. Der ganze Spaß im eimer :plain:
Hehe und auf der Insel haben sich meine Spieler unmöglich benömmen. Sie haben das Piratennest ausgelöscht. Ich hab nicht richtig aufgepasst und schon hatten sie den Grundstein gelegt das kein Pirat der fliehen konnte am Ende des Abenteuer Teils noch auf der Insel war.

gwydion
22.01.2005, 19:54
Was haltet ihr von der Idee ein echtes Tarotblatt für die Einstiegssequenz zu verwenden ?

...habe ich gemacht - kam glaub ich ganz gut rüber (hatte sogar noch ein Räucherstäbchen im Hintergrund und hab einen auf Brimborium gemacht ;)
Dadurch das in dem Blatt nur die grossen Arkana verkommen konnte man es sogar so regeln, das ich einen Spieler habe mischen lassen (=die restlichen Karten) und dann hinterher als sie kurz nicht aufgepasst haben die vorher in die richtige Reihenfolge gebrachten grossen Arkana aus meiner Hosentasche draufgepackt hab.....
Sie haben sich dann sogar gefragt wohers kommt... :lol:

Nanoc der Wanderer
03.02.2005, 13:26
Hallo Leute.

Ich habe letzten Freitag die erste Episode angefangen.

Habt Ihr die "Anwerbung" (Fischer, der Gold will) so gespielt wie geplant? Ich ja und es gab von Teilen der Gruppe Beschwerden. Ein Char spielte sogar nicht mit und blieb zurück.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Sirana
03.02.2005, 14:23
Als wir das Abenteuer mit Raynor als SL gespielt haben, hätten wir seinen Fischer fast stehen lassen!
So viel Gold nur für eine abstruse Geschichte, dass er irggendwo etwas gesehen hätte. Wir waren kurz davor ihm den Vogel zu zeigen und zu gehen.
Ich weiß gar nicht mehr, wie Raynor es dann doch noch geschafft uns zu überreden.

Fimolas
03.02.2005, 14:31
Hallo!

Ich weiß auch nicht mehr genau, wie Ticaya als Spielleiterin dies bei uns gehandhabt hatte, doch halte ich ebenfalls eine solche Summe für völlig überzogen und unverschämt. Mein Abenteurer hat und hätte sie definitiv nicht bezahlt.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ticaya
03.02.2005, 14:40
Hallo!

Ich hatte das Glück, dass es einen scharidischen Ritter in der Gruppe gab, dem der Fischer lange genug "Honig ums Maul geschmiert" hat, bis dieser gar keine andere Wahl mehr hatte, als zu bezahlen, wollte er nicht sein Ansehen in der Stadt auf´s Spiel setzen...
Menschenmassen können da sehr hilfreich sein!

Ansonsten hätte auch ich enorme Schwierigkeiten gehabt, denn die Summe ist wirklich sehr hoch.

Viele Grüße
Ticaya

Nanoc der Wanderer
03.02.2005, 14:43
Hallo Ihr Beiden.

Also, lt. Abenteuerband fängt der Fischer bei 150 GS an und geht bis 50 GS runter.

Meine Gruppe hatte am Freitag 6 Chars, das wären weniger als 10 GS/Char gewesen. Gut, meine hat 120 GS gezahlt :devil: selbst schuld

Man muß dazu sagen, meine Gruppe saß für 3-4 Tage fest, da gerade keine Schiffe fuhren wegen Piratenüberfällen :devil:

Ich finde den Anfang auch nicht richtig dolle, aber eben schon fast mit einem Augenzwinkern. So wie in diversen Büchern/Filmen etc. Der Schatzplan, die wirre Geschichte etc. Eigentlich zu unsinnig um drauf einzugehen, aber man macht es doch und siehe da: Der Hauptgewinn.

Ich sehe schon, ich muß noch einen Thread aufmachen: Wie wichtig ist der Einstieg und wie stark muß er auf die Chars zugeschnitten sein. Und muß man sich selbst und dem SL das Leben schwer machen, in dem man immer zum Abenteuer gezogen werden will.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Ticaya
03.02.2005, 14:56
Der Einstieg sollte schon soweit auf die Gruppe zugeschnitten sein, dass sie auch die Möglichkeit haben, einen Auftrag anzunehmen.

In diesem Fall ist wohl nicht die abstruse Geschichte das Problem (schließlich sind es Abenteurer, die ständig irgendwelchen "wirren" Sachen nachlaufen und sich gerade in der Stadt langweilen), sondern schlicht und einfach das Geld. Selbst 50 GS sind für manche Gruppen sehr viel.
Hätten sie diesen Preis abgelehnt, wäre ich ihnen diesbezüglich nicht weiter entgegengekommen, aber ich hätte mir eine andere Möglichkeit überlegt, sie doch noch auf die Insel zu bekommen.
Irgendjemand findet sich bestimmt, der bereit ist, diesen Preis zu zahlen und ein paar Dummies braucht... :devil:

Ein Abenteuer sollte nicht schon beim Erteilen des Auftrags scheitern.

Viele Grüße
Ticaya

Nanoc der Wanderer
03.02.2005, 15:27
Hi Ticaya.

Also, Gold war in meiner Gruppe nicht sooo knapp. Und der Seefahrer hat direkt bezahlt, der Rest hätte locker aushandeln können, das sie erst später zahlen, wenn es sich gelohnt hat. Bzw. der Se mehr Belohnung kriegt.

Ich konnte da also als SL nicht mehr viel dran ändern, das Geld war bezahlt.

Der Seefahrer hat dann den Gnom versucht zu überreden mitzukommen. Dieser klinkte sich aber dann aus.
Wegen des Geldes.
Wegen des Seemeisterhintergrundes (kein mächtiger Zauberer z.Zt. in der Gruppe)

Das kann ich dann wirklich nicht verstehen.

Aber das ist denke ich mittlerweile mir eher eine generelle Frage.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Derdet_Holzkopf
05.02.2005, 13:37
Hallo,

bin heute im Spieleladen meines Vertrauens über "Sandobars Sechste Reise" gestolpert. Das feedback hier Forum zu dem Abenteuer ist ja überwiegend positiv, und es würde mich schon reizen das Abenteuer zu spielen, evtl. sogar zu leiten.

Es gibt nur folgendes Problem: Meine Gruppe hat bereits Kurai Anat gespielt, und hat dort bereits Bekanntschaft mit Sandobar gemacht. Ist dies für das Spielen der "Sechsten Reise" ein Problem? Sollte Sandobar besser ganz neu eingeführt werden? Hat vielleicht schon mal jemand von Euch die Abenteuer in der selben Reihenfolge wie wir gespielt?

Olafsdottir
05.02.2005, 13:39
Für ein Problem halte ich das nicht.

Rainer

Nanoc der Wanderer
05.02.2005, 14:00
Hallo,

bin heute im Spieleladen meines Vertrauens über "Sandobars Sechste Reise" gestolpert. Das feedback hier Forum zu dem Abenteuer ist ja überwiegend positiv, und es würde mich schon reizen das Abenteuer zu spielen, evtl. sogar zu leiten.

Es gibt nur folgendes Problem: Meine Gruppe hat bereits Kurai Anat gespielt, und hat dort bereits Bekanntschaft mit Sandobar gemacht. Ist dies für das Spielen der "Sechsten Reise" ein Problem? Sollte Sandobar besser ganz neu eingeführt werden? Hat vielleicht schon mal jemand von Euch die Abenteuer in der selben Reihenfolge wie wir gespielt?

Hi.

Ich hab PN´s mit Ticaya ausgetauscht und gemerkt, dass doch Probleme auftauchen können. Ich leite die Kampagne ja gerade und hab sie ja bewusst ausgesucht, weil ich denke, das sie "für jeden was hat" und ein sehr schönes Grundsetting hat.

Wäre schön, wenn noch mehr Leute hier was posten können zu den bei ihnen aufgetretenen Schwierigkeiten. Evtl. etwas lesefreundlicher als gwydion ;)
(aber immerhin hat gwydion Infos gepostet)

Wie haben die anderen z.B.
die Anwerbung
die Pirateninsel
den Hexer
die Meuterei
die Tatsache, dass die Abentuer scheitern müssen (Meuterei) damit es weitergeht?

erlebt?


Oder haben wirklich erst so wenig Leute Sandobar gespielt/geleitet? Oder posten einfach nur sehr wenig Leute was dazu?

@ LaLi: Ich finde es schade, dass ich die Dateien vom Götterboten weder richtig speichern noch drucken kann sondern online lesen muß.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Raistlin
05.02.2005, 14:41
Zumindest wir sind damals bei der Meuterei nicht gescheitert, und es ist prima weiter gegangen ;)

Derdet_Holzkopf
05.02.2005, 15:33
Hi.

Ich hab PN´s mit Ticaya ausgetauscht und gemerkt, dass doch Probleme auftauchen können.

Könntest Du das etwas konkretisieren?

Nixonian
05.02.2005, 16:04
Na, dann will ich meine bisherigen Erfahrungen (wir sind noch nicht sehr weit) auch beitragen:

Die Anwerbung ist furchtbar. Ich habe bei 50GS angesetzt (meine Gruppe kriegt nicht viel Gold) und mir bei 20 das Limit gesetzt (es sollte ja immerhin noch so aussehen, als wäre die Info tatsächlich wichtig).
Meine Spieler wollten 10 geben und "sehen". Also ein paar Infos rausgerückt und dann noch einmal 10 abgestaubt für den Rest (wobei meine Spieler dann noch mit mir streiten wollten, daß sie das Geld nur vorgezeigt, aber nicht gegeben hätten.... sagte ich schon, daß die bisher unter chronischem Geldmangel litten? ;) )
Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, eine andere Form des Einstiegs zu wählen. Wäre besser gewesen, es war allzu offenkundig und es war irgendwie "klar" daß man hier als Spieler auch nicht nein sagen könnte, weil dann Sandobars Reise sehr kurz gewesen wäre ;) Insgesamt etwas gekünstelt und allzu "straight".


Die Insel war überraschenderweise...hmmmm... irgendwie langweilig. Ich hatte mir das nicht so genau überlegt, aber das Grabmal ist eigentlich ziemlich leer und daher schnell hinter sich zu bringen.
Natürlich hat einer das verzauberte Ding angegrapscht und wurde vereist; versteinern fand ich wegen dem WLW blöd und habe es daher umgewandelt)
Was mir gefiel war, daß sie dann den Schatz zum großen Teil beim ortsansässigen Enteiser (vulgo Ormut-Priester) lassen mußten. Man will ja die Gruppe nicht zu sehr verwöhnen. ;)

Das Haus der Wohltaten:
Nu, da sind wir zur Hälfte durch, und was soll ich sagen: Es macht Riesenspaß. Zuerst meinen die Spieler, daß das ja alles "normale" Bewohner wären und dann kommen sie auf die Macken drauf. Als SpL ist die Vielzahl der gleichzeitig zu führenden Hauptpersonen aber durchaus eine nette Herausforderung und schauspielerisches Talent ist gefragt, um die einzelnen Figuren lebendig zu machen.

Zwei Sachen sind mir aufgefallen:
Die Spieler sollen sich zwar einquartieren, es gibt aber kein freies eingerichtetes Zimmer. :confused: Ich habe sie kurzerhand in das leere Zimmer im 1. Stock eingemietet. (Nr.25)
Und es scheint ein Fehler zu existieren:
Zwischen den Zimmern 14 und 15 (Masrur und Chairuzan) gibt es keine Verbindungstüre. Aber angeblich sind im "Schlafzimmer" die Koffer vor der Tür aufgestapelt und somit müßten sie durch das Fenster kriechen? :confused:
Ich habe mir dazu jetzt was lustiges ausgedacht und meine Spieler sind fast auf der richtigen Spur.

Die Tatsache, daß die Zeichnung der Zimmer nicht mit der Beschreibung (14 und 15 scheinen vertauscht) übereinstimmt, ist weniger störend.

Von den "Ereignissen" ist bisher nur der flüchtende Dichter eingetreten. Die "unfreiwillige Seefahrt" werde ich auslassen. Diese Art, eine Figur aus dem Spiel zu nehmen, fände ich in jeder Hinsicht spielspaßstörend.
Das andere werde ich noch je nach Lust und Laune einsetzen.

Ticaya
05.02.2005, 16:12
Hallo!

Ich hatte beim Leiten immer wieder die Schwierigkeit, dass die Gruppe fast keinen vorgesehenen Einstieg in die Episoden mitgemacht hat, die hohe Summe in der ersten Episode war da noch das kleinste Problem.
Das lag hauptsächlich daran, dass alle sehr charakternah gespielt haben und gerade die männlichen Charaktere teilweise so ihre Probleme mit Sandobar hatten... ;)
Je mehr alle mit Sandobar befreundet sind, desto einfacher sollte es eigentlich werden. Dann können auch noch so große Gefahren (Piratenstützpunkt, Turm des Hexers) nicht abschrecken!

Viele Grüße
Ticaya

Henni Potter
05.02.2005, 16:21
[...] Zwei Sachen sind mir aufgefallen:
Die Spieler sollen sich zwar einquartieren, es gibt aber kein freies eingerichtetes Zimmer. :confused: Ich habe sie kurzerhand in das leere Zimmer im 1. Stock eingemietet. (Nr.25)
Und es scheint ein Fehler zu existieren:
Zwischen den Zimmern 14 und 15 (Masrur und Chairuzan) gibt es keine Verbindungstüre. Aber angeblich sind im "Schlafzimmer" die Koffer vor der Tür aufgestapelt und somit müßten sie durch das Fenster kriechen? :confused:
[...]
Ich habe noch die Version aus den alten Spielwelten, und da befindet auf dem Grundrissplan in der Tat eine Verbindungstür zwischen 14 und 15. Die Gästezimmer sind laut der vorgelagerten Beschreibung "Die Einrichtung der Wohnräume" allesamt möbliert; "leeres" Gästezimmer in der Detailbeschreibung bedeutet lediglich, dass sich kein Gast darin befindet. Für die SpF eignen sich demnach die Zimmer 25 sowie 28-30.

Zur Anwerbung vor dem ersten Abenteuer: Ich würde hier das Abenteuer abändern und Bazzaza statt einer festen Summe eine Gewinnbeteiligung verlangen lassen: Alle Schätze, die die SpF aufgrund seiner Information finden, sollen nach Kopfteilen aufgeteilt werden. Dann kann das Gefeilsche beginnen.

Grüße,

Henni

Nanoc der Wanderer
05.02.2005, 17:21
Zur Anwerbung vor dem ersten Abenteuer: Ich würde hier das Abenteuer abändern und Bazzaza statt einer festen Summe eine Gewinnbeteiligung verlangen lassen: Alle Schätze, die die SpF aufgrund seiner Information finden, sollen nach Kopfteilen aufgeteilt werden. Dann kann das Gefeilsche beginnen.

Grüße,

Henni

Hi Henni.

Würde ich heute auch so machen. Aber natürlich mit Anzahlung, die Chars könnten ja danach einfach abhauen.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Henni Potter
05.02.2005, 17:36
Zur Anwerbung vor dem ersten Abenteuer: Ich würde hier das Abenteuer abändern und Bazzaza statt einer festen Summe eine Gewinnbeteiligung verlangen lassen: Alle Schätze, die die SpF aufgrund seiner Information finden, sollen nach Kopfteilen aufgeteilt werden. Dann kann das Gefeilsche beginnen.

Grüße,

Henni

Hi Henni.

Würde ich heute auch so machen. Aber natürlich mit Anzahlung, die Chars könnten ja danach einfach abhauen.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer
Und mit einer Anzahlung könnte Bazzaza einfach abhauen. Man muss das im Einzelnen aushandeln, entweder durch Rollenspiel oder durch Würfelwürfe.

Grüße,

Henni

Nanoc der Wanderer
05.02.2005, 17:46
Und mit einer Anzahlung könnte Bazzaza einfach abhauen. Man muss das im Einzelnen aushandeln, entweder durch Rollenspiel oder durch Würfelwürfe.

Grüße,

Henni

Hi Henni.

Klar, muß man je nach dem aushandeln.

Aber ich glaube kaum, dass der Fischer etwas verraten würde ohne überhaupt was zu bekommen direkt.
Soll er wirklich dahergelaufenen Ungläubigen auch nur so weit trauen, wie spucken kann?

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Nanoc der Wanderer
27.04.2005, 13:01
Halli-Hallo.

Ich habe gerade Episode 3 geleitet. Fazit: Mißerfolg :cry:

Das mit den eingrenzen der Verdächtigen hat nicht so gut funktioniert, der erste Abend war dann "nur" rumhören, einbrechen etc. (leider bei dem Falschen).

Am zweiten Abend ging es dann etwas besser, aber die Gruppe hat weder Chakan (oder so ;) ) erwischt noch die Truhe.

Ich denke, es wird nun schwer, Dedi an Bord des Windprinzen zu kommen, nun ist die Gruppe super vorsichtig gewurden, sie weiß ja auch von den Verkleidungskünsten.

Dummerweise mißtrauen sie nicht wirklich Jarub. Ich werde wohl nächstes Mal eine Mini-Episode einschieben, in der sie endlich herausfinden, was es mit Jarub und dem Haus wirklich auf sich hat. Und evtl. doch noch an die Kiste heran kommt.

Wie ist Eure Erfahrung gewesen? Also, meine Gruppe kam gar nicht auf die Idee, dass die Herberge mit Zwischenräumen etc. gespickt sein könnte.
Auch auf die Idee, dass der Hirte und Chakan identisch ist kamen sie nicht.

Ist meine Gruppe einfach zu gutgläubig? Oder rechnet man als Spieler damit einfach nicht?

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Fimolas
27.04.2005, 15:41
Hallo Nanoc!

Wie ist Eure Erfahrung gewesen?Wir sind damals als Spieler die gesamte Episode umgangen, indem wir Dedi bereits auf der Straße die Kiste entwenden konnten. Zwar stellten wir noch geringe Nachforschungen in dem "Haus der Wohltaten" an, doch waren diese weder von Erfolg gekrönt noch mit größerem Interesse durchgeführt.

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Sirana
27.04.2005, 15:42
Wir haben uns einquartier und systhematisch jeden Einwohner unter die Lupe genommen. Dadurch haben wir dann Sandobars Kram wieder gefunden. Hinter die Machenschaften von Jarub sind wir nicht gekommen, wäre uns aber auch wohl egal gewesen.

Nanoc der Wanderer
27.04.2005, 15:54
Hi.

@ Fimolas: Habt Ihr Episode 3 und/oder 4 ausgelassen?
Edit: Gemeint ist Episode 5 und nicht 4

@ Mona

Wer den Kram findet merkt ja, dass mit dem ganzen Haus was nicht stimmt. Umgekehrt könnte man auch den Weg gehen als SL: Über Jarubs Tätigkeit als Hehler in das Geheimzimmer kommen.

@ all

Episode 3 finde ich auch nicht sooo problematisch. Ich frage mich eher, ob man 4 noch so spielen kann, wenn die Charaktere von 3 weg vorgewarnt sind.

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Fimolas
27.04.2005, 16:03
Hallo Nanoc!

Habt Ihr Episode 3 und/oder 4 ausgelassen?Wir haben damals unter Ticayas Leitung nur die dritte Episode wegen des bereits genannten Grundes fast vollständig ausgelassen.

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Nanoc der Wanderer
27.04.2005, 16:10
Hi.

Entschuldigt, ich meine die ganze Zeit eigentlich Episode 5 und nicht Episode 4 :blush:
Obwohl ich es gerade merkwürdig finde, dass erst in Sadije eine Mannschaft angeheuert wird :confused:

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

gwydion
15.06.2005, 11:42
Halli-Hallo.

Ich habe gerade Episode 3 geleitet. Fazit: Mißerfolg :cry:

Das mit den eingrenzen der Verdächtigen hat nicht so gut funktioniert, der erste Abend war dann "nur" rumhören, einbrechen etc. (leider bei dem Falschen).

Am zweiten Abend ging es dann etwas besser, aber die Gruppe hat weder Chakan (oder so ;) ) erwischt noch die Truhe.

Ich denke, es wird nun schwer, Dedi an Bord des Windprinzen zu kommen, nun ist die Gruppe super vorsichtig gewurden, sie weiß ja auch von den Verkleidungskünsten.

Dummerweise mißtrauen sie nicht wirklich Jarub. Ich werde wohl nächstes Mal eine Mini-Episode einschieben, in der sie endlich herausfinden, was es mit Jarub und dem Haus wirklich auf sich hat. Und evtl. doch noch an die Kiste heran kommt.

Wie ist Eure Erfahrung gewesen? Also, meine Gruppe kam gar nicht auf die Idee, dass die Herberge mit Zwischenräumen etc. gespickt sein könnte.
Auch auf die Idee, dass der Hirte und Chakan identisch ist kamen sie nicht.

Ist meine Gruppe einfach zu gutgläubig? Oder rechnet man als Spieler damit einfach nicht?

Es grüßt
Nanoc der Wanderer

Hallo Nanoc,

nachdem unsere Gruppe zunächst auch wild loslegen und einbrechen wollte konnte sie doch nach einem kurzen "denkt mal nach was wisst ihr denn" anhand einiger logischer Überlegungen wie - muss erst in den letzten Tagen angekommen sein, männlich, Statur und Körpergrösse bekannt....- gezielt Fragen stellen und die Verdächtigen auf zwei oder drei eingrenzen - und schliesslich die Truhe zurückbekommen (sowie als Zusatz den Barden retten.... der Sklavin wollten sie nicht wirklich helfen).

Auf Jarubs Machenschaften sind sie ebenfalls nicht gekommen aber die sind ja auch nicht wirklich bedeutend für den Fortgang...

Nanoc der Wanderer
22.09.2005, 00:06
Hi.

Meine Gruppe ist gerade von Sadije aus auf dem Boot. Ich überlege noch, ob ich Meuterei, Piraten oder Dedis Abreise mit dem Richtungsweiser als Aufhänger nehme.

Das Geisterschiff spiele ich mal an, wenn es nicht gelingt, kommt halt Sandobar geflogen ;)

Mal schauen, wie weit die morgen kommen. Auf der Insel des Magiers: Wie habt Ihr da den Hexer gespielt. Die Autoren haben ja keinerlei Tipps gegeben. Wartet er ab, wie die Fallen funktionieren, greift er frühzeitig ein/an?

Wie verlief das bei Euch?

Es grüßt
Nanoc der WAnderer

Fimolas
22.09.2005, 08:20
Hallo Nanoc!

Auf der Insel des Magiers: Wie habt Ihr da den Hexer gespielt. Die Autoren haben ja keinerlei Tipps gegeben. Wartet er ab, wie die Fallen funktionieren, greift er frühzeitig ein/an?

Wie verlief das bei Euch?Bei uns unter der Leitung von Ticaya ist Al-Katun gar nicht in Erscheinung getreten. Ihre Begründung lautete, dass er eine solche Auseinandersetzung nicht überlebt hätte und sich daher zurückhielt. Ich freue mich heute darüber, da ich ihn nun als mächtigen Gegner immer wieder einmal mit meiner Gruppe konfrontieren kann.

Mit dem Turm gab es von Seiten der Abenteurer keine Probleme, die Piraten wurden gemieden.

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Odysseus
22.09.2005, 11:30
Unter Therrors Leitung bei unserer Gruppe hat Al-Katun uns auf der Treppe des Turms bemerkt und dann mit Feuerkugeln angegriffen. Wir haben uns in einen Gang zurückgezogen und ihn unsererseits beschossen, als er dort im Eingang auftauchte. Daraufhin floh er (von uns verfolgt), bis auf die Turmspitze und dann endgültig durch einen Dimensionsriß... :escape:


Best,

der Listen-Reiche

Nanoc der Wanderer
30.11.2005, 00:15
Hups, sehe ich ja jetzt erst. Danke für die Postings. Meine Gruppe wird wohl nächste Woche den Turm "besteigen" :devil:

Nixonian
20.12.2005, 01:37
Halli-Hallo.

Ich habe gerade Episode 3 geleitet. Fazit: Mißerfolg :cry:

Das mit den eingrenzen der Verdächtigen hat nicht so gut funktioniert, der erste Abend war dann "nur" rumhören, einbrechen etc. (leider bei dem Falschen).

Am zweiten Abend ging es dann etwas besser, aber die Gruppe hat weder Chakan (oder so ;) ) erwischt noch die Truhe.

Ich denke, es wird nun schwer, Dedi an Bord des Windprinzen zu kommen, nun ist die Gruppe super vorsichtig gewurden, sie weiß ja auch von den Verkleidungskünsten.

Dummerweise mißtrauen sie nicht wirklich Jarub. Ich werde wohl nächstes Mal eine Mini-Episode einschieben, in der sie endlich herausfinden, was es mit Jarub und dem Haus wirklich auf sich hat. Und evtl. doch noch an die Kiste heran kommt.

Wie ist Eure Erfahrung gewesen? Also, meine Gruppe kam gar nicht auf die Idee, dass die Herberge mit Zwischenräumen etc. gespickt sein könnte.
Auch auf die Idee, dass der Hirte und Chakan identisch ist kamen sie nicht.

Ist meine Gruppe einfach zu gutgläubig? Oder rechnet man als Spieler damit einfach nicht?

Es grüßt
Nanoc der Wanderer
Buhuuuu! :cry: An meiner Postingfrequenz sieht man, wie oft wir spielen- denn erst gestern wurde das Bayt el Bilali fortgesetzt.

Meine Spieler waren eigentlich recht konsequent und einfallsreich beim Durchsuchen der Zimmer (nachdem sie zuerst ja noch das Haus abfackeln wollten- so müßte der Dieb der Schatulle ja auch fliehen ;) ) und haben an einem Abend fast alles durchsucht.
Am nächsten Morgen stand der Hauptverdächtige für sie fest: Humaid. Was mir natürlich die wunderbare Möglichkeit eröffnete, die Szene "blutiger Dolch" zu spielen, wo Humaid ja erstochen daliegt. Und auch die "Spions-Geschichte" vor dem Basreddin hat gepaßt und mir Spaß gemacht :)
Die Spieler haben jetzt die Schwierigkeit, daß sie sich doch verpflichtet fühlen, Eschtar Viriloës aus der Patsche zu helfen.

Am Abend wurde dann (mit Gewalt) endlich Chakans Zimmer angegangen, man weiß nun, was man vermutet hat: Der Ziegenhirte war nicht echt.
Leider haben sie sich mit den Koffern zufriedengegeben. Irgendwie würde ich ihnen doch noch gerne eine sinnvolle Möglichkeit geben, hinter das Geheimnis des Bayt el Bilali zu kommen.
Wißt ihr noch was sinnvolles, wie ich ihnen die Schatulle "unter die Nase" halten kann und sie vielleicht noch an der Ehrbarkeit des Hauses zweifeln lassen kann?

Denn sonst ist klar, was passiert: Man bemerkt die aufgebrochene Tür, Chakan wird gewarnt und kann heimlich abhauen- mit seinem Diebesgut und die Abenteurer müssen mehr oder weniger unverrichteter Dinge wieder abziehen.

Also: Noch Vorschläge?

Nanoc der Wanderer
20.12.2005, 09:14
Hi.

Den Turm haben wir nun geschafft, Al Katun ist geflohen, wenn die Fallen überwunden sind, kann er als einzelner auch nicht mehr viel machen, da gebe ich Ticaya schon recht (Fimolas schrieb da ja was). Andererseits ein wenig unbefriedigend für SL und Spieler.

Gruß
Bernd

Thentias
20.12.2005, 22:09
Hallo,

gibt es eigentlich irgendwo im Abenteuer eine Faustregel für das Vergeben von Erfahrungspunkten (ausser der im DFR)? Z.B. Teil 1 50 AEP, Teil 2 70 AEP, etc...


Dank & Gruß
Thentias

Nixonian
08.01.2006, 21:02
@Thentias
Da halte ich mich an meine Vergaberichtlinien, offizielles gibt es dazu nirgends.

So, das Haus der Wohltaten hat sich dennoch gelöst. Meine Abt. wollten sowieso noch einmal bei Tageslicht das Zimmer durchsuchen und für den einen der Spieler habe ich eine 20 gewürfelt. Somit war klar, daß sie (zumindest 2 der) Geheimräume finden, und somit die Schatulle und die Karte in ihrem Besitz ist.
Bahram ist zwar verdächtig (weil er gleich nebenan wohnt) aber nachdem sie nur Saif zu Hilfe riefen, war klar, daß nicht mehr viel passieren würde. Chakan ist recht würdelos geflohen, nachdem er nicht vorgewarnt werden konnte- er hat nicht mehr gesehen, wie er im Moment gewinnen kann.

Bin schon gespannt auf den nächsten Teil...

kleinschmidt
22.01.2006, 21:30
Sandobars sechste Reise: zur Kampagne als Ganzes


Hallo Leute !

Ich habe diese Kampagne vor elf Jahren gespielt, habe sie danach in den "Spielwelt"-Ausgaben meines damaligen SL nachgelesen - und inzwischen habe ich das Sandobar-Abenteuermodul erworben.

Da die Kampagne viele Episoden hat und in diesem Diskussionsstrang bisher keine Unterteilung stattfand, schreibe ich meinen Kommentar der besseren Übersichtlichkeit wegen in mehreren Beiträgen. In diesem Beitrag geht´s also um die Kampagne als Ganzes, später kommt mehr zu den einzelnen Episoden.


Gibt es im neuen Modul Änderungen gegenüber der Spielweltausgabe ?
Nein !, abgesehen von regeltechnischen Anpassungen, neuem Layout und schöneren Karten bleibt der Inhalt unverändert.


Ist das Märchen um "Sindbad, den Seefahrer" Vorbild für Sandobar ?
Meines Erachtens nicht wirklich, da der Sindbad des Märchens - anders als sein filmischer Namensvetter aus "Sindbads 8. Reise" - nur zur See fährt, aber kein Seefahrer ist. Vielmehr ist Sindbad ein frommer Kaufmann, der sich immer wieder der gefährlichen See anvertrauen muß, ständig in Katastrophen schliddert und nur mit Gottvertrauen und List überleben kann. Sandobars Erzählung über seine Vierte Reise (und den Flug mit dem Riesenvogel) ist allerdings eng an ein Motiv des Märchens angelehnt.


Für welche Grade ist die Kampagne spielbar ?
Die unterschiedlichen Gradangaben von Cover und Innenseiten haben ja für einige Verwirrung gesorgt. Als "mittlere Grade" sind bei Midgard generell Grade von vier bis fünf (maximal sechs) anzusehen; ab Grad sechs oder sieben beginnnen die "höheren Grade", ab etwa Grad acht oder neun beginnen die sehr erfahreren Nichtspielfigurengrade. Spielfiguren, die den achten (oder spätestens den neunten) Grad erreicht haben, sollten sowieso in Rente gehen.

Wir haben die Kampagne seinerzeit mit vier Charakteren des vierten Grades gespielt ( darunter keinerlei Wertemonster ) und der SL hat die EP-Ausschüttung während der Kampagne knapp gehalten. Damit sind die Spielfiguren auch in der letzten Episode noch von Grad Vier gewesen; erst zum Abschluß gab´s eine größere Entlohnung, auch in EPs. Damit war die Kampagne problemlos spielbar (auch der gefährliche Turm des Hexers Dedi !); insgesamt waren die Gegner eher zu leicht, obwohl der SL sie zumeist aufgemotzt hatte. Nachdem ich die Kampagne gespielt und gelesen habe, erscheint sie mir ideal für Figuren des zweiten Grades. Vor der 7. Episode "Unter Piraten" sollten die Spielfiguren aber möglichst den vierten Grad erreicht haben oder kampfkräftige Begleitung (abgesehen von Sandobar selbst) mitführen !


Zur Frage von Thentias nach einer Faustregel zur EP-Vergabe:
ich würde als SL an Spielfiguren, die bei Kampagnenstart etwa den zweiten Grad haben, folgende Vergabe vornehmen:
Grab des Neb-Cheper: ca. 50 EP;
Windprinz-Szenario: ca 50 EP;
Haus der Wohltaten: ca. 150 EP, sofern es gelingt, die gestohlenen Dinge zurückzugewinnen und das Geheimnis des Gasthauses erkannt wird;
Wiedergeburt des Gottkönigs: ca. 200 EP, sofern die Hintergründe um die falsche Prophetin (Ubothanna) und die Intrige des verräterischen Priesters Djedefhors aufgedeckt werden;
Giftstacheln & Giftzungen: ca. 50 bis 100 EP, je nachdem, ob man es nur mit der Meuterei zutuen hatte oder ob die Spieler ihre Figuren im Vorfeld der Meuterei "Detektivspielen" lassen und den vermeintlichen Barbier Chelif (Dedi !) durchschauen;
Gespensterschiff: ca. 50 EP;
Unter Piraten: für diese gefährlichste Episode ca. 200 EP, sofern Dedi ausgeschaltet und der Windprinz zurückerobert werden können;
Tarot: ca. 100 bis 150 EP, je nach Findigkeit der Spieler.

Beachte: größere Goldmengen oder wertvolle Artefakte gibt´s erst zum Abschluß der Kampagne, Praxispunkte fallen natürlich immer mal an; sollte mit erfahreneren Figuren gespielt werden, wären die Gegner aufzuwerten und die EP-Vergabe geringfügig größzügiger zu gestalten.


Zu Nanocs generellen Fragen nach Erweiterung der Kampagne bzw. Verknüpfung mit dem "Regenstein"-Abenteuer:
unser SL hatte keine wesentlichen Erweiterungen eingebaut, sondern die Szenarien lediglich bei Bedarf etwas ausgeweitet; damit hatten wir dann auch wirklich schon genügend Stoff zum Durchspielen. Anders die Frage nach einer orientalischen Metakampagne ! Es wäre für Kampagnenfreunde ideal, wenn ein SL zuerst die sehr empfehlenswerte Mokattamkampagne, dann die Sandobarkampagne und zuletzt die ebenfalls sehr gute "Suche nach dem Regenstein" spielen ließe; der SL sollte bei einem solchen Megaprojekt möglichst über die Kulturbeschreibung "Pyramiden von Eschar" verfügen. Da die Überlebenden der Mokattamkampagne typischerweise den fünften Grad erreicht haben, wären die Gegner in der Sandobarkampagne entsprechend anzupassen. Nach Mokattamkampagne und Sandobarkampagne wären die Überlebenden i.Ü. gerade erfahren genug für den "Regenstein"...


Zur Anmerkung von Sourcerer bezüglich Dedis:
ich gebe ihm völig recht, daß der Spielleiter alles dafür tuen muß, daß Dedi als mächtiger Gegenspieler Sandobars die Episoden II (Windprinz), III (Haus der Wohltaten) und V (Meuterei) auf jeden Fall überleben sollte ! Es ist viel dramaturgischer, wenn die entscheidende Konfrontation mit dem Hexer erst in seinem Turm auf der Pirateninsel (Episode VII) stattfindet.


Noch zwei kurze Bemerkungen zum Zusammenhang mit anderen Abenteuern:
Im "Kurai-Anat" taucht Sandobar als Auftraggeber der Spielfiguren auf; es wird dabei davon ausgegangen, daß man sich bereits kennt und vertraut (typischerweise also die "Sechste Reise" bereits erlebt hat). Allerdings ist die Reihenfolge, in der "Kurai-Anat" und "Sandobars Sechste Reise" gespielt wird, problemlos austauschbar !
Im "Zyklus der Dunklen Meister" taucht die Gestalt des Dichters Kasim wieder auf, allerdings nur in einer klitzekleinen Nebenrolle ("Kneipengeflüster"-vernachlässigbar !).



Das war´s für heute, Leute !


kleinschmidt

kleinschmidt
22.01.2006, 21:32
Sandobars sechste Reise:
zu Episode 1 (Grab des Neb-Cheper)


Hallo Leute !

Episode 1 ist m.E. ein eher mäßiger Beginn der Kampagne; das Grab ist ein sehr simples Minidungeon und ansonsten ist eigentlich nur noch der erste Auftritt Sandobars (als Geschichtenerzähler) interessant. :sleep:

Deshalb sollte man die Gefahren des Grabes nicht entschärfen, da die Episode allein daraus Spannung beziehen kann; also den Versteinerungszauber auf dem Krummstab belassen und die Mumie nicht abschwächen (ich gehe immer davon aus, daß die Spielfiguren nicht auf dem ersten Grad in die Kampagne starten)! Bei unserer Gruppe (vier Figuren des vierten Grades) war selbst eine vom SL aufgemotzte Mumie problemlos zu erledigen.

Von der Idee, aus "Versteinern" eine "Vereisung" zu machen, halte ich nichts: Vereisung passt nicht zu Kultur und Klima eines Wüstenlandes mit orientalischem Hintergrund. Woher sollten die Priester des alten Ta-Meket Kenntnisse über die Magie dieses (für sie) völlig fremdartigen Elementes gehabt haben ? Wem "Versteinern" zu hart ist, kann immer noch "Verletzen" daraus machen...
Ansonsten gibt´s in Sirwah einen Tempel der Zweiheit ! Der dortige Priester kann eine versteinerte Spielfigur durchaus retten, wenn ihm dafür der böse Krummstab überlassen wird.

Offenbar hatten manche Spielleiter Schwierigkeiten damit, ihre Spieler überhaupt dazu zu bewegen, auf das Angebot des Fischers Bazzaza einzugehen (in unserer Gruppe ist das seinerzeit problemlos gewesen). Ich finde diesen Einstieg über eine zu kaufende Information ganz gut; mal was anderes als die übliche Auftragsvergabesituation. Wenn die Spieler keine feste Summe zahlen wollen, kann man sich auch auf eine Gewinnbeteiligung einigen. Falls überhaupt keine Einigung zustande kommt, kann der SL immer noch Sandobar als NSpF. auftreten lassen: Sandobar kauft die Info von Bazzaza und wirbt seinerseits die Spielfiguren an (also die Auftragsvergabe als Reserveszenario !).

Sollte man sich mit Bazzaza auf Provisionsbasis geeinigt haben, hat der SL genügend Optionen für den Fall, daß die vom Grab zurückgekehrten Spielfiguren den Fischer betrügen wollen: Bazzaza hat sein Geschäft mit den Spielfiguren natürlich unter Zeugen gemacht, sein "Schwager" hat ggf. Kontakte zur Halbwelt von Sirwah und kann in Episode III (Haus der Wohltaten) sowohl eine hilfreiche Stütze als auch ein lästiger Gegenspieler sein, je nachdem, wie er von den Spielfiguren behandelt worden ist.



Das war´s für heute, Leute !


kleinschmidt

kleinschmidt
22.01.2006, 21:45
Sandobars sechste Reise:
zu Episode 2 (Der Windprinz)


Hallo Leute !

Episode 2 stellt einen sehr schön ausgearbeiteten Schauplatz dar, der auch über das konkrete Kurzszenario hinaus nutzbar ist. :thumbs:

Für unsere unvorsichtige Gruppe stellte das Schiff mit seinen magischen Fallen eine größere Gefahr dar als das Grabmal Neb-Chepers: ein Charakter durch Vegiftung gelähmt, eine SpF. in einen Storch verwandelt (der Spieler hatte daran noch lange seine Freude...), ein Charakter durch Skorpiongift gefährlich angeschlagen. Zum Glück waren wir wenigstens so klug, nicht auch noch durch das Außenfenster in Sandobars Privatraum einzudringen (Versteinern!); den magischen Automaten, den Dedi zur Ablenkung seiner Flucht auf uns gehetzt hatte, konnte die flinke Heilerin immerhin austricksen.

Der Schock über das aufgetauchte Schiff mit den "frischen" Leichen war ziemlich groß! Also ein stimmungsvolles und interessantes Szenario, viel besser als Episode 1.


Tips an Spielleiter:
1. Dedi unbedingt unerkannt entkommen lassen ! Der SL hat (in der Rolle des Hexers) genügend Möglichkeiten zur Ablenkung der Spielfiguren.
2. Horroratmosphäre durch die Leichenfunde und einige überraschend auftauchende Skorpione erzeugen.
3. Sich zur Vorbereitung eine Liste machen, welches tote Besatzungsmitglied welchen Schlüssel zu welcher Tür besitzt und an welcher Stelle der betreffende Tote im Schiff aufgefunden wird: das erspart unnötiges Herumblättern.

Anmerkung zum Artefakt "Nebelflasche" (S. 22): das Artefakt kann logischerweise nicht so funktionieren, wie beschrieben; wenn sich der Durchmesser des Nebelfeldes mit jeder eingesetzten Ladung (es gibt insgesamt 100 Ladungen !) verdoppelte, dann entstünde z.B. bei zwei eingesetzten Ladungen ein Nebelfeld von 1 km Radius und bei z.B. zehn eingesetzten Ladungen ein Feld von 256 km Radius, und das innerhalb derselben Zauberdauer ! Preisfrage: ab welcher eingesetzten Anzahl von Ladungen würde das Nebelfeld ganz Midgard bedecken ?

Anmerkung zum Hintergrund von Dedi (S. 109f): hat jemand eine Idee, von welchem untoten meketischen Zauberer Dedi seine speziellen Zaubersprüche erlernt hat ? Ich nehme an, daß der in den "Pyramiden von Eschar" ausgearbeitete Sutechpriester Ptahoth nicht damit gemeint war !



Das war´s für heute, Leute !


kleinschmidt

Nanoc der Wanderer
23.01.2006, 07:35
Hi.

Danke für den Überblick.

Kasim taucht auch bei Säulen der Macht auf.
Generell ist die Figur nicht ganz unwichtig.

Gruß
Bernd

kleinschmidt
26.01.2006, 23:29
Sandobars sechste Reise:
zu Episode 3 (Haus der Wohltaten)


Hallo Leute !


Episode 3 ist m.E. das interessanteste Teilabenteuer der Kampagne, auch wenn ein erfolgreiches Bestehen nicht zwingend für die Fortsetzungen der Geschichte notwendig ist. Die Herberge als Schauplatz ist darüber hinaus auch von der Geschichte unabhängig weiter verwendbar. :colgate:


Mit unserer gehandicapten Gruppe ist Episode 3 damals leider ungünstig verlaufen: vier Spielfiguren, davon eine versteinert (Krummstab im Grabmal !) und eine in einen Storch verwandelt (Falle vor Sandobars Kabine !), die Dritte noch dabei, einen kritischen Beintreffer auszukurieren (ein albischer Ritter, dessen Spieler seine Figur im wesentlichen über deren Beherrschung des Langschwerts definiert hatte; der im Vorfeld leider keinerlei Interesse zeigte, seine Figur etwa die scharidische Sprache erlernen zu lassen - denn Langschwert ausbauen war wichtiger ! - und der nun den Standpunkt eingenommen hatte, sein Ritter könne bis zur Ausheilung der Verletzung eigentlich "nichts mehr machen" und ihn sich weitgehend aus dieser Episode zurückziehen ließ). :motz:
Keine dieser drei Figuren hatte auch nur die geringsten Kenntnisse des Scharidischen, der SL hat diese unglückliche Charakterentwicklung leider auch erst bemerkt, als wir in dieser Detektivgeschichte festsaßen !, und nur meine Heilerin war dank hinreichender Sprachkenntnisse als einzige Figur voll einsatzfähig. Außer der Heilerin und dem "Storch" haben sich die anderen Spielfiguren nicht einmal ins Haus der Wohltaten einquartieren wollen, auch nicht zum Beobachten der Gäste und Angestellten, wofür man keine Sprachkenntnisse oder gesunde Beine benötigt hätte. Selbst die vielen Botengänge (Gegenstände aus Grab und Windprinz zu Hamar al Rifi und sonstigen Gelehrten zur Analyse bringen, Einkäufe tätigen - z.B. Futter für den "Storch" - den ortsansässigen Priester der Zweiheit wegen Entsteinerung beknieen, zum Richter gehen (später) etc. pp.) blieb alles an der einen, voll einsatzfähigen SpF. hängen. Damit war eine lückenlose Beobachtung der Hausbewohner und Gäste von vorneherein aussichtslos. Als der Spieler des Ritters, der keine Lust auf "langwieriges Detektivspiel" hatte, sich dann auch noch mit folgender unglücklichen "Alles oder nichts"-Strategie bei der Spielermehrheit durchsetzte, man möge die Angelegenheit doch bitte abkürzen und dem Herbergenbetreiber einfach die volle Wahrheit um den "Hirten" mit der gestohlenen Kiste erzählen und ihn zur aktiven Mithilfe auffordern, indem man mit dem dezentem Hinweis auf eine mögliche Hausdurchsuchung nach dem gestohlenen Gegenstand, "die schließlich jeder von uns vermeiden möchte", drohe. Das darauf folgende Gespräch mit Bahram verlief natürlich unfreundlich und ergebnislos; kein Wunder bei dem Hintergrund der Herberge ! Damit waren die bis zu diesem Zeitpunkt trotz der widrigen Umstände gar nicht so schlechten Teilerfolge der diskreten Ermittlungen der Heilerin (Eingrenzung der Verdächtigen auf Chakan alias Dedi, Kasim und Sadallah Aldramonda) natürlich jäh gestoppt: Dedi wurde natürlich von Bahram gewarnt, der betrügerische Herbergenbetreiber und Jarub hatten unsere Spielfiguren nun unter mißtrauischer Beobachtung und die Hausangestellten konnten natürlich auch nicht mehr befragt werden - denn sie waren nun instruiert. Der Spielleiter hat es in dieser schwierigen Situation unterlassen, die Geschichte durch die "Ereignisse im Gästehaus" noch weiter zu komplizieren; lediglich die Episoden vom "Dichter (Kasim) auf der Flucht" - er versteckte sich unter der Bettdecke der Heilerin, in deren Beisein, sehr schön ! :D : - und "es gibt nur einen wahren Glauben" (Ghadanir), sowie einige Tage später der unvermeidliche Mordanschlag Dedis auf Sandobar fanden statt. Es ist uns noch geglückt, den eifernden Ghadanir auf die Missionierung und Rückverwandlung des Spieler-Storches anzuspitzen, womit diese lästige Nichtspielfigur elegant ausgeschaltet war und sich sogar noch nützlich machen konnte. Nach einer Liebesnacht mit dem Dichter Kasim konnte die Heilerin das Zimmer des Eingeschlafenen durchsuchen und ihn letztendlich von der Liste der Verdächtigen streichen. Danach war es aber selbst mit dem Einsatz der "Maske des Dritten Auges" (Zauberauge) nicht möglich, unseren verbliebenen Hauptverdächtigen Chakan (alias Dedi) zweifelsfrei als Dieb zu überführen oder die gestohlene Kiste zu entdecken. Statt dessen wurden die Geheimräume des Hauses der Wohltaten - und damit der wahre Zweck der Herberge ! - erkannt und die Herbergenbetreiber Bahram und Jarub entdeckten ihrerseits die mit Zauberauge spionierenden Spielfiguren. An dieser Stelle ließ der SL seine Figur Sandobar vermitteln: die Spielfiguren mußten Jarub Stillschweigen versprechen und Jarub kaufte die gestohlene Kiste von Dedi zurück; die Seekarte blieb allerdings verschwunden, und Dedi hatte die in der Kiste befindlichen Briefe natürlich längst für sich übersetzen lassen; Sandobar mußte für diese Dienstleistung Jarubs eine dicke Menge Gold bezahlen und die Spielfiguren zogen gerne aus der Herberge aus. :crosseye:

Fazit: schlechte Ausgangssituation & doofe Strategie ergibt weitgehenden Fehlschlag; wenigstens die Machenschaften Jarubs durchschaut.



Tips an Spielleiter:
1.) Spielfiguren müssen hinreichende Sprachkenntnisse haben !
2.) Die Episode nicht umgehen: es ist dem SL ein Leichtes, die Spielfiguren in die Herberge zu lotsen ! Ein Umgehen der 3. Episode (wie beim Beitrag #66 am 27.04.05 von Fimolas geschildert) wäre schade.
3.) Auch in dieser Episode muß Dedi unbedingt entkommen und sich am Ende verkleidet auf dem Windprinzen als angeheuertes Besatzungsmitglied einschleichen!
4.) Sandobar kann den Spielfiguren viele Botengänge (s.o.) abnehmen, damit diese sich auf die Detektivarbeit konzentrieren können.
5.) Festlegen, an welchem Tag die beschriebenen Gäste in der Herberge einchecken und auschecken: außer "Chakan"-Dedi, Humaid, Sadallah und Kasim müssen alle anderen schon länger in der Herberge zu Gast gewesen sein.
6.) Die Spielfiguren sollten nur in den Räumen #25 oder #29 oder # 30 untergebracht werden, nicht in #28: in jedem dieser Räume können sie über einen Geheimgang beobachtet werden bzw. könnten den Geheimgang entdecken !
7.) Den fehlenden Kellerplan zeichnen !
8.) Das Ereignis um die "Unfreiwillige Seefahrt" weglassen !


Anmerkung zu den Forumsbeiträgen:
- zu Nixonians Frage in Beitrag #59 vom 05.02.05 nach den Räumlichkeiten: siehe Henni Potters Antwort #61 vom selben Tag;
- zu Nanocs Frage nach der Gutgläubigkeit seiner Spieler im Beitrag # 65 vom 27.04.05: wir hatte die Identität des "Hirten" mit "Chakan" und "Al-Katun" seinerzeit auch noch nicht erkannt; wir hielten den "Hirten" für einen unwichtigen Handlanger. Allerdings kam die zutreffende Vermutung dann etwas später doch noch auf: in Episode V (Giftstachel & Giftzunge) im Vorfeld der Meuterei !



Das war´s für heute, Leute !


kleinschmidt

Odysseus
27.01.2006, 18:50
2.) Die Episode nicht umgehen: es ist dem SL ein Leichtes, die Spielfiguren in die Herberge zu lotsen ! Ein Umgehen der 3. Episode (wie beim Beitrag #66 am 27.04.05 von Fimolas geschildert) wäre schade.

Sicher, aber wenn die Spieler sich schlau genug anstellen, sollte man sie nicht zwangsweise ins Abenteuer befördern. Da sollte man als SL flexibel sein.

- zu Nixonians Frage in Beitrag #59 vom 05.02.05 nach den Räumlichkeiten: siehe Henni Potters Antwort #61 vom selben Tag;

Genau. Das liest so auch jeder, welcher den thread durchliest. Warum die 'Wiederholung'?


Best,

der Listen-Reiche

kleinschmidt
29.01.2006, 00:03
Hallo Odysseus !


Zitat von kleinschmidt @ 26.01.2006, 23:29
- zu Nixonians Frage in Beitrag #59 vom 05.02.05 nach den Räumlichkeiten: siehe Henni Potters Antwort #61 vom selben Tag;


Genau. Das liest so auch jeder, welcher den thread durchliest. Warum die 'Wiederholung'?

Keine Bange ! Habe nicht vor, meine sowieso schon langen Artikel durch viele wiederholende Zitate noch zu vergrößern ! Außerdem möchte ich die geschlossene, strukturierte Form meiner Beiträge beibehalten (der besseren Übersichtlichkeit wegen !). Andererseits halte ich gerade diesen Punkt für besonders wichtig; auch bin ich mir keineswegs sicher, ob alle Leser dieses langen Threads wirklich ALLE Beiträge lesen: deshalb die nochmalige Erwähnung. Ansonsten ist mir beim Durchsehen des Diskussionsstranges aufgefallen, daß einige Fragen von mehreren Diskussionsteilnehmern durchaus immer wieder behandelt worden sind, also auch in zitierenden "Wiederholungen". Das finde auch ganz o.k..


So, und jetzt zitiere ich selbst noch mal ein bisschen:
Zitat von kleinschmidt @ 26.01.2006, 23:29
2.) Die Episode nicht umgehen: es ist dem SL ein Leichtes, die Spielfiguren in die Herberge zu lotsen ! Ein Umgehen der 3. Episode (wie beim Beitrag #66 am 27.04.05 von Fimolas geschildert) wäre schade.


Sicher, aber wenn die Spieler sich schlau genug anstellen, sollte man sie nicht zwangsweise ins Abenteuer befördern. Da sollte man als SL flexibel sein.


Ich gebe Dir natürlich darin recht, daß man das oberste Gebot der Spielleitung, d.h. seine Spieler NIEMALS zu einer Handlung zu zwingen, unbedingt einhalten sollte. Ich mag es als Spieler auch nicht, wenn ich mich "gespielt" oder reglementiert vorkomme !

So habe ich den von Dir zitierten Tip auch nicht gemeint: mit "lotsen" meine ich ein unauffälliges "Leiten", nicht ein "Hineinzwingen". Also eine Schilderung der bewußten Straßenszene, die es unwahrscheinlicher (aber nicht unmöglich !) macht, daß die gesamte 3. Episode flach fällt.
Wenn der unwahrscheinlichere Handlungsstrang dann aber doch Realität wird und die Spieler noch außerhalb der Herberge in den Besitz der geraubten Schatulle kommen, dann muß ein SL das eben akzeptieren. Ist dann schade um diese schöne Episode, aber Spielleiterzwang soll natürlich nicht sein !


MfG

kleinschmidt

kleinschmidt
31.01.2006, 00:14
Sandobars sechste Reise:
zu Episode 4 (Wiedergeburt des Gottkönigs)

Hallo Leute !


Episode 4 ist m.E. ein weiterer, schöner Teil der in ihrer Qualität mitunter schwankenden Kampagne. Die Ausarbeitung ist übersichtlich, allerdings auch sehr gestrafft, was auch für die folgenden Teile der Kampagne gilt.

Das Abenteuer ermöglicht soziale Interaktion mit den NSCs und kann sicherlich auf ganz unterschiedliche Weise ablaufen, da sich gleichzeitig vier Aufgabenstellungen überlagern : Sandobar muß vom Geist des Gottkönigs Chemwaset befreit werden, das Amulett des Richtungsweisers muß gefunden werden, die Malakilahi müssen ihren vermeintlichen Gottkönig (und die Spielfiguren) wieder davonziehen lassen und die Intrige des Sutechpriesters Djedefhor muß duchschaut und durchkreuzt werden. Optional (d.h. als Kür) sollte man die falsche Prophezeiung als solche erkennen und Sandobars Mutter Ubothanna dahinter vermuten. Es kann auch nicht schaden, sich ein wenig für den historischen Hintergrund Chemwasets und die meketischen Zauber, denen er zum Opfer gefallen ist, zu interessieren.


Es ist mir aufgefallen, daß es in dem gesamten Themenstrang keinen Beitrag gibt, der sich inhaltlich mit Episode IV auseinandersetzt. Wie ist es denn bei Euch so gelaufen ? Hat es eine Gruppe gegeben, die nicht erst in die Gefangenschaft der Malakilahi gelangen mußte, um das weitere Abenteuer bestehen zu können ? Wurde Djedefhors Intrige durchschaut - und wie ist es für ihn ausgegangen ?

Bei uns lief es so:
unsere inzwischen genese und immer noch weitgehend sprachunkundige Gruppe machte sich an die Verfolgung von Sandobars Entführern. Der SL erweiterte das Szenario und ließ die harte Entbehrung nach den bekannten Regeln auswürfeln: eine immense Würfelei, trotzdem spannend (ziemlich gefährlich). Nach Jachjas Verrat kam mit dem "point of no return" die Probe auf Charakterstärke: umkehren (solange man noch kann) oder das Risiko auf sich nehmen (leider konnte niemand Spurenlesen)! Wir überzeugten den zum Umkehren entschlossenen albischen Ritter zum Weiterziehen. Am Tal von Djedosser wurde der Großteil der Gruppe recht bald gefangen genommen; der nur kurzzeitig in Freiheit verbliebene Rest konnte wenig ausrichten und wurde schließlich auch gestellt. Die in der zuerst gefangen genommenen Gruppe befindliche, sprachkundige Heilerin vermochte inzwischen einiges über das Tal, die Bewohner und die ominöse Prophezeiung zu erfahren. Dann erfolgte die Verurteilung der beiden zuletzt Gefangenen: einmal Sklaverei, einmal Todesurteil ! Die zuerst Gefangenen mußten es "lediglich" akzeptieren, lebenslang im verborgenen Tal zu bleiben und zwangsweise Teil der Gemeinschaft zu werden. Hier erfolgte eine längere Strategiediskussion, ob die nicht Verurteilten unter den Spielfiguren mit Gewalt aus dem Knast ausbrechen, den Todeskandidaten retten und mitsamt dem ebenfalls zu befreienden Sandobar (der allerdings erkennbar nicht er selbst war) türmen sollten. Die Heilerin lehnte das ab, da sie dies für undurchführbar hielt und die Herausforderung dieser Geschichte nur durch Teilnahme an der Gemeinschaft der Malakilahi zu lösen sah; der Ritter sah das anders, wollte vor allem den Todeskandidaten retten, brach mit Unterstützung der Amazone aus dem improvisierten Knast aus und scheiterte kläglich. Ergebnis: noch zwei weitere Todesurteile und eine verzweifelte, als einzige Spielfigur in "Freiheit" verbliebene Heilerin, die sich der Wesirin zu Füßen warf und um Gnade für ihre Kameraden flehte (zähneknirschend, denn sie war eine sehr stolze Frau, mochte Sematis sowieso nicht und hätte diesen Bittgang für sich selbst nie gemacht !). Am nächsten Tag war Sandobar wieder er selbst und die Eingegrabenen wurden nach erneuter Entbehrung (der SL liebte das !) gerettet. Die o.g. vier Aufgabenstellungen des Abenteuers wurden der Reihe nach gelöst, auch Ubothanna als falsche Prophetin erkannt. Der SL ließ den Konflikt mit dem verräterischen Priester Djedefhor wegen dessen Feigheit unblutig enden: er wurde verbannt ! An dieser Stelle wäre den Spielern ein kämpferischer Showdown deutlich lieber gewesen, nachdem die Spielfiguren eigentlich die ganze Zeit nur Kröten zu schlucken gehabt hatten. Vor der Rückreise ließ die Wesirin Sematis alle Charaktere noch ein Schweigegelübde ablegen.


Fazit: die Episode war für unsere Gruppe ein harter Charaktertest und am Ende ein voller Erfolg !



Tips an Spielleiter
1.) Die gefährliche Wüstenreise in knapper Form ausspielen, an Entbehrung denken!
2.) Ein Handout des Briefes von Ptahoth an Djedefhor anfertigen !
3.) Einen dramatischen Showdown mit dem verräterischen Sutechpriester zulassen ! Die Kampagne ist ja ansonsten eher kampfarm, abgesehen von Episode VII (Dedis Turm).


Anmerkung
Hier der von unserem SL als Handout angefertigte Brief des Ptahoth an Djedefhor:


Sutech zum Gruß, Bruder Djedefhor !

Der Zeitpunkt naht, wonach uns gemäß der falschen Prophezeiung ein neuer Gottkönig untergeschoben werden soll. Leider hindern wichtige Angelegenheiten mich daran, mich selbst um die Sache zu kümmern. Deshalb erwarte ich von Dir, daß Du als mein Stellvertreter in Djedosser die Sache in die Hand nimmst. Wie Du weißt, plane ich schon seit längerem, Chemwaset in einer meiner Kontrolle unterworfenen Form erwachen zu lassen, um ihn für meine Ziele einzusetzen. Die Gelegenheit dazu scheint mit dem falschen Gottkönig günstig. Deine Aufgaben sind jetzt folgende:
Lasse den falschen Gottkönig nach seinem Auftauchen so schnell wie möglich nach Djedosser bringen. Da Chemwaset in seinem früheren Leben nicht sehr zuverlässig war und die weisen Ratschläge der Priesterschaft ausschlug, ist nicht auszuschließen, daß er wieder auf dumme Gedanken kommt. Um diese Gefahr auszuschalten, manifestiere bei der ersten Gelegenheit ein Ka des falschen Gottkönigs. Sobald der Erfolg der Ka-Manifestation feststeht, tausche das Ka gegen den falschen Gottkönig aus. Führe erst dann mit dem Ka die Erweckungszeremonie durch.
Sobald es Dir gelungen ist, den falschen Gottkönig gegen sein Ka auszutauschen, lasse ihn zu mir bringen. Spätestens dann werden wir herausfinden, wer hinter der falschen Prophezeiung steckt.
Es ist damit zu rechnen, daß Fremde versuchen werden, den falschen Gottkönig zu unterstützen. Wenn Du kannst, schalte sie aus. Sollte der falsche Gottkönig mehr Schwierigkeiten machen als erwartet, mußt Du ihn notfalls beseitigen. Uns bleibt dann immer noch sein Ka mit Chemwaset.

Unterschrift:
P.[/SIZE]



Das war´s für heute, Leute !


kleinschmidt

kleinschmidt
03.02.2006, 22:02
Sandobars sechste Reise:
zu Episode 5 (von Giftstacheln und Giftzungen)

Hallo Leute !


Episode 5 ist je nach Initiative der Spieler entweder ziemlich kurz und linear oder ein interessantes "such-den-Mörder" Szenario. Der SL hat das Problem, mit der Meuterei eine dramaturgische Wendung gegen die Spielfiguren durchsetzen zu müssen. Als Reseveszenario steht ihm (bei niedergeschlagener Meuterei) aber immer noch ein von Dedi herbeigelocktes Piratenschiff zur Verfügung. :schweiss:


Dem Diskussionsstrang war zu entnehmen, daß einige Spielleiter die gesamte Seereise und/oder Epiode VII (Pirateninsel) gekürzt oder entschärft oder ganz weggelassen haben. Davon würde ich einem SL abraten: als Spieler hatten wir seinerzeit die gefährliche Herausforderung gerne angenommen, zumal die übrige Kampagne ja relativ kampfarm ist. Außerdem schwächt eine solche Kürzung den zweiten, kampagnenübergreifenden Handlungsbogen um Sandobars Gegenspieler Dedi; damit würde die gesamte Kampagne zu sehr auf den ersten Handlungsbogen um Sandobars Prüfungen durch seine rätselhafte Mutter eingeengt: wäre schade drum ! :whatsthat:


So ist die Episode bei uns gelaufen:
In Episode III (Haus der Wohltaten) hatte unsere Gruppe noch kein klares Bild unseres Feindes Dedi erhalten, der sich nun unerkannt unter der Schiffsbesatzung befand: allerdings hatten wir einige zutreffende Mutmaßungen. Nach dem ersten Mord (am 6. Reisetag) begannen die Spielfiguren sofort damit, das Schiff auf der Suche nach vermuteten Skorpionnestern umzukrempeln, später auch per "Maske des 3. Auges" (Zauberauge): natürlich ohne Erfolg. Außerdem entwickelten wir anhand der Indizien und der Parallele zu Al-Katuns Wirken in Episode II zwei plausible Theorien, mit denen sich der Kreis der Verdächtigen übereinstimmend auf eine Person eingrenzen ließ: "Chelif" alias Dedi, von dem nun auch endlich vermutet wurde, daß er mit "Al-Katun"(dem angeblichen Dämon), "Chakan" (dem verdächtigen Gast aus dem "Haus der Wohltaten") und dem "Hirten" (der die gestohlene Kiste durch Sirwah getragen hatte) identisch sei. An dieser Stelle hat der SL leider gemauert und ließ Sandobar den begründeten Verdacht gegen den Barbier abschmettern; auch ließ er uns trotz der peniblen Durchleuchtung des Windprinzen per Zauberauge das Waffenversteck in der Bilge nicht finden. In der 7. und 8. Nacht versuchten die hartnäckigen Spielfiguren, dem Mörder eine Falle zu stellen: zu spät, er hatte seine vier Morde bereits zuvor verübt! Danach brachte sich Dedi mit Unterstützung der erfolgreichen Meuterer in den Besitz von Windprinz und Kapitän und die Spielfiguren wurden im Beiboot auf dem Meer ausgesetzt.


Fazit: die Episode war dank der Initiative der Spieler keineswegs nur eine lineare Aneinanderreihung von Ereignissen mit abschließender Meuterei, sondern eine kleine Detektivstory. Leider war´s etwas frustierend, im Verdacht gegen "Chelif" zwar Recht gehabt, aber nicht Recht bekommen zu haben. Der SL hat unflexibel reagiert: er hätte Sandobar den Verdächtigen verhaften lassen können; die Meuterei wäre dennoch gekommen (dank des von Dedi behexten Bootsmannes Silat) und zur Not hätte man ja noch das Piratenschiff auftauchen lassen können. :disgust:



Tipps an Spielleiter
1.) Die Szene mit Dedi alias "Chelif", der der Besatzung und ggf. auch den Spielfiguren die Haare schneidet, sollte der SL kurz vor dem Aufbruch aus Sadije anspielen.
2.) Dem Derwisch Afif mehr Farbe geben: Traumvisonen und Weisheitssprüche vorbereiten !
3.) Eine mögliche Verhaftung Dedis im Vorfeld der Meuterei zulassen, wenn die Spieler schlau genug waren (s.o.).





Das war´s für heute, Leute !


kleinschmidt

kleinschmidt
05.02.2006, 02:19
Sandobars sechste Reise:
zu Episode 6 (Gespensterschiff)


Hallo Leute !


Episode 6 ist zweifelsohne das schwächste Szenario der Kampagne. Wer das Märchen von Wilhelm Hauff kennt, hat die Lösung vom Fluch in fünf Minuten aus dem Hut gezaubert; wer´s nicht kennt, kann an diesem Problem ewig herumdoktern, da er keine Hinweise auf die Art der Lösung hat. :worried:

So ist die Episode bei uns gelaufen:
der erste Spielabend auf dem Gespensterschiff war noch recht kurzweilig: wir durchsuchten das Schiff, erkannten den göttlichen Fluch als Ursache des Problems und versuchten uns mit allerlei Lösungsmöglichkeiten (erfolglos: keiner der Spieler hatte die Märchenvorlage gekannt). In den folgenden Sitzungen wurde es sehr zäh: wir standen auf dem Schlauch, der SL gab zuerst nur spärliche Hinweise durch verschlüsselte Träume und eine logische Vorgehensweise an die Sache ist bei dieser Art von Problem generell unmöglich. Nach endlosen Versuchen hatten wir uns schließlich der Lösung im Schneckentempo angenähert, als Sandobar eingeflogen kam und das Schiff an die scharidische Küste zum Einsiedler Afif es-Sulami steuerte. Nach einer Beratung mit dem Derwisch wurde die untote Besatzung erlöst und wir segelten nach Sadije weiter. :ody:
Dort entwickelte sich ein noch langwierigeres "Kauf- und Verkaufsabenteuer" um die Frage, was man mit Schiff und Ware machen solle und wie man zur Pirateninsel segeln und den Windprinzen mitsamt unseren gestohlenen Wertsachen zurückgewinnen könne. Einige Mitspieler und der SL zeigten größtes Interesse an diesen lästigen Details: nach (zu) vielen Stunden Spiel wurde der Tadsch el-Mandah endlich verkauft, ein ausländisches Schiff samt kampfkräftiger Besatzung angemietet und eine Zweitbesatzung für den Windprinzen angeheuert. :tired:
Die Gespräche mit den Behörden und dem Mir von Sadije über eine mögliche Unterstützung in Form einer Militäroperation gegen die Pirateninsel zogen sich ebenso lange. Am Ende ist es den politisch Verantwortlichen dann aber plötzlich eingefallen, daß das valianische Pfortenarchipel überhaupt nicht zu ihrem Zuständigkeitsbereich gehört. :sleep:

Fazit: wir hatten die Episode erfolgreich absolviert, aber es war äußerst zäh.


Beim Durchlesen des Abenteuers sind mir später noch zwei Punkte aufgefallen, die ich mir nicht logisch erklären kann:
1.) wieso finden sich an Bord des seit Jahrzehnten (mindestens !) herumirrenden Schiffes frische Nahrungmittel samt Trinkwasser ?
2.) wieso gibt´s keinerlei Werkzeuge an Bord ? Jede Schiffsbesatzung hat doch den obligatorischen Schiffszimmermann dabei !
Der außerspielische/außerspielweltliche Grund für diese beiden Umstände liegt natürlich auf der Hand: um das Abenteuer überhaupt in einer bestimmten Weise spielbar zu machen. Das ist aber noch keine plausible, innerspielweltliche Begründung ! :supifant:



Tipps an Spielleiter
1.) Generaltipp: das Szenario kurzweilig halten, d.h. frühzeitig Hinweise geben und Sandobar bald einfliegen lassen, wenn die Spieler nicht weiterkommen !
2.) Ein verfallendes Logbuch mit Hinweisen auf den Hintergrund der Geschichte auffinden lassen.
3.) Sandobar nach Beendigung des Abenteuerszenarios darauf bestehen lassen, seinen "Windprinzen" zurückzuerobern ! Es wäre völlig unglaubwürdig, wenn ein Kapitän und Eigentümer sein stolzes Schiff einfach den Piraten überließe. Diese Blamage kann man Sandobar mit Blick auf das Kampagnenende vor den Seemeistern ersparen. Es motiviert Spieler übrigends ungemein, wenn sie durch die Meuterei ihrerseits wertvolle Gegenstände an den Hexer Dedi verloren haben.




Das war´s für heute, Leute !


kleinschmidt

kleinschmidt
06.02.2006, 22:28
Sandobars sechste Reise:
zu Episode 7 (Unter Piraten)


Hallo Leute !


Episode 7 ist das gefährlichste Abenteuer der Kampagne, zugleich das einzig kampflastige. Der Schauplatz ist erstklassig ausgearbeitet und bietet Raum für ein sehr hartes, aber lösbares Szenario; die Pirateninsel ist neben dem "Haus der Wohltaten" das beste Abenteuer der Kampagne. :)


So ist die Episode bei uns gelaufen:
Wir hatten die ganze Aktion gründlich geplant. Ein fremdländisches Schiff samt erprobter Besatzung angeworben, dem wir auch nach Aussetzung auf der Insel per Leuchtsignal Bescheid geben konnten - an eine risikobereite Zweitbesatzung gedacht, die den zurückeroberten Windprinzen bemannen sollte - zu unserer eigenen Unterstützung noch einen valianischen Söldner angeworben - die Pirateninsel nur bei Nacht angesteuert, um nicht von den Wachtürmen aus bemerkt zu werden - sich für eine vernünftige Reihenfolge entschieden, in der die strategischen Ziele angegangen wurden (d.h. zuerst Dedis Turm stürmen, danach die Hauptinsel erkunden und den Windprinzen kapern).

Im Vorfeld schaltete sich der Spielfigurenbarbar selbst aus, weil er unvernünftigerweise eine Palme erkletterte, ohne sich anzuseilen ("eins" gewürfelt, krit. Sturzschaden, das restliche Szenario nur noch zugeschaut :lol: ). Die Feuerkugelfalle vor Dedis Turm schaltete den albischen Ritter weitgehend aus und schwächte die Heilerin, die zur Erstürmung des Turmes alle mitgeführten Heilkräuter einsetzen mußte. Die Illusionstreppe im EG hat uns einige Zeit genarrt, in den Thronsaal im 1. OG mit seinen Fallen sind wir klugerweise nicht gestürmt, da wir außnahmsweise mal an der richtigen Stelle vorsichtig waren. Die Boden-Falle im Wachraum (14) des 2. OG war tödlich: es war pures Glück, daß es nur den angeworbenen valianischen Söldner anstelle einer Spielfigur erwischte! Von den Spielfiguren wurde nun der Seefahrer, der im Treppenhaus Schmiere stand (während der Rest das eroberte Geschoß durchsuchte) von Dedis Giftschlange, d.h. dem verwandelten "Stab der Schlange", lebensgefährlich vergiftet und im letzten Moment gerettet; der sofortige Sturm ins 3. OG scheiterte am "eisigen Nebel". Vor dem finalen Showdown mit Dedi im 3. OG waren nun zwei Figuren kampfunfähig, eine tot, eine schwer angeschlagen. Sandobar, die Amazonenkriegerin und die Heilerin absolvierten den Schlußkampf weitgehend alleine und konnten Dedi endlich töten. Danach wurde der Turm gründlich durchsucht, geraubtes magisches Gut, die Seekarte aus der Schifferkabine des Windprinzen (mit den abgebildeten Nebelinseln) und weitere Infos geborgen. :schweiss:

Nebenbei: der SL hat den Turm leicht abgeschwächt und die zu findenden Schätze verkleinert: aus dem "Todeshauch" der Tür zu Raum (2) machte er "Funkenregen" ("Angst" wäre logischer gewesen !) und im 3. OG wartete Dedi mit zwei (statt vier) Todeskriegern.

In der nächsten Nacht landete das angeworbene Enterkommando am Inselsteg (S) und zog mit dem kampfunfähigen Spielfigurenbarbaren unbemerkt in die Nähe des östlichen Kais (K), wo lt. Sandobars Auskunft der Windprinz lag. Der Rest erkundete die Insel (der Ritter hatte seine magische Waffe im Turm nicht wiedergefunden und drängte darauf), kam bis zum Dorf und erkannte, daß man es hier mit zu vielen Gegnern zu tuen hatte. Wir stürmten lediglich den Kerker "auf Verdacht", entdeckten nichts und mußten uns nun schnell zurückziehen. Die Piraten wurden mit einer Brandstiftung abgelenkt und wir bekamen Vorsprung für den Eilmarsch zum Hafenkai. Dort wurden die Wachen überwältigt und die versteckt bereitstehende Enterbesatzung bemannte den Windprinzen. Wir segelten genau in dem Moment ab, als die Piratenvorhut aus dem Dorf den Kai erreicht hatte. Mit den in Dedis Turm wiedergewonnenen magischen Artefakten konnten wir entkommen. :colgate:

Fazit: eine knackige Episode, die wir mit vernünftiger Strategie und unter Einsatz aller Reserven knapp geschafft haben; sehr dramatisch ! Das Piratendorf zu stürmen, wäre Selbstmord gewesen; das ist aber zum Glück gar nicht notwendig !


Zur Diskussion im Forum bezüglich dieser Episode:
Ich habe unsere Erlebnisse ausführlich geschildert, um ein Beispiel zu geben, wie man dieses Abenteuer tatsächlich erfolgreich bewältigen kann. Unsere sieben beteiligten Spiel- und Nichtspielfiguren waren Sandobar (Se-7), fünf Figuren des vierten Grades und ein Söldner vom dritten Grad. Das Abenteuer hat jedem Mitspieler gut gefallen; deswegen halte ich es für eine schlechte Idee, diese Episode von vorneherein wegzulassen. Natürlich muß ein Spielleiter wissen, was er seiner Gruppe zutrauen kann.
Es würde mich interessieren, ob es irgendeine Gruppe gab, bei der Spielfiguren in die Gefangenschaft der Piraten gekommen sind und was sich daraus entwickelt hat.
Hat irgendeine Gruppe die Rudersklaven befreit ?


Tipps an Spielleiter
1.) Darauf achten, daß der Einsatz vernünftig geplant wird (s.o.) Sandobar kann als Meisterfigur Hinweise geben.
2.) Entweder nur den Windprinzen zurückerobern und davonsegeln oder zuerst Dedis Turm und danach den Windprinzen stürmen !
3.) Die Gegner in Dedis Turm abschwächen !
4.) Es ist für die Spieler befriedigender, wenn sie ihrem ewigen Gegenspieler Dedi diesesmal endgültig das Handwerk legen können: er sollte möglichst nicht entkommen! :duell:


Anmerkungen:
1.) im Plan des Piratenkerkers (S. 79) sind die Quartiere (d) versehentlich mit (c) bezeichnet.
2.) In Dedis Turmraum (19) wird sein "dämonischer Mentor" erwähnt:
aha ! Offenbar hatte Dedi also mehrere Mentoren, nicht nur den im Anhang erwähnten "untoten meketischen Zauberer" (s. S. 110).




Das war´s für heute, Leute !


kleinschmidt

Olafsdottir
06.02.2006, 22:42
2.) In Dedis Turmraum (19) wird sein "dämonischer Mentor" erwähnt:
aha ! Offenbar hatte Dedi also mehrere Mentoren, nicht nur den im Anhang erwähnten "untoten meketischen Zauberer" (s. S. 110).


Ich denke, damit ist das gleiche gemeint. "Dämonisch" hatte ich mehr als ein Adjektiv im Sinne des Ursprungs der Magieart gesehen.

Rainer

kleinschmidt
11.02.2006, 22:50
Sandobars sechste Reise:
zu Episode 8 (Im Bann des Tarot)


Hallo Leute !


Episode 8 hat die schwankendste Qualität aller Teile der Kampagne und leidet etwas unter der straffen Erzählweise. Sehr gut ist die Grundidee: eine rätselhafte Wanderung, die zugleich in eine mystische Berglandschaft und in die Seelenlandschaft der Charaktere führt; Charakterproben und Rätsel; das ganze formal zusammengehalten durch das Tarot-Orakel. Mit den vielen verschiedenen Szenen und Schauplätzen ist es für den Sl nicht ganz einfach, genügend Atmosphäre zu erzeugen. :schweiss:


So ist die Episode bei uns gelaufen:
Die Queste des ormudaganer Fürsten Gayomar wurde nur widerwillig angenommen, da den Spielern die Angelegenheit reichlich verdächtig und seltsam vorgekommen ist. Interessant war der große Mittelteil des Abenteuers, angefangen vom Einsiedler am Berg Tacht Ascha bis zum Turm Dschandals; die Aufgaben wurden alle gelöst, lediglich das erste Silbenrätsel war schwierig. Da die Bergwanderung durch Dehestan etwas unecht wirkte, hatten die Spieler zwischenzeitig den Verdacht, die Grenzen der Welt Midgard überschritten zu haben. Das kurze Finale bei den Seemeistern war etwas enttäuschend. :whatsthat:

Fazit: Anfang und Ende der 8. Episode sind schwach; der große Mittelteil ist interessant, wird aber in zu geraffter Form erzählt und wirkt daher etwas steril: hier sollte der SL sich die Mühe machen, das Abenteuer zu ergänzen, vergl. Anmerkung 2.


Anmerkungen:
1.) Bei der Beschreibung der mystischen Gebirgslandschaft kommen einige Fragen auf: wer hat die von der Nymphe (S. 104) erwähnten "Regeln der Silbensuche" aufgestellt ? Ubothanna wohl eher nicht, da sie selbst eine Sucherin war. Auch der Prophet Haomastra ist einst in dieser Gegend am Meditieren gewesen ! Vielleicht hat der "Weiseste Manne der Welt" damit zu tuen ? Jedenfalls Stoff für einige Legenden, von denen die Gruppe gehört haben könnte ! :prados:
2.) Mit einer Karte der Berg- und Hügellandschaft wäre der SL jederzeit in der Lage, auf ein Abweichen der Gruppe vom vorgezeichneten Pfad reagieren zu können. Beispielsweise könnte die Gruppe vom Treffen mit dem Jäger Imras genau den Weg zurückmarschieren, den sie bisher genommen hatte (wie käme sie dann aber vom Kloster der Yusch zurück zur Lichtung des "Weisesten Mannes der Welt", wenn ihr diesesmal kein magischer Wirbelsturm beim Transport hilft ?) oder aus dem Hügelland hinaus und über Ormudagan ein zweites Mal zum Berg Tacht Ascha marschieren, oder einen ganz anderen Weg nehmen.
Zu einem Freilandabenteuer gehören noch ein paar Reserveorte, die der SL bei Bedarf einsetzen kann (Höhle der Diwe, Lager von Aussätzigen, Bärenhöhle, Ruine aus vormenschlicher Zeit, geplünderte Berghütte, Meditationsplatz des Propheten Haomastra, etc.) und einige Szenen (Pilger, wildes Tier, Jagdgelegenheit, Bergrutsch, verschütteter Pfad, Wetterumschwung, Sichtung eines vorüberfliegenden Drachen, etc.). :engelteufel:
3.) Die Teilepisode um den Fürsten von Ormudagan hängt "in der Luft", da sie nur über die Hintergrundgeschichte mit den Milchkindern Amaschidas mit der übrigen Episode in lockerer Verbindung steht: für eine simple Szene zu lang, für eine Teilepisode zu zusammenhanglos, und für ein eigenes Teilabenteuer zu kurz !
Außerdem fehlt´s an Plausibilität: wieso kann es der Priester Narseh akzeptieren, daß Fremde (UNGLÄUBIGE !) das angebliche Speiseopfer zur SAMAWI in die Gruft bringen ? Wieso "verpflichtet der Fürst die Abenteurer (nur) zum Schweigen", statt sie als potentielle Mitwisser seiner dunklen Geheimnisse einfach umbringen zu lassen ? :confused:


Tipps an Spielleiter
1.) Alternative zum Übersetzer Zarastes: Sandobar, der inzwischen natürlich auch Erfahrung gesammelt hat, lernt Aranisch sprechen & schreiben (also eine NSpF. weniger !). Es ist kein Fehler, wenn dies auch eine SpF. getan hat.
2.) Tarotkarten verwenden !
3.) In der interessanten Stadt Ormudagan ein "sigtseeing" machen, d.h. weitere Szenen einbauen.
4.) Die schwache Teilepisode um den Fürsten Gayomar entweder weglassen oder zu einem richtigen, kleinen Abenteuer ausbauen.
5.) Generaltip: eine Karte für die Bergwanderungen anfertigen; Sterilität vermeiden, s. Anmerkung 2.
6.) Dem Finale auf den Nebelinseln mehr Farbe geben !



Das war´s für heute, Leute !


kleinschmidt

Pandike Kalamides
30.07.2006, 19:12
Hallo!

Laut Episode 3 hat Dedi einen Vertrauten, eine kairanische Spottdrossel. Was macht diese, wenn Dedi undercover auf See ist, insbesondere während der Episoden 2 und 5? Wie habt ihr das geregelt?

Beste Grüße
Pandike

Wurko Grink
30.07.2006, 20:16
Hallo,

ich habe sie einfach aus dem Abenteuer gestrichen, das war mir zu sehr abgekupfert vom Papagei des John Long Silver (Die Schatzinsel).
Wenn sie Dir aber am Herzen liegt, kannst Du sie doch in den Zeiten an Bord in einem Singvogelkäfig halten, während sie in Episode 2 frei im Garten des Hauses der Wohltaten herumfliegt und abends den Charakteren schöne Melodien von den Palmen herabträllert.

Gruß, Wurko

Nixonian
30.07.2006, 21:00
kairanische Spottdrosseln sind keine so überaus auffälligen Vögel. In Episode 2 (das ist die Erkundung der Windprinz, Wurko, nicht das Bayt el Bilali) schwirrt sie wahrscheinlich ebenso an Bord herum wie die eine oder andere Möwe, die sich -igitt- sogar an den Leichen bedient und wird somit wohl nicht auffallen.
In Episode 5: Es war nicht unüblich sich zum Vergnügen, aber auch zur Insektenabwehr kleine Singvögel an Bord von Schiffen mizuführen. Warum soll das hier nicht der Fall sein? Hat eben die Küchenhilfe einen Singvogel dabei. In der Kombüse vielleicht noch wichtiger als anderswo, um Lebensmittelmotten u.ä. Getier zu vertilgen.

Pandike Kalamides
31.07.2006, 02:03
So sehr am Herzen liegt sie mir eigentlich nicht, aber die Spielfiguren sind ihr in Episode 3 halt schon begegnet; als Nächstes steht Episode 5 auf dem Programm, und ich will weder, dass Dedi durch den Vogel schnell enttarnt wird, noch dass die Spieler hinterher fragen, wo der Hexer die ganze Zeit eigentlich seinen Vertrauten gehabt hat, und ich keine Antwort für sie habe ...

Die Idee mit der Insektenabwehr gefällt mir nicht schlecht. Ich befürchte nur, dass die Spieler nicht wissen, dass das üblich ist, und misstrauisch werden, wenn ich bei der zu erwartenden Schiffsdurchsuchung einen Käfig mit einer kairanischen Spottdrossel erwähne (Tierkunde haben sie leider auch). Wenn allerdings die Figuren (die freilich wenig Seefahrterfahrung haben) Vögel an Bord für selbstverständlich halten, kann ich es mir vielleicht erlauben, den Käfig nur zu erwähnen, wenn spezifisch nach Vögeln an Bord gefragt wird.

Oder Dedi hat den Vogel einem anderen Besatzungsmitglied als Geschenk untergeschoben (nur nicht gerade dem Koch, da wäre wohl das Risiko zu groß, dass er als Delikatesse endet ...).

Gruß
Pandike

Bart
04.09.2006, 07:45
Moin moin,

ich bin verzweifelt auf der Suche nach dem Textinhalt der Schreiben aus der Kiste, die der Übersetzer aus Sadije übersetzen soll.

Kann mir jemand helfen; am besten mit Seiten- und Absatzangabe?

Grüße
Bart

Odysseus
04.09.2006, 10:06
Der genaue Text der einzelnen Dokumente wird nirgends angegeben. Auf S.32 (links oben) wird aber der allgemeine Inhalt beschrieben.


Best,

der Listen-Reiche

PS: Der Brief auf Rawindi (welcher ja auch in der Kiste ist) wird auf S.25 (links unten) beschrieben...

Bart
05.09.2006, 08:36
Der genaue Text der einzelnen Dokumente wird nirgends angegeben. Auf S.32 (links oben) wird aber der allgemeine Inhalt beschrieben.


Best,

der Listen-Reiche
Genau nach dieser Passage habe ich mich dumm und dusselig gesucht, weil ich wusste, dass es sie irgendwo versteckt im Text gibt. Vielen Dank :knuddel: Du hast mein Seelenheil bewahrt.

Odysseus
05.09.2006, 08:58
My pleasure... :cool:

Cedric
10.09.2006, 12:47
Ich habe mich übrigens "aufklären lassen", dass es einen Sindbad Film gibt, der einen nahezu identischen Plot aufweist. :( Es handelt sich um die Verfilmung 'Sinbad the Sailor' von 1947. Falls ein Spieler den Film kennt, dann kann das durchaus das Abenteuer sprengen, zumindestens aber die Stimmung :( Die Figuren und Orte sind natürlich weitgehend adaptiert (Sindbads Vater > Sandobars Mutter, Schatzinsel Alexander des Großen > Nebelinseln, Melik/Jamla > Al-Katun, ...), die Rettung des Windprinzen und das Verschwinden der Seekarte vor den Augen der Abenteurer ist aber beispielsweise 1:1 übernommen.

Etwas ärgerlich fand ich, dass diese Quelle nicht im Quellennachweis des Abenteuers angegeben ist - bin als Spielleiter etwas aufgelaufen :worried:

Nixonian
10.09.2006, 21:55
Das Tal des Djedosser wurde nach anfänglich positivem Verlauf für mich zum Desaster.

Anfangs verlief es noch gut, allerdings wurde die Entführung Sandobars zu einer hochgefährlichen Sache, weil man unbedingt kämpfen und die Leute nicht nur verfolgen wollte.
Nahezu ohne weitere Verzögerung nahmen sie die Verfolgung auf, die Entbehrungsregeln machen die Wüste etwas plastischer.

Leider wollten meine Leute gleich in der ersten Nacht im Tal auf's Ganze gehen und haben den Palast ausspioniert und wollten Sandobar in einer "Kommandoaktion" in einer Nacht wieder zurückholen. Nachdem sie dann gehört und gesehen wurden, haben sie sich trotz voraussichtlich aussichtsloser Situation auf einen Kampf eingelassen. Folge: Gefangennahme. Bei der Erwartung des Urteils wurden sie noch einmal ungeduldig und versuchten auszubrechen: 1 Toter, 2 Schwerverletzte.

Das Problem war das "Danach". Da keine Angaben zu finden sind, was die Leute den ganzen Tag so tun und durch die Verletzungen die Zeit so weit verging, daß Sandobar sowieso wieder "normal" wurde, war es sehr schwierig und gekünstelt, die Spieler überhaupt noch zu Nachforschungen zu animieren.

Also von meiner Seite: Laßt den Leuten nicht zu viel freie Hand bei den Nachforschungen, sie könnten es als Einladung zur Unvorsicht empfinden.
Die Gebäude sind überraschend leer und ohne Ausstattung, speziell der Tempel ist absolut schmucklos, es sind zu wenige Figuren beschrieben. Hier muß man ggf. nacharbeiten, falls sich die Spieler ähnliche Eskapaden leisten wie meine ;)

Danke an kleinschmidt, ich habe seinen Brief verwendet, der gut gepaßt hat.

Kurna
11.09.2006, 01:05
Ich habe mich übrigens "aufklären lassen", dass es einen Sindbad Film gibt, der einen nahezu identischen Plot aufweist. :( Es handelt sich um die Verfilmung 'Sinbad the Sailor' von 1947. Falls ein Spieler den Film kennt, dann kann das durchaus das Abenteuer sprengen, zumindestens aber die Stimmung :( Die Figuren und Orte sind natürlich weitgehend adaptiert (Sindbads Vater > Sandobars Mutter, Schatzinsel Alexander des Großen > Nebelinseln, Melik/Jamla > Al-Katun, ...), die Rettung des Windprinzen und das Verschwinden der Seekarte vor den Augen der Abenteurer ist aber beispielsweise 1:1 übernommen.

Etwas ärgerlich fand ich, dass diese Quelle nicht im Quellennachweis des Abenteuers angegeben ist - bin als Spielleiter etwas aufgelaufen :worried:

Danke für den Hinweise!

Ich mag es sowieso nicht, wenn Abenteuer zu eng an literarische/filmische Vorlagen angelegt sind ("Der weiße Wurm" z.B. könnte ich in meiner Runde auch nicht spielen). Aber wenn es dann noch ohne Hinweis der Fall ist, ist
es natürlich besonders ärgerlich.

Tschuess,
Kurna

Olafsdottir
11.09.2006, 07:54
Das trifft aber nicht auf das ganze Abenteuer zu.

Ich kenne den Film nicht, kann das also nicht bestätigen - aber zumindest die Pirateninsel ist von mir, und da ich den Film nicht kenne, kann er mich auch nicht beeinflusst haben.

Für die anderen Autoren kann ich natürlich nicht sprechen.

Rainer

Cedric
11.09.2006, 10:38
Um es etwas genauer auszuführen: Die Episode 2 hat sehr sehr große Ähnlichkeit mit dem Film. In dieser Episode wird der Grundstein für den Überbau/die Gesamtmotivation der Kampagne gelegt (Fund des Schiffes, Fund der Seekarte, Mysteriöse Mutter, Auftauchen des bösen Hexers, ...).

Daher sehe ich insbesondere diese Episode und den Gesamtplot kritisch.


Bei den anderen Episoden sind die ggf. verwendeten Quellen - soweit wie ich es derzeit beurteilen kann - angegeben (Ducktales, Die Karawane, ...). Bei den Episoden 3 (Haus der Wohltaten) und Episode 5 (Von Giftstacheln und Giftzungen) werde ich nochmal nachschauen/nachhören.

Nixonian
11.09.2006, 11:26
Anmerkungen zu allen Sandobar-Teilen am Anfang:
Es mutet sehr seltsam an, daß weder in Sirwah noch in Sadije auch nur ein einziger Gelehrter sein soll, der Maralinga kann. Das ist mir erst im Verlauf aufgefallen, aber es ist eigentlich nahezu unmöglich bei der absoluten Leichtigkeit, mit der Sprachen lt. Regelwerk gelernt werden, daß kein Hochgelehrter Maralinga ausreichend können soll, um den Abenteurern den Inhalt der Briefe zu erklären.

Ich habe das nun so erklärt, daß es eine sehr verklausulierte und gekünstelte Abart von Maralinga sein soll, allerdings war das aus dem Ärmel geschüttelt und ich war auch damit nicht wirklich zufrieden. Vielleicht denkt sich ja der eine oder andere eine Geheimschrift aus, denn zumindest meine Spieler wollten sich aktiv an der Übersetzung beteiligen- wäre vielleicht ein netter Nebenplot. :)

Cedric
11.09.2006, 13:58
Ich habe gerade bemerkt wer der Autor der entsprechenden "Sindbad-Episoden" ist :disturbed:. Bestimmt habe ich den Quellenverweis nur überlesen :read:.

Aber mal im Ernst: als das Abenteuer 1991/1992 erschien, habe ich aufgrund des Titels und der Anspielungen zunächst auf Sindbad als Vorlage geschlossen.
Nachdem ich die Kampagne damals als Spieler gespielt hatte, war ich aber der Meinung, dass Sindbad nur im sehr geringen Maße Vorbild für die Kampagne gewesen sein kann (von den Spielern damals kannte wohl niemand den angesprochenen Film).

Dass sich der Plot der Kampagne und des angesprochenen Films stellenweise so sehr ähnelt habe ich erst kürzlich erfahren.

Odysseus
11.09.2006, 17:25
Anmerkungen zu allen Sandobar-Teilen am Anfang:
Es mutet sehr seltsam an, daß weder in Sirwah noch in Sadije auch nur ein einziger Gelehrter sein soll, der Maralinga kann. Das ist mir erst im Verlauf aufgefallen, aber es ist eigentlich nahezu unmöglich bei der absoluten Leichtigkeit, mit der Sprachen lt. Regelwerk gelernt werden, daß kein Hochgelehrter Maralinga ausreichend können soll, um den Abenteurern den Inhalt der Briefe zu erklären.

Ich habe das nun so erklärt, daß es eine sehr verklausulierte und gekünstelte Abart von Maralinga sein soll, allerdings war das aus dem Ärmel geschüttelt und ich war auch damit nicht wirklich zufrieden. Vielleicht denkt sich ja der eine oder andere eine Geheimschrift aus, denn zumindest meine Spieler wollten sich aktiv an der Übersetzung beteiligen- wäre vielleicht ein netter Nebenplot. :)


Mein Magister war damals beleidigt, weil er perfekt Maralinga beherrscht und Hörr Sandobar unbedingt noch eine weitere Meinung einholen wollte. :plain:

Eine wirklich befriedigende Lösung ist mir dazu auch noch nicht eingefallen.... :dunno:


Best,

der Listen-Reiche

Bart
12.09.2006, 07:16
Ich werde es so machen, dass der Text in einer "Geheimsprache" der Seemeister verfasst ist, die nur extrem wenigen Personen "heutzutage" noch bekannt ist. Deswegen braucht der Übersetzer in Sadije auch so lange.
Ich denke da an eine Kombination aus Maralinga und Zauberschrift.

Odysseus
13.09.2006, 08:19
Denkbare wäre auch, daß die Botschaft aus 'halben' Reimpaaren besteht, welche man nur mit Hilfe eines bestimmten Buches begreifen/übersetzen kann, da dieses die vollständigen Reime enthält.


Best,

der Listen-Reiche

Thentias
13.09.2006, 08:51
Moin moin,

ich bin verzweifelt auf der Suche nach dem Textinhalt der Schreiben aus der Kiste, die der Übersetzer aus Sadije übersetzen soll.

Kann mir jemand helfen; am besten mit Seiten- und Absatzangabe?

Grüße
Bart

Hi Bart,

ich war davon ausgegangen, dass es sich um das Schriftstück handelt, dass den Charakteren den Hinweis gibt, in Djedosser die Statue des Rehotep auseinander zu nehmen.

Den Text dazu findest Du (glaube ich; Abenteuer gerade nicht zur Hand) auf der letzten Seite des Kapitels. Er geht los mit "Der Prinz der Winde findet den weiteren Weg, wo stumme Zeugen..." - oder so ähnlich. Er ist grau hinterlegt, sodass er auffallen sollte.


Gruß
Thentias

Pandike Kalamides
13.09.2006, 12:42
Mein Magister war damals beleidigt, weil er perfekt Maralinga beherrscht und Hörr Sandobar unbedingt noch eine weitere Meinung einholen wollte. :plain:

Eine wirklich befriedigende Lösung ist mir dazu auch noch nicht eingefallen.... :dunno:
Ich habe aus demselben Grund Maralinga durch Senserendi ersetzt - macht zwar nicht wirklich Sinn, hat aber immerhin einen Bezug zu Sandobars Heimat, und Gelehrte, die diese Sprache beherrschen, sind tatsächlich selten. Die Spieler haben es geschluckt.

Gruß
Pandike

Bro
13.09.2006, 19:11
Ich habe aus demselben Grund Maralinga durch Senserendi ersetzt - macht zwar nicht wirklich Sinn, hat aber immerhin einen Bezug zu Sandobars Heimat, und Gelehrte, die diese Sprache beherrschen, sind tatsächlich selten. Die Spieler haben es geschluckt.

Gruß
PandikeSehr schöne Idee. Gibt es diese Sprache wirklich oder hast Du Dir die ausgedacht? Sprache von Serendib, nehme ich an?

Fimolas
13.09.2006, 20:26
Hallo Bro!

Gibt es diese Sprache wirklich oder hast Du Dir die ausgedacht? Sprache von Serendib, nehme ich an?Die Sprache gibt es wirklich (Im Bann der Todesechsen - Quellenbuch Rawindra, Seite 76).

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Pandike Kalamides
13.09.2006, 20:37
Sie wird auch im Eschar-Quellenbuch erwähnt (S. 69): "(...) die halbvergessene Sprache (...), die vor der rawindischen Einwanderung auf Serendib gesprochen wurde."

Gruß
Pandike

Odysseus
15.09.2006, 00:34
Moin moin,

ich bin verzweifelt auf der Suche nach dem Textinhalt der Schreiben aus der Kiste, die der Übersetzer aus Sadije übersetzen soll.

Kann mir jemand helfen; am besten mit Seiten- und Absatzangabe?

Grüße
Bart

Hi Bart,

ich war davon ausgegangen, dass es sich um das Schriftstück handelt, dass den Charakteren den Hinweis gibt, in Djedosser die Statue des Rehotep auseinander zu nehmen.

Den Text dazu findest Du (glaube ich; Abenteuer gerade nicht zur Hand) auf der letzten Seite des Kapitels. Er geht los mit "Der Prinz der Winde findet den weiteren Weg, wo stumme Zeugen..." - oder so ähnlich. Er ist grau hinterlegt, sodass er auffallen sollte.


Gruß
Thentias

Leider falsch. Diesen Text kennt der Rehoteppriester. Er wurde ihm von Ubothanna mitgeteilt. Mit den verschwundenen Schriftstücken aus der Truhe hat er nichts zu tun....


Best,

der Listen-Reiche

Nixonian
24.09.2006, 02:50
So sehr am Herzen liegt sie mir eigentlich nicht, aber die Spielfiguren sind ihr in Episode 3 halt schon begegnet; als Nächstes steht Episode 5 auf dem Programm, und ich will weder, dass Dedi durch den Vogel schnell enttarnt wird, noch dass die Spieler hinterher fragen, wo der Hexer die ganze Zeit eigentlich seinen Vertrauten gehabt hat, und ich keine Antwort für sie habe ...

Die Idee mit der Insektenabwehr gefällt mir nicht schlecht.
[..]
Gruß
Pandike
Und ich habe es genauso gemacht, meine Spieler haben es anstandslos geschluckt.

Darüber hinaus:

Ich habe mich bemüht, Episode 5+6 zusammenzuziehen, um einen fließenden Übergang von einem sonst doch recht deprimierenden Ende (allem beraubt auf einer Nußschale nach einer Meuterei ausgesetzt) hin zu einem "erfolgreichen" Abschluß zu bringen.

Meine Spieler haben sich sehr brav angestellt, Dedi so gut wie enttarnt, weil sie sehr sauber recherchiert haben und gute Ideen hatten, sodaß er seine Meuterei einen Tag vorziehen mußte. Irgendwie liegen mir diese Detektivgeschichten, wo man immer ein Stückchen mehr preisgeben kann.
Mein Tipp zu Episode 5: Flott durchziehen, Dedi abwechslungsreich handeln lassen und den Spielern trotzdem das Gefühl geben, ein Puzzlestück nach dem anderen zusammenzusetzen.

Auch in Episode 6 (keiner meiner Spieler kannte das Märchen) wurde es zu einer interessanten Episode, die den Spielern etwas von ihrem Schneid abgekauft hat. Dank einer Vision des Schamanen, die ich sich auf die Art und Weise, wie man das Schiff unter seine Kontrolle bringen kann, beziehen ließ und korrekter Aussagen unseres Ormutgläubigen, wie den Leuten ihr Seelenheil durch ein anständiges Begräbnis zurückzugeben sei, war auch diese Episode zu lösen.

Tip: Tips geben! Entweder hat man das Glück, entsprechende Charaktere in seiner Gruppe zu haben oder man gibt einer Gruppe Hinweise über eventuelle Logbücher, vielleicht gibt es irgendein heiliges Schriftstück o.ä. um den die Piraten deutlich herumgehen usw.

Meine Spieler kannten allesamt das Märchen nicht- gottseidank. Ich hätte es langweilig gefunden, wenn sie von vornherein schon alles gewußt hätten.

Arcado Arcipelago
13.11.2006, 23:03
N'Abend zusammen!

Am Ende des Abenteuers (S. 106) wird erwähnt, dass Sandobars Schiff in Nisabur zurück gelassen wurde und dass Sandobar nach dem Besuch der Nebelinseln wieder dorthin möchte. In den vorhergehenden Kapitel ist von der aranischen Hafenstadt Nihavand (z.B. S. 90) die Rede, in der die Abenteuer und Sandobar von Bord gehen.

Wo soll dieses Nisabur liegen – auf der Midgard-Karte ist die Stadt nicht verzeichnet... Oder handelt es sich bei Nisabur um ein Übrigbleibsel aus einer früheren Version des Abenteurers, welches an dieser Stelle nicht durch Nihavand ersetzt wurde?

Gruß,
Arco

Fimolas
13.11.2006, 23:13
Hallo Arcado!

Wo soll dieses Nisabur liegenNisabur ist ein kleiner Marktflecken im Nordosten Arans inmitten der weitläufigen Ländereien des Großkönigs, der in einem Artikel von Jürgen Franke 1990 in der Zeitschrift "Spielwelt - Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 42" kurz vorgestellt wird. In dem hier behandelten Abenteuer liegt sicherlich ein Fehler vor: Es muss wohl Nihavand statt Nisabur heißen.

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Arcado Arcipelago
26.11.2006, 22:47
Hallo Arcado!

Wo soll dieses Nisabur liegenNisabur ist ein kleiner Marktflecken im Nordosten Arans inmitten der weitläufigen Ländereien des Großkönigs, der in einem Artikel von Jürgen Franke 1990 in der Zeitschrift "Spielwelt - Zeitschrift für Simulations- und Rollenspiele 42" kurz vorgestellt wird. In dem hier behandelten Abenteuer liegt sicherlich ein Fehler vor: Es muss wohl Nihavand statt Nisabur heißen.

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!
Hallo Fimolas,

danke für die Informationen, jetzt bin ich im Bilde!

Gruß,
Arco

Nixonian
28.04.2007, 23:26
Die 7. Episode haben meine Spieler geradezu sensationell gelöst:
Die Insel umgangen, im Norden hinter der kleinen Vorinsel von Bord gegangen im Schutz eines künstlichen Morgennebels mit Hilfe der Nebelflasche.
Sie haben das Dorf links liegen lassen (sehr klug! das Risiko ist einfach zu hoch) und sich auf Dedis Turm konzentriert, um nicht zuviel Kraft zu verschwenden. Das Vorgehen war außerdem überraschend sauber, auch wenn sie einige Zeit auf der Treppe verbrachten, jetzt leichte Paranoia vor Kringeln an der Wand entwickelt haben und ein Ichneumon eine Gummischlange herumschleppt (Stab der Schlange in erschlafftem Zustand) ;) Aber sie haben Stockwerk für Stockwerk erobert unter einigem Einsatz und sich dann in der Nacht auf's Schiff begeben und heimlich abgesegelt.
Das war das zweite Mal, daß meine Truppe wirklich umsichtig agiert hat... halt bis auf die Tatsache, daß sie sich vor Dedis Turm recht auffällig verhalten haben- aber das ist in dieser Hinsicht gottseidank egal, Dedi hält sich ja für recht gut abgesichert und ich habe ihn recht überheblich handeln lassen, sodaß er schlußendlich auch von meiner Gruppe gekillt worden ist... Hochmut kommt eben vor dem Fall. :satisfied:

Hajime Tang
05.05.2007, 14:42
Hallo,

beim vorbereiten der zweiten Episode sind mir ein paar fragen, zu dem Rad der Herrschaft gekommen. So haben die ersten 3 Figuren je 2 Wirkungen (eine beschleunigende und eine verlangsamende). Wie legt man fest welche man hervorruft? Oder ist jeweils die erste Wirkung auf das Boot und die Zweite auf die Umgebung? Ist IMHO ein bisschen schwierig, wenn es um Windgeschwindigkeiten geht, bzw. manchmal will man evtl auch sein Boot verlangsammen. Bei der vierten Statue (Sturmwind) ist nur ein Nutzen angegebn, wobei dieser für das Schiff nur sehr bedingt von Nutzen sein kann. Also eher zum Schaden anderer Schiffe gedacht sein muss, oder kann man damit sein Schiff beschleunigen (wenn man die Segelfläche entsprechende verkleinert).

Viele Grüße
Florian

Nixonian
06.05.2007, 12:45
Eine Festlegung der Wirkung erfolgt so, wie im ersten Abschnitt der Artefaktbeschreibung drinsteht. Was genau ist daran unklar?

Sturmwind ist entsprechend der Spruchbeschreibung nicht geeignet, ein Boot schneller zu machen und somit offenbar wirklich nur zur Abwehr gedacht.

Hajime Tang
06.05.2007, 22:53
Unklar ist die Sache mit den zwei Wirkungen pro Figur. Z.B. bei einem Wassermann steht sinngemäß: Die Geschwindikeit des Ziels wird um 25% erhöht bzw. gesenkt. Wie lege ich nun fest, ob ich beschleunigen oder verlangsammen möchte?

Vielen Dank
Flo

Nixonian
06.05.2007, 23:53
Lies bitte den Absatz über den Beschreibungen der einzelnen Wirkungsweisen! :read: hilft!

Pandike Kalamides
07.05.2007, 00:32
Unklar ist die Sache mit den zwei Wirkungen pro Figur. Z.B. bei einem Wassermann steht sinngemäß: Die Geschwindikeit des Ziels wird um 25% erhöht bzw. gesenkt. Wie lege ich nun fest, ob ich beschleunigen oder verlangsammen möchte?Es gibt nur eine Wirkung. Die Strömung wirkt in die Richtung, in die der Wassermann blickt. Ein Schiff, das sich mit der Strömung bewegt, wird beschleunigt, eines, das sich gegen sie bewegt, wird verlangsamt. Analog bei den anderen Figuren. Festzulegen gibt es außer der Richtung nichts.

Gruß
Pandike

Hajime Tang
07.05.2007, 12:30
Vielen Dank!

Ja lesen hilft. Danke euch ich hatte es so versande, das der Zauber auf ein Objekt wirkt entschuldigt bitte. Dann ist es also möglich das eigene schiff sowohl zu beschleunigen und zu verlangsammen, das fehlte mir bei meiner Interpretation.

Viele Grüße
Flo

Nixonian
28.05.2007, 20:59
So, nun auch die "Schnitzeljad" gemacht und den Sandobar damit abgeschlossen. Das Abenteuer ist... irgendwie ein auf und ab.
Ich habe, im Gegensatz zu anderen, die Episode in Ormudagan ganz interessant gefunden und es ist auch interessant den Aspekt der Amaschida reinzubringen. Ich habe das zuerst schon als "gefährlich" dargestellt, was sich da unten im Verlies abspielt, die Abenteurer haben sich aber nicht abschrecken lassen und sind mutig reingegangen. Als brave Leute haben sie dem Geist geholfen und hatten keine Probleme mit dem Gespenst. Tadellos gelöst.

Dann kam der Rätselteil und da sind meine Spieler fast am ersten (und meiner Meinung nach leichtesten) Rätsel verzweifelt. Danach ging's gut dahin, obwohl die Geschichte schon reichlich gekünstelt ist. Wie lange diskutieren eigentlich die Yusch über dieses eine Rätsel? Wie lange hält der Jäger sein Geheimnis geheim? Jahrzehnte? Naja, trotzdem ganz witzig.

Vielleicht hat am Schluß noch ein "Knaller" gefehlt, aber ich wüßte auch nicht, was man dort noch hätte einbauen können.

Insgesamt: Einfach eine guter Storybogen, Dedi als Gegner macht Spaß, die Vielfalt des Gebotenen ist groß und ich hoffe, meinen Spielern hat's soviel Spaß gemacht wie mir als SpL.

Nikomedes
28.05.2007, 23:11
So dann werde ich als Spieler auch mal meinen Senf dazugeben. Die ganze Kampange hatte wirklich einige Auf und Ab, da stimme ich Nix zu, aber es gab mehr Auf als Ab. Im Ganzen hat es mir Sehr gut gefallen :)
Danke an Nix als unseren SL!


1 (Grab des Neb-Cheper)
War nett zum Kennenlernen, aber nichts besonderes. Mein Sc wurde übrigens vereist, hat aber nix daraus gelernt (fasst immer noch alles an ;) )

Nix besonderes, aber gut.

2 (Der Windprinz)
War mir nicht klar dass es eine eigene Episode darstellte, die Windprinz war zwar etwas schockierend (Leichen), aber ansonsten eher nur interessant zum magische Sachen Ausprobieren. Hab ich nicht als Abenteuer empfunden. Hab ich nur als nur Übergangsarbeit zum nächgsten Abschnitt in Erinnerung.

Ohne Wertung.

3 (Haus der Wohltaten)
Der Höhepunkt der Kampange war sicher das Haus der Wohltaten, eine tolle dichte Atmosphäre und jeder der NSCs hat was zu verbergen (hat mich ein bischen an "Pension Schöller" erinnert, wer es kennt). Jedesmal gab es etwas zu erfahren und zu entdecken und auch wenn wir mal nicht weitergekommen sind ist etwas passiert und wir haben neue Ansätze ausprobieren können. Zeitweise haben wir, glaub ich, jeden einmal verdächtigt.

Absoult Top!

4 (Wiedergeburt des Gottkönigs)
Etwas eigenartig hingegen fand ich das das Tal des Djedosser, denn dort hatte ich das Gefühl, dass überhaupt keine Dichte entsteht, irgendwie waren die NSCs farblos (von denen hab ich mir am Wenigsten gemerkt) bzw. die Räume "leer" - damit meine ich nicht, dass nix drin gestanden wäre, es gab nur nichts zu entdecken im Gegensatz zum Haus der Wohltaten, deswegen irgendwie "leer" eben. Wir waren gefangen und haben dort einige Zeit zugebracht und ich hatte das Gefühl die haben dort alle nix zu tun ;)

Farblos, sicher die Schwachstelle der Kampange (so wie ich es erlebt habe, zugegeben, wir haben uns auch total blöd angestellt).

5 (von Giftstacheln und Giftzungen)
Wir hatten in einem anderen Abenteuer schon mal eine Meuterei gehabt (kurz bevor wir Sandobar gespielt haben) und haben daher schon eine passende Paranoia entwickelt, konnten es zwar wieder nicht verhindern, aber waren knapp dran, weil wir den Barbier schon im Verdacht hatten und auch festnehmen wollten (so weit ich mich erinnere).

Tolles Detektivabenteuer.

6 (Gespensterschiff)
Das hat irgendwie überhaupt nicht in die Kampange gepasst fand ich. Es hat mir gefallen, war eins der tollen Abenteuer, aber es war eben ein richtiger Einschub, hätte ich lieber in einem anderen Rahmen gespielt.

Tolles Abenteuer, aber irgendwie fehl am Platz.

7 (Unter Piraten)
Gut war auf jeden Fall auch die Pirateninsel, denn da hatte ich auch das erste Mal seit langem das Gefühl, dass alles klappt. Wir haben das Dorf links liegen gelassen, wobei noch ein paar meiner persönlichen Sachen dort geblieben sind, aber an Dedi haben wir uns blutig gerächt. Eine schöne Insel mit nettem Turm.

Toll, aber eher solide als orginell.

8 (Im Bann des Tarot)
Also die Geisteraustreibung fand ich schön, hat uns ein bischen in den Kult der Amaschida eingeführt und auch etwas vom lokalen Glauben und der Geschichte mitbekommen lassen.

Was mit den Tarotkarten war hab ich nicht verstanden, hätten die uns irgendwie helfen sollen? Waren die überhaupt für irgendetwas gut? Am Anfang hab ich noch ständig versucht Ereignisse in den Karten zu sehen und dann Schlüsse für die Zukunft abzuleiten, aber irgendwie war es auch egal, weil das Wissen nichts geholfen hat.

Die Rästelrally war etwas eigenartig. Ich hab mich öfter gefragt wie es wohl sein kann, dass Leute da jahrelang irgendeinen Wortteil "aufbewahren" und ob da schon öfter Abenteurer vorbeigekommen wären, etc. Auch war mir nicht ganz klar ob bspw. die Yusch das Wort einfach hergegeben hätten wenn sie nicht gerade über ein aktuelles Rätsel nachgedacht hätten oder wieso diese weisen Leute da nicht selbst drauf gekommen sind, naja egal. Warum sich der Drache verwandelt hatte und uns erst mal in seiner menschlichen Gestalt kennen lernen wollte ist mir auch nicht klar, aber wer versteht solche Viecher schon. Wir hatten mit dem Einstiegsrätsel (angeblich das Einfachste) große Probleme, den Rest haben wir zügig erledigt.

Bis hierher: OK.

Das Ende mit Drachenflug und Aufenthalt unter Seemeistern war alleine schon eine tolle Belohnung und verbilligte Lernmöglichkeiten sind immer Spitze. Insofern fand ich es auch nicht schade, dass es keinen echten Finalhöhepunkt gegeben hat, hätte auch nicht zum "Prüfungssystem" der Ubothanna gepasst, war mal was anderes ein Abenteuer ruhig ausklingen zu lassen.

Sehr gut, hat mir wirklich gefallen, dass wir mal keinen Streß zum Abschluß hatten sondern einfach nur genießen konnten und mit Rollenspiel aufgehört haben statt mit "Feuer und Stahl".

HarryW
29.05.2007, 12:32
Im großen und ganzen kann ich mich Nikomedes eigentlich nur anschließen mit wenigen Ausnahmen:

zu Teil 3 (Haus der Wohltaten): etwas enttäuschend fand ich, das man am Ende festellen musste, das der gesuchte eigentlich gar nicht da ist und somit nicht entdeckt werden kann, er hat zwar die wichtigen Gegenstände hier abgelagert aber selber bleibt er verschwunden.

zu Teil 4 (Wiedergeburt des Gottkönigs)
Hier nehme ich an, das man mit Meketisch Kenntnissen mehr hätte herausfinden können.

zu Teil 6 (Gespensterschiff)
Fand ich auch vom Rahmen her ok, hatte etwas von einem Hauch des Schicksals, ohne das Schiff hätte man schließlich wohl schwerlich den Weg zurück an Land geschafft (ob da vielleicht eine beobachtende Seemeisterin die Finger im Spiel hatte? wer weiß)

zu Teil 8 (Im Bann des Tarot)
von den Tarotkarten hätte ich auch mehr erwartet, irgendeinen sinnvollen Hinweis oder so.

Thentias
20.06.2007, 09:37
Hallo zusammen,

ich bereite mich gerade (ok - abends, nicht jetzt) auf den letzten Teil der Kampagne vor und habe bei zwei Punkten Verständnisschwierigkeiten:

a) Die Tarot Karten: Wozu sind die gut? Geben sie irgendeinen Hinweis auf Rätsel oder sind sonstwie wichtig für's Abenteuer? Meinereiner hat jedenfalls nichts davon bemerkt. Vielleicht sollen sie auch einfach nur "Farbe" ins Spiel bringen?

b) Die Gruft der Amaschida beim Stadthalter in Ormudagan: Was soll dieses Intermezzo? Habe ich etwas überlesen und einer der Gegenstände, die die Grabräuber bei sich hatten, wird noch benötigt? Momentan sehe ich in der Episode nichts abenteuerdienliches...


Hat jemand hierzu eine Idee?


Gut, nebenbei sind die Silbenbausteine bzw. deren "Aufbewahrung" ein wenig unlogisch (das hatten ja auch schon ein paar Vorredner "bemeckert"), aber wozu ist's ein Fantasie-Rollenspiel :-p


Gruß
Thentias

Nixonian
20.06.2007, 10:07
Naja, die Tarotkarten beschreiben eigentlich den kompletten Ablauf des Abenteuers und soll einfach zeigen, wie sehr Ubothanna die gesamte Sache geplant hat.

Die Gruft der Amaschida führt in den entsprechenden Mysterienkult ein. Mit der Episode im Tempel kann man ein bißchen in den Hintergrund einführen. Bei meiner Gruppe kam das, glaube ich, ganz gut an, weil sowohl Ormutgläubige, wie eine weiße Hexe mit Fruchtbarkeitsaspekten dabei waren.

HarryW
20.06.2007, 11:06
Die Gruft der Amaschida führt in den entsprechenden Mysterienkult ein. Mit der Episode im Tempel kann man ein bißchen in den Hintergrund einführen. Bei meiner Gruppe kam das, glaube ich, ganz gut an, weil sowohl Ormutgläubige, wie eine weiße Hexe mit Fruchtbarkeitsaspekten dabei waren.

Ja, kam ganz gut an, hat etwas Farbe und Hintergrund für Aran eingebracht, solche Szenen wenn auch nicht direkt mit dem Plot und der Kampagne zu tun haben, sind immer gut.

Blaues_Feuer
20.06.2007, 17:55
Hallo miteinander,

ich denke gerade darüber nach für meine Gruppe als nächstes Sandobars sechste Reise zu leiten. Da das aber noch nicht feststeht möchte ich das Abenteuer noch nicht lesen. Nun hat sich einer meiner Spieler für einen neuen Charakter entschieden und liebäugelt mit einem Seefahrer.

Frage: ist es möglich, die Figur in die Rolle des Sandobar schlüpfen zu lassen oder ist dieser vom Abenteuer z.B. in seiner Handlungsweise und Entwicklung sehr festgelegt, so daß für den Spieler kaum Raum bliebe?

Grüße
Blaues Feuer

Solwac
20.06.2007, 17:59
Für einen Spieler, der das Abenteuer noch nicht kennt, dürften die Einschränkungen zu groß sein. Sandobars Verhalten paßt einfach an mehreren Stellen nicht zu einer Spielerfigur. Etwas anderes wäre es, wenn der Spieler das Abenteuer schon kennt und dann die Idee gut findet.

Solwac

Ticaya
20.06.2007, 18:48
Frage: ist es möglich, die Figur in die Rolle des Sandobar schlüpfen zu lassen oder ist dieser vom Abenteuer z.B. in seiner Handlungsweise und Entwicklung sehr festgelegt, so daß für den Spieler kaum Raum bliebe? Ich halte das für keine gute Idee.

Für das Abenteuer an sich wäre es sicherlich möglich, aber was machst du anschließend mit der Spielerfigur?
Nach Bestehen der Prüfungen wird Sandobar auf die Nebelinseln gebracht, wo er seine weitere Ausbildung erhält. Soll der Spieler dann erstmal aussetzen?

Anschließend verfügt er über jede Menge Hintergrundwissen (Seemeister usw.), das er aber nicht an seine Gruppe weitergeben darf. Ich könnte mir vorstellen, dass dann die übrigen Spieler sehr schnell genervt sein dürften, so dass er am besten zu einem NSC würde.

Viele Grüße
Ticaya

Blaues_Feuer
20.06.2007, 18:58
Solwac und Ticaya: Danke schön.

Damit ist diese Idee gestorben.

Grüße
Blaues Feuer

HarryW
20.06.2007, 19:01
Frage: ist es möglich, die Figur in die Rolle des Sandobar schlüpfen zu lassen oder ist dieser vom Abenteuer z.B. in seiner Handlungsweise und Entwicklung sehr festgelegt, so daß für den Spieler kaum Raum bliebe? Ich halte das für keine gute Idee.

Für das Abenteuer an sich wäre es sicherlich möglich, aber was machst du anschließend mit der Spielerfigur?
Nach Bestehen der Prüfungen wird Sandobar auf die Nebelinseln gebracht, wo er seine weitere Ausbildung erhält. Soll der Spieler dann erstmal aussetzen?

Anschließend verfügt er über jede Menge Hintergrundwissen (Seemeister usw.), das er aber nicht an seine Gruppe weitergeben darf. Ich könnte mir vorstellen, dass dann die übrigen Spieler sehr schnell genervt sein dürften, so dass er am besten zu einem NSC würde.

Viele Grüße
Ticaya

Bei uns hat sich Sandobar gegen die Ausbildung entschlossen, er hat also nur die Infos, das es Seemeister gibt und ein wirklich geiles Schiff :dunno:

Sandobar wäre IMHO prinzipiell Spielerfiguren geeignet (mit vorgegebener Hintergrundstory und Zt Wert) sollte aber vor der Kampagne schon was erlebt haben => min. Gr. 5. Problematisch ist nur das Meketer Abenteuer glaub ich, da hier Sandobar in der Opferrolle kaum handeln kann.

Ich würde trotzdem davon abraten, da seine Belohnungen für das Abenteuer einfach IMHO zu hoch sind (Schiff + gegenstände + Beziehungen zu den Seemeistern), wenn das aber zum Stil der Gruppe passt, ok.

Darkweaver
01.07.2007, 10:43
Hallo zusammen, bin neu hier im Forum und auch gerade dabei Sandobars sechste Resie mit meiner Gruppe zu spielen.
Dazu zwei Fragen:
1. Das Schriftstück aus der Truhe wurde zu einem Übersetzer gebracht, taucht dieses Schriftstück dann nochmal wieder auf? Oder reicht die Prophezeihung vom Rehotep-Priester bzw. handelt es sich dabei um ein und dasselbe?
2. Worin liegt die Motivation zur Pirateninsel zu fahren? Also alle Besitztümer sind natürlich bei der Meuterei abhanden gekommen und der Windprinz sollte zurück erobert werden. Aber wenn die Abenteuerer wissen in welche Stadt sie müssen, könnten sie die Insel ja auch links liegen lassen um Risiken zu vermeiden. Habe jetzt noch die magischen gegenstände vom Windprinzen entwenden lassen. Also Nebelflasche, Maske des 3. Auges usw. Sonst würde bestimmt keiner in den Turm gehen wollen.

Das Haus der Wohltaten hätte eigentlich ziemlich gut werden können. Meine Gruppe hat allerdings alles in einer Nacht- und Nebel-Aktion durchgeführt und keine Nebenhandlungen entdeckt. Habe es aber geschafft Kasim auf umständliche Weise noch in die Story zu integrieren.

Das Piraten-Dorf war auch genial. Sie haben es geschafft unbemerkt an Land zu kommen, und da zwei aus der Gruppe Unsichtbarkeit beherrschen, konnten sie sich recht einfach mal umsehen und haben per Zufall den Anführer der Piraten geschnappt. Dedis Turm steht mir jetzt noch bevor.

Gruß
Darkweaver:wave:

MazeBall
20.08.2007, 18:28
Tach!

Ich bereite gerade das Abenteuer vor und mich würde interessieren, wie bei euch das dritte Abenteuer um das Haus der Wohltaten verlaufen ist. Wie sind die Spieler auf Dedi und die Schatulle mit den Dokumenten aufmerksam geworden, wie verlief die Verfolgung und wie ging die Gruppe weiterhin vor, um an die Dokumente heranzukommen? Desweiteren würde mich interessieren, welche der optionalen Ablenkungen ihr eingestreut habt, inwiefern diese zu Unterhaltung beigetragen haben und wie ihr allgemein das Haus nebst Bewohnern lebendig gestaltet habt? Ich finde es schwierig, mit derart vielen Charakteren zu jonglieren und lebendiges und buntes Treiben in dem Gebäudekomplex glaubwürdig darzustellen. Auch sollte das Gebäude weder zu leicht zu durchsuchen sein, noch sollte der Eindruck aufkommen, es hier mit einer Festung zu tun zu haben. Last but not least: was haben eure Spielgruppen über das illegale Treiben in Haus der Wohltaten rausgefunden und inwieweit sind aus diesen Beobachtungen Komplikationen entstanden?

Gruß
Marcell

Curilias
23.08.2007, 22:49
Was 'Das Haus der Wohltaten' angeht:
* Meine Gruppe (mit mir als SL) ist da recht systematisch vorgegangen, hat auch viel herausgefunden, konnte allerdings die Schatulle nicht an sich bringen

* Wenn man Dedi so vorsichtig und umsichtig spielt wie im Abenteuerband beschrieben, dann haben die Spieler kaum eine Chance ihn zu Gesicht zu bekommen (ausgenommen die Anfangsszene). Das ist eigentlich während der gesamten ersten sechs Episoden so - Dedi soll ja eigentlich immer entkommen. Für die Spieler kann das ein wenig frustrierend werden.

* Zu den begleiteten/optionalen Ablenkungen:

'Die gepeinigte Sklavin' habe ich gespielt, damit die SpF eine Kontaktperson im Haus bekommen
'Peinlich, peinlich' habe ich eingefügt, als mal eine Weile nichts voranging
'Der blutige Dolch' habe ich gespielt: die Spieler haben den Dolch gegen einen der eigenen getauscht, sind der Sache aber ansonsten nicht weiter nachgegangen
'Ein Dichter auf der Flucht' habe ich etwas ausgeschmückt, indem ich ein kleines Lied gedichtet habe. Einer der SpF hat sich mit Kasim abgesetzt als es zu heiß wurde...
'Eine unfreiwillige Seefahrt' wäre ein eigenes Abenteuer gewesen, das in 5 Minuten abzuhandeln hätte ich meinen Spielern nicht antun wollen
'Unter Spionageverdacht' habe ich schlicht weggelassen
Ebenso habe ich bei 'Es gibt nur einen wahren Glauben' verfahren

-- Die Sache ist die: ohne die Ablenkungen ist das 'Haus der Wohltaten' eigentlich kein Abenteuer (ansonsten passiert ja eigentlich nichts).

* Insgesamt fand ich die Episode 'durchwachsen', aber immerhin eine der besseren (befriedigend).

Zu Episode 4 'Die Wiedergeburt des Gottkönigs': hier hat sich meine Gruppe so gut vorbereitet und so gut angestellt, dass sie unbemerkt ins Tal gelangt sind und den bewusstlosen Sandobar ohne größere Probleme befreien konnten. Sie sind direkt zurück nach Sadije um dort festzustellen, dass sie noch Informationen bzw. das Amulett aus dem Tal brauchten. In der Zwischenzeit war der falsche Sandobar installiert worden. Als die SpF zurück ins Tal kamen gab es ein/zwei schöne Doppelgänger-Szenen. Gesamtfazit: gut!

Zu Episode 5 'Von Giftstacheln und Giftzungen': falls die Spieler den/die Sindbad-Film(e) kennen, würde ich ein wenig an der Handlung (bzw. Rollenverteilung) drehen. Bei mir war Dedi z. B. nicht der Barbier, sondern er hat den Barbier umgebracht um an die Körpersubstanzen zu kommen. Außerdem sollte man sich vorher Gedanken machen wie die Meuterei abläuft. Bei mir haben sich die SpF beispielsweise in den Kabinen verschanzt. Hat ziemlich lange gedauert bis die Meute sie da raus hatten. Gesamtfazit: ausreichend (wegen billigen abkupferns)

Zu Episode 6 'Das Gespensterschiff': ich würde mir unbedingt das zugrunde liegende Märchen angucken (gibts im Netz) und mehr Hinweise einstreuen als das Abenteuer vorsieht. Ansonsten wird die Episode zur Farce. Gesamtfazit: mangelhaft

Zu Episode 7 'Unter Piraten': gut ausgearbeitet, ich konnte das Abenteuer 'as is' spielen. Das Abenteuer lässt den SpF recht viel Handlungsfreiraum - hat mir gefallen (und den Spielern auch). Gesamtfazit: gut - sehr gut

Zu Episode 8 'Im Banne des Tarot': haben wir noch nicht gespielt

Roedebard
31.08.2007, 14:49
moinmoin

allgemein ist, wie bei vielen Fertigabenteuern, die Reise ein Bündel von Nadelöhren besteht, welche die Gruppe durschreiten muss. Nur zwischen diesen ist Raum für spielerische Entfaltung.

Daher habe ich das Haus der Wohltaten nur angerissen, damit wenigstens ein Spieler den Hexer mal zu Gesicht bekam. Dedi war am Ende immer noch auf der Flucht und sucht nach Gelegenheiten zur Rache. Der Dichter bleibt eine unwichtige Nebenfigur.

Aber die Stadt um das Haus ist eine herrliche Gelegenheit um die neuen Figuren einzuführen und scharidisches Lokalkolorit zu verbreiten. Die Gier meiner Spieler nach fliegenden Teppichen hat schlie�lich sogar Ormut amüsiert, der einen Teppich einmal etwas schweben ließ (auch dafür kan GG ausgegeben werden), allerdings hat ein anderer Spieler mit seinem Teppich ein Stadtviertel in Brand gesetzt (den hexenden Piloten nie während des Flugs vom Teppich werfen!).
Das Tal, eigentliich der Weg in das Tal, bietet gute Gelegenheiten, um Glücksritter und Schurken ins Rennen zu schicken, die relativ geschickt das Gelände erkunden können - zumindest theoretisch.

Viel Spielraum lassen das Geisterschiff und die Pirateninsel. Fast hätte die Gruppe vergessen, ihre Ausrüstung vom Turm zurück zu holen, so sehr war sie mit der Organisation und Durchführung eines Sklavenaufstands beschäftigt.

Die vielen Seereisen würze ich gerne mit Zufallsbegengungen, etwa Piraten, oder einem Riesenfisch, der irgendwo im Abenteuer oder Bestiarium beschrieben war ("groß wie eine Insel und mit Palmen auf dem Kopf"), erhältlich in zwei Größen: Riesig und noch größer. Nachdem eine der Figuren sich aus dem geschlossenen Maul wieder hinaus kämpfen musste, machen sie einen großen Bogen um alles, was wie Riesenfisch aussieht.

Der Weg der Silben ist ein langes Nadelöhr, bei dem die Gruppe nicht nur bestimmte Plätze anlaufen, sondern auch bestimmte Ergebnisse erreichen muss. Das kann ich nur flexibel handhaben. Immerhin muss die Gruppe immer erst das Problem finden, bevor sie eine Lösung suchen kann.


Das Rätsel der Yusch scheint mir unvollständig beschrieben. Es ist n�mlich kein Rätsel der Mathematik, sondern der Gruppenpsychologie:
Bestehen die beiden Brotgeber darauf, dass sie beide dieselbe Menge aus eigenen Beständen behalten, die sie vom anderen bekommen (4/3 eigene, 4/3 vom anderen), führt dies zur 7/1-Lösung. Wird alles Brot in die Mitte geworfen, um dann an alle gleich verteilt zu werden , bekommt jeder 5/3 vom Bäcker und 3/3 vom Schneider, was zur 5/3 Lösung führt.
Also ist "egoistische Verteilung" (ja nicht zu viel abgeben) kontra "vereinende Verteilung" (gemeinsamer Topf) als Problem zu erkennen und zu beschreiben, nur dann gibts die Silbe.

Wesentlich am Abenteuer scheint mir: Nur häppchenweise Gold verteilen, nix lernen lassen, außer evtl. auf See durch Punkte. Das erhöht die Motivation, bis zum Ende bei Sandobar zu bleiben. Auf den Inseln lernen nur magische Charaktäre, etwa einen Superzauber, den sie dann aber wegen des Geas nicht anwenden dürfen. Das sollte geübten Spielern klar sein, Anfängern muss man das andeuten. Aber sie können Empfehlungsschreiben für Lehrer bekommen, bei denen sie günstig lernen dürfen.

Viel Vergn�gen
Roedebard

Pandike Kalamides
31.08.2007, 15:43
Das Rätsel der Yusch scheint mir unvollständig beschrieben. Es ist n�mlich kein Rätsel der Mathematik, sondern der Gruppenpsychologie:
Bestehen die beiden Brotgeber darauf, dass sie beide dieselbe Menge aus eigenen Beständen behalten, die sie vom anderen bekommen (4/3 eigene, 4/3 vom anderen), führt dies zur 7/1-Lösung. Wird alles Brot in die Mitte geworfen, um dann an alle gleich verteilt zu werden , bekommt jeder 5/3 vom Bäcker und 3/3 vom Schneider, was zur 5/3 Lösung führt.
Also ist "egoistische Verteilung" (ja nicht zu viel abgeben) kontra "vereinende Verteilung" (gemeinsamer Topf) als Problem zu erkennen und zu beschreiben, nur dann gibts die Silbe.:confused:

Die 7/1-Lösung ergibt sich auch bei einer gleichmäßigen Verteilung aus einem gemeinsamen Topf:

Anteile vor der Verteilung: Bäcker 15/3, Schneider 9/3, Schauspieler 0/3
Im Topf: 24/3
Anteile nach der Verteilung: Bäcker 8/3, Schneider 8/3, Schauspieler 8/3
Transferleistungen: Bäcker -> Schauspieler 7/3, Schneider -> Schauspieler 1/3

Man könnte allenfalls darüber diskutieren, was denn gerechterweise zu entlöhnen wäre: die Transferleistung (das, was jeder abgibt) oder der Beitrag, den jeder in den Topf tut. Letzteres scheint aber wenig plausibel: Hätte z. B. der Bäcker 6 und der Schneider 2 Brote gehabt, würde der Schneider nach dem Prinzip der Beitragsentlöhnung 2 Münzen bekommen, obwohl er kein Brot abgibt, sondern im Gegenteil 2/3 Brote dazuerhält. Also muss es gerecht sein, die Transferleistung zu entlöhnen, was zur 7/1-Lösung führt.

Gruß
Pandike

Odysseus
31.08.2007, 16:00
Wesentlich am Abenteuer scheint mir: Nur häppchenweise Gold verteilen, nix lernen lassen, außer evtl. auf See durch Punkte. Das erhöht die Motivation, bis zum Ende bei Sandobar zu bleiben. Auf den Inseln lernen nur magische Charaktäre, etwa einen Superzauber, den sie dann aber wegen des Geas nicht anwenden dürfen. Das sollte geübten Spielern klar sein, Anfängern muss man das andeuten. Aber sie können Empfehlungsschreiben für Lehrer bekommen, bei denen sie günstig lernen dürfen.

Dieser Aussage kann ich mich nun überhaupt nicht anschließen:

1) Wenn die Charaktere zwischenzeitlich (außer auf See) keine Möglichkeiten zur Steigerung haben, sind sie in den folgenden Kampagnenteilen wesentlich anfälliger bzw. gefährdeter. Sollte jemand durch eine solche vorgeschriebene Lernblockade den Löffel abgeben, leidet darunter erheblich der Spielspaß. So bindet man die Charaktere nicht an Sandobar - selbiges sollte lieber per Rollenspiel erzeugt werden...

2) Es gibt kein echtes 'Verbot', dass Nichtmagier auf der Nebelinsel nicht auch ein paar mundane Fertigkeiten lernen können. Aus Gerechtigkeitsgründen würde ich das jederzeit zulassen.

3) Das Geas verbietet nicht die Anwendung von gelernten Zaubern, sondern nur die Weitergabe von Informationen über die Grauen Meister und ihren Aufenthaltsort. Alles andere wäre ja auch Unsinn...


Best,

der Listen-Reiche

Derdet_Holzkopf
12.09.2007, 21:25
Nabend,

ich habe mir den Strang bewußt nicht durchgelesen, da ich beabsichtige das Abenteuer noch als Spieler zu erleben.

Ich plane gerade mit einem Freund eine Kampagne um das Meer der fünf Winde und da spielt auch Sandobars Reise eine Rolle. Meine Frage lautet schlicht und einfach, ob man diese acht Abenteuerepisoden am Stück spielen muß, oder ob man die Kampagne durch andere Abenteuer unterbrechen kann, oder ob Unterbrechungen vielleicht sogar vorgesehen sind.

Danke im voraus für Eure Antwort!

EK
13.09.2007, 21:08
Nabend,

ich habe mir den Strang bewußt nicht durchgelesen, da ich beabsichtige das Abenteuer noch als Spieler zu erleben.

Ich plane gerade mit einem Freund eine Kampagne um das Meer der fünf Winde und da spielt auch Sandobars Reise eine Rolle. Meine Frage lautet schlicht und einfach, ob man diese acht Abenteuerepisoden am Stück spielen muß, oder ob man die Kampagne durch andere Abenteuer unterbrechen kann, oder ob Unterbrechungen vielleicht sogar vorgesehen sind.

Danke im voraus für Eure Antwort!

Unterbrechungen sind möglich und sogar vorgesehen.

Nikomedes
14.09.2007, 07:40
Nabend,

ich habe mir den Strang bewußt nicht durchgelesen, da ich beabsichtige das Abenteuer noch als Spieler zu erleben.

Ich plane gerade mit einem Freund eine Kampagne um das Meer der fünf Winde und da spielt auch Sandobars Reise eine Rolle. Meine Frage lautet schlicht und einfach, ob man diese acht Abenteuerepisoden am Stück spielen muß, oder ob man die Kampagne durch andere Abenteuer unterbrechen kann, oder ob Unterbrechungen vielleicht sogar vorgesehen sind.

Danke im voraus für Eure Antwort!

Ich kann jetzt nur aus Spielersicht sagen: besser wären keine Unterbrechungen (wenn sie nichts mit dem Sandobar zu tun haben). Ich meine eine Lernpause lässt sich schon mal einschieben, aber mehr würde ich nicht machen. Es war so schon schwer genug immer alles im Kopf zu haben was in der ersten Episoden Wichtiges passiert war. Außerdem sind einige Episoden innerhalb des Abenteuerbandes schon als "Ablenkung" vom Hauptstrang gedacht und wenn du dann noch mehr Abenteuer einschiebst die nix mit Sandobar zu tun haben (außer, dass er vielleicht als NSC mitrennt) geht der Faden m.E. völlig verloren. Wenn ihr hingegen noch ein paar zusätzliche, eigen entwickelte Sandobar-Episoden (eine Exfreundin von Sandobar taucht auf und macht ihm=euch das Leben schwer und die Abenteurer erfahren dabei etwas mehr über Sandobars Vergangenheit, oder was-auch-immer) einbauen wollt wär ich dafür.

Odysseus
14.09.2007, 10:16
Wenn man jemanden in der Gruppe hat, der mitschreibt bzw. Tagebuch führt o.ä., besteht diese Gefahr nicht.
Außerdem ist SSR nicht sooo kompliziert vom Aufbau her - da sollte der Überblick auch nach Zwischenabenteuern erhalten bleiben...


Best,

der Listen-Reiche

midgardholic
13.11.2008, 22:51
Das Grab des Neb-cheper

Die Figuren:
1.Sandobar/Sansibar, Seefahrer und Sunnyboy Gr7, Serendib
2.Khalil Bin Salek Bin Farid, Magier Gr4, Eschar
3.Aiden, Glücksritter Gr4, Eschar
4.Naila Tschun, Ermittlerin Gr4, Eschar
5.Degi, Glücksritterin Gr5, Eschar
6.Harry Bow, (?)Hexer Gr4, Eschar
7.UnbekB, Beschwörer (?/?) Gr1, ?
8.UnbekTh, Thaumaturg Gr4, ?
Die „Helden“ sind eher eine Zweckgemeinschaft als eine Abenteurergruppe. Die Loyalitäten zwischen ihnen sind verzweigt und verworren und haben schwankenden Charakter.


Verlauf:
Auf dem Basar in Sirwah hörten die Abenteurer Sandobars Erzählung. Sie sprachen ihn daraufhin an. „Eh Sansibar, vierte Reise? Wie lief´s denn vorher?“. Eine weitere Erzählung später hatte Sandobar die Vorzüge der weiblichen Zuhörer abgecheckt und fand auch gleich Beute. Eine Einladung zum Wein stand. Zwar kam eine ganze Gruppe mit, doch das tat Sandobar keinen Abbruch.
Unterwegs trafen wir auf einen heruntergekommenen Fischer, der für eine wichtige Information 150GS haben wollte. Degi sofort: „Zahl ich“. Na, die muss ja Gold haben, die Frau...Wir erfuhren etwas über einen „prächtigen uralten riesigen Torbogen“, der vor kurzem freigelegt wurde auf einer Insel mit zweifelhaftem Ruf („verflucht“). Damit war sogar der mißtrauische Khalil zu ködern.
Also erst mal in die Kneipe. Sansibar schmeißt ne Runde. Einen Wein später lädt er Degi auf sein Zimmer ein und macht daraus auch kein großes Geheimnis. Der unbekTh und Harry mieten sich sofort ein Zimmer nebenan und lassen dafür auch einiges Gold springen. Im Zimmer zeichnet ersterer einen Kreis auf die Wand. Sie wird durchsichtig. Er legt sich aufs Bett...Auf der anderen Seite sind beide schon „oben ohne“. Harry wundert sich: „Mal schau´n, ob die Wand von der anderen Seite auch durchsichtig ist...“. Also raus auf den Gang und an die Tür geklopft. Er hört etwas (Degi hört nichts, nur Sandobar schreit: „Verpiss dich!“) und will eintreten. Die Tür ist verschlossen. Also wieder zurück. Auch verschlossen. Achselzuckend geht er in den Gastraum zurück und erzählt brandheiß die Story. Der unbekTh genießt die Show zwei Stunden lang und geht dann runter. Aha, Sandobar verwendet Ziegendarm. Und diesmal ist er gerissen. Beim vierten Durchgang. „...sie geschwängert.“, hört Degi den unbekTh sagen, der wohl eine lustige Geschichte erzählt und dann fortfährt: „Genau deshalb bin ich mit Nutten durch. Die wollen dich nur ausnehmen!“ (Die Spielerin hat jetzt tatsächlich Angst, dass ihre SpF schwanger ist).
Am nächsten Tag geht’s auf Sandobars Jolle und rüber auf die Insel. Der uralte prächtige Torbogen entpuppt sich als enttäuschende Steintür. „Naja, jetzt sind wir schon mal da...“. Einige Rutschpartien später stehen alle vor dem Eingang. Nach erstem durchwühlen (husthust) findet man eine Fallgrube. Harry (schaut links): „Der ist wohl brüchig“. Degi (schaut rechts): „Ja, total“. UnbekTh: „Ja, die beiden an den Seiten können wir vergessen“. Degi balanciert rüber. Harry balanciert rüber. Beide ohne Seil. Naila balanciert in die Fallgrube rein und ist fast scheintot. Viele lachen. Auch der unbekTh. „Der (sie zeigt auf ihn) hat euch beim Ficken zugeschaut!“. Sandobar nimmts cool, er kennt seinen Ruf. Degi wird wütend. Der unbekTh schießt mit seiner Armbrust mit Feuerkugelbolzen auf Naila! Und verzieht. Der herabfallende Steinbrocken macht sie jetz endgültig scheintot und Staub in den Augen hat sie auch noch. Harry verwirrt den unbekTh, Khalil bringt auf magische Art seine Armbrust an sich. Sandobar denkt sich: „Mit wem bin ich da nur unterwegs?“. Degi und Harry gehen weiter. Die Anderen interessieren sie nicht mehr. Aiden läßt sich von Sandobar mit Seil in die Grube runter heben. UnbekB: „Was geht hier eigentlich ab?“
„ Neb-chebers Mumie kehrt irgendwann zur Grabstädte zurück und greift die Abenteurer aus unerwarteter Richtung an. Der Spielleiter wähle einen für die Dramatik des Geschehens besonders geeigneten Augenblick...“ (SSR, 13).
RICHTIG. Die Mumie, nass und voll Schlamm (---Können Mumien klettern?---) kommt durch die Eingangstür. Khalil, UnbekTh und UnbekB sind verängstigt. UnbekTh ist smart und findet heraus, dass er handeln kann, wenn er die Mumie nicht direkt anschaut. Er schießt (Khalil hat ihm eben seine Armbrust zurückgegeben...er wollte es wohl nicht auf eine Konfrontation ankommen lassen) auf die Stelle, zu der sie gleich kommen muss, verschätzt sich aber etwas und hält zu weit vor. Der Feuerball macht nur leidlichen Schaden. Sandobar läuft mit gezogenem Krummsäbel auf die Mumie zu. In der Fallgrube werden Nailas Augen ausgewaschen. Hinter der Fallgrube beschäftigen sich Harry und Degi mit der nächsten Tür. Degi (Hören:1): „Klasse, die Tür knarzt schon.“. Harry: „Ne. Ich glaub´, der UnbekTh dreht wieder am Rad.“.
UnbekTh will die Mumie mit seinem Dolch von hinten angreifen und schafft es nicht. Er kommt aber rechtzeitig, um zu sehen, wie Sandobar mit dem zweiten Schlag der Mumie niedergestreckt wurde (Er musste eine SG einsetzen, um nicht sofort zu sterben). Er nutzt die Gelegenheit, springt durch die Türe, rennt und schlittert den Abhang hinunter und legt sich mit seiner Armbrust auf die Lauer. Die Mumie geht zur Treppe. Khalil will an ihr vorbeilaufen, schafft es aber nicht. UnbekB versucht es ebenfalls und schafft es. Als er das Grab verlässt, wird er vom unbekTh auch nicht erschossen. (Der Spieler geht). In der Fallgrube kommen Naila und Aiden auf eine Idee. Die scheintote Naila schafft es tatsächlich, Aiden hochzuziehen (Seil über den Balken geworfen), der sieht beim Abrollen wie die Mumie Khalil mit ihrem zweiten Schlag niederstreckt (Auch er mit dem zweiten, auch er genau auf 0LP, auch er innere Verletzungen, auch er setzt SG ein, auch er Gesichtswunde...ist da ein Schicksalsband zwischen ihm und Sandobar?) und rennt davon, von einem namenlosen Grauen erfasst. Naila: „Verdammt, wer zieht mich jetzt hoch?!“ Degi und Harry haben in der Zwischenzeit die nächste Tür geöffnet und sich vor einer Statue erschrocken als ein schreiender Aiden an ihnen vorbeirennt, an der Statue vorbei und im Dunkel verschwindet. Sie schauen sich kurz um. Aiden segelt die dunkle Treppe runter und ist fast hinüber, aber weiter, weiter...Harry und Degi schauen sich erst mal um. Naila klettert aus der Fallgrube, schaut „das möbende (von „MÖÖÖÖÖB“, mein Zombie/Mumien/Untoten-Möööb) Wesen“ nicht an und geht tiefer in das Grab. (Die Spielerin geht). Die Mumie will den Balken zurechtlegen (---Können Mumien balancieren?---) und fällt mit dem Balken in die Fallgrube! Degi und Harry finden einen völlig verängstigten Aiden hinter dem Sarkophag und zwingen ihn, die letzte, versiegelte Tür zu öffnen.
Naja, Mumie mit Feuerbällen erledigt, geplündert (nicht mal jemand versteinert), medizinische Notversorgung, wo ist die Küste?, ah ja da vorne, runter zur Jolle, Aiden kann steuern, rudern...wer kann eigentlich rudern...?! Unterwegs kommen wir an einem trudelndem Schiff vorbei. Wir wollen eigentlich vorbei, als Sansibar in seinem Delirium aufschreckt und ruft: „Schiff, mein Schiff!“
UUUUnd CUT!
Ist spät geworden, aber das nächste Mal werden wohl einige Hühnerställe gerupft. ECHTE Helden halt!

Ungefähr so ist es wohl abgelaufen. Zumindest war das mein Film als SL. Und NEIN, ich bin kein SL, der seine Spieler GERNE umbringt. Es passiert nur ab und zu.
Bernd und Markus: Ihr braucht noch NAMEN!

Bewertung:
Einfaches Dungeon-Abenteuer für eine Gruppe „mittlerer“ Grade. Es steht und fällt mit dem Einsatz der Mumie. Als ich es das erste Mal leitete (litt?), ist die Mumie beim Abtransport eines Versteinerten aufgetaucht...
Einige Male gab es einfach keinen "dramaturgisch besonders geeigneten Augenblick".

Schwachstelle in diesem Abenteuer ist, dass die Mumie schon balancieren und klettern können müsste. Immerhin ist sie ja aus dem Grab raus...und kommt auch wieder zurück.

midgardholic
21.11.2008, 16:30
Der Prinz der Winde

Die Figuren:
1.Sandobar/Sansibar, Seefahrer und Sunnyboy Gr7, Serendib
2.Khalil Bin Salek Bin Farid, Magier Gr4, Eschar
3.Siegfried Schlaänd, Nordlandbarbar Gr2, Waeland
4.Naila Tschun, Ermittlerin Gr4, Eschar
5.Degi, Glücksritterin Gr5, Eschar
6.Harry Bow, (?)Hexer Gr4, Eschar
7.Astrid, Priesterin (Ormut) Gr4, Eschar
8.UnbekB, Beschwörer (Eis/Luft) Gr1, ?
9.Istan Bul, Thaumaturg Gr4, ?
Die „Helden“ sind eher eine Zweckgemeinschaft als eine Abenteurergruppe. Die Loyalitäten zwischen ihnen sind verzweigt und verworren und haben schwankenden Charakter.

Verlauf:
Und es machte „Popp“, Aiden war verschwunden, dafür waren Astrid und Siegfried Schlaänd da (tja, bei verschiedener Spielerzusammensetzung ist der Anfang etwas holprig...vor allem auf dem Meer.). Sandobar und Khalil lagen noch mit ihren schweren Verletzungen an Bord der Jolle.
Der Rest der Gruppe kletterte an Bord, wobei Naila auf den schwer verletzten Khalil fiel. (-3LP). Astrid machte sich sofort an die Heilung. Während dieser Heilung fiel Degi auf den Bootsrand, verletzte sich und störte Astrids Zauber. Degi konnte Khalil noch mit erster Hilfe retten.
An Bord begannen Harry, Istan Bul, Siegfried und Naila mit dem Durchsuchen der Leichen. Ein ganz seltsames Gefühl machte sich in der Gruppe breit. Sie fanden die ersten Skorpione. Harry und Siegfried wollten wieder ins Boot, stürzten synchron ab (beide 1) und synchron je einer auf Sandobar und Khalil (erste Hilfe war abgeschlossen, Leben gerettet, jetzt jedoch wieder -2 LP, weitere erste Hilfe, Leben wieder gerettet). Astrid kletterte hoch. Degi, Harry, unbekB und Siegfried auch.
Al-Katun, unsichtbar wegen seiner Tarnkappe betrachtete die ganze Szene schon eine halbe Ewigkeit vom Halbdeck aus und musste Kichern. „Was für Anfänger“, dachte er.
Einige aus der Gruppe waren nun überzeugt, dass noch jemand an Bord sein musste. Alle gingen Richtung Halbdeck, nur unbekB ging Richtung Bugdeck. Die Gruppe ging langsam die Treppe zum Halbdeck hoch, eng geschlossene Formation, als sie kurz vor sich einen etwas älteren Schariden aus dem Nichts auftauchen sahen und umfielen. UnbekB fiel kurz danach auch dem magischen Schlaf zum Opfer. (Ok, den Schlaf habe ich Al-Katun gegönnt, auch wenn er nicht aufgeführt ist).
Al-Katun hatte nun reichlich Zeit, das Schiff zu durchsuchen, alles, was er wollte, an sich zu nehmen (inkl. Maske und Nebelflasche) und zu verschwinden. An den „Stümpern“ wollte er sich die Hände nicht schmutzig machen. So gab er dem magischen Automat noch den Befehl, alle Menschen zu töten. Nach ihrem Aufwachen sahen die Abenteurer eine große Statue mit 4 Armen, in denen Streitkolben waren auf sie zulaufen und alle rannten davon...Naila stürtzte auf der Treppe. Ebenso Siegfried und der verletzte sich. Er wurde Berserker! Er stürmte mit seiner Olga die Treppe wieder hoch, wobei er ausholte und zerschlug ihn in seine Einzelteile. Er bekam seine Wut sogar wieder unter Kontrolle.
Das Schiff mitsamt Jolle wurde nach Sirwah gebracht. Sandobar bekam sein Schiff.

Bewertung:
Ein weiteres Dungeonabenteuer. Prinzipiell ist die Kampagne nicht gestorben, wenn Al-Katun hier aufgespürt und getötet wird (ist früher einmal passiert). Sie wird nur ausgedünnt. Es macht auch nichts, wenn niemand die Seekarte gesehen hat. Das Seeeinhorn als Sandobars Zeichen wird auf der Schatulle zu erkennen sein.

midgardholic
28.11.2008, 16:49
Das Haus der Wohltaten

Die Figuren:
1.Sandobar/Sansibar, Seefahrer und Sunnyboy Gr7, Serendib
2.Khalil Bin Salek Bin Farid, Magier Gr4, Eschar
3.Siegfried Schlaänd, Nordlandbarbar Gr2, Waeland
4.Naila Tschun, Ermittlerin Gr4, Eschar
5.Degi, Glücksritterin Gr5, Eschar
6.Harry Bow, (?)Hexer Gr4, Eschar
7.Astrid, Priesterin (Ormut) Gr4, Eschar
8.UnbekB, Beschwörer (Eis/?) Gr1, ?
9.Istan Bul, Thaumaturg Gr4, ?
Die „Helden“ sind eher eine Zweckgemeinschaft als eine Abenteurergruppe. Die Loyalitäten zwischen ihnen sind verzweigt und verworren und haben schwankenden Charakter.

Verlauf:
Sandobar war die ganze Zeit beschäftigt, die Besitzansprüche an seinem Schiff durchzusetzen und seine Geheimnisse herauszufinden. Natürlich erst, nachdem er die beiden fälligen Allheilungen zahlte...
Harry und Istan zogen oft zusammen durch die Straßen und Basare auf der Suche nach Tieren. Harry wollte einen Falken oder eine Katze, Istan Skorpione. Dabei wurden noch Rüstungen gekauft. Istan ist ganz stolz auf sein neues magisches Kettenhemd (auf Grund seiner Selbstbewußtheit bzw. Arroganz und der Selbstverständlichkeit mit der er davon ausging, dass so etwas zu haben ist, wurde er mal schnell verarscht).
Da geschah der Einstieg. Der Ziegenhirte wurde recht auffällig verfolgt und konnte (nach verpatzten 3. EW Geländelauf) bis zur richtigen Straße verfolgt werden. Recht schnell kamen die beiden auf das Haus der Wohltaten. Istan mietete sich ein, Harry holte die Verstärkung.
Nachdem er zwei Laufburschen bestochen hatte, standen diese Schmiere und Istan begann mittels Siegel (Sehen von Verborgenem) in die einzelnen Zimmer im ersten Stock zu schauen. Damit war er erst mal sehr lange beschäftigt.
Der Rest schnüffelte rund ums Haus. Hier fügte ich die Geschichte um den Barden ein, wenn auch anders als vorgeschlagen. Fünf Palast (!) wachen erschienen und suchten ihn. Sie hatten Hinweise auf seinen Unterschlupf. Kasim geriet in Panik und kletterte auf das Dach! Dort wollte er sich verstecken. Degi und Astrid sahen ihn dabei und kletterten (dann mit Naila) auf das Dach. Dabei tauchte eine Wache ein und setzte, nach Warnruf, der kletternden Degi ein Wurfmesser ins Bein. Diese stürzte und benötigte Allheilung (B6). Die Wache war nicht sehr motiviert und nahm ihren Befehl genau: verhindern, dass jemand das Haus verlässt. Gegen die eindringenden Abenteurer hatte er im Grunde nichts (außer, dass er zunächst ignoriert wurde). Degi versorgte ihr Bein mit Erster Hilfe.
Gleichzeitig hatte Harry den Kommandierenden auf Kasims momentanen Standort aufmerksam gemacht und wollte die Belohnung kassieren. Diese gab es natürlich erst bei Abgabe im Palast. Sie gingen hoch.
Nach mehreren Versuchen Astrid´s, Kasim schlafen zu legen, rannte dieser die Treppe runter (Naja, Panik eben) und floh somit vor Astrid und Naila. Er stürtzte den hochlaufenden Kommandanten mit Abenteureranhang (Harry, UnbekB und Siegfried) direkt vor die Füße und wurde abgeführt (Astrid und Naila schlossen sich an).
Degi lief (naja, B6) zum Haupttempel des Ormuts und zahlte dort ihre 4000 GS für Allheilung.
Im Palast wurde der Gefangene abgeliefert und der Hauptmann steckte die Kohle ein! Nach einigem hin und her machte er den Abenteurern ziemlich klar, dass diese sich besser nicht mit ihm anlegen sollten, was diese auch beherzigten. Harry verpasste ihm einen Bösen Blick und zog befriedigt davon...
Khalil, der bisher alles aus der Ferne (gegenüber dem Haupteingang zum Haus der Wohltaten) angeschaut hatte, zog nun Richtung Palast. Unterwegs sah er zufällig die Truhe in der Tasche eines dicken offensichtlich etwas wohlhabenderen Schariden (ok, hab ich gemacht, um die Sache noch am Laufen zu halten und auch Khalil noch einen Auftritt zu geben). Er verfolgte ihn, Al-Katun bemerkte es und wartete hinter einer Ecke. Ein bedrückendes Gefühl überkam Khalil, so dass er nur ganz kurz um die Ecke blickte und den Turban sah...Dann ging er „ganz normal die Straße entlang“ und wurde mit Macht über Menschen übernommen. Ging zu Al-Katun, leerte alles aus, was er als wertvoll empfand (was nicht viel war oder nach nichts aussah). Al-Katun fragte ihn aus. Dabei unterlief ihm ein Fehler: er stellte eine Frage, bei der sowohl ja als auch nein die richtige Antwort gewesen wäre. Khalil durfte einen weiteren WW gegen den Zauber würfeln und schaffte es. Er konnte auch weiter vorgaukeln, dass er unter Al-Katuns stand. Als er allerdings anfing zu Zaubern (Macht über Menschen), setzte sich Al-Katun seine Tarnkappe auf und rannte zunächst etwas weg. Dann zog er sich seine Schwebenstiefel an und verpatzte seinen Zauber kritisch. „Naja, dann kill ich die Schabe eben beim nächsten Mal“, dachte er sich und nutzte die Gelegenheit, seinen Ruf zu polieren. Er könne sich geehrt fühlen, ein zweites Mal von Al-Katun am Leben gelassen worden zu sein (Ich seh Al-Katun als einen Arroganzling, der die Geschichten über sich selbst liebt und auch immer mehr glaubt – ICH bin der Beste!!!).
Weitere Nachforschungen ergaben nichts mehr.

Bewertung:
Ein Klasse Stadtabenteuer mit jeder Menge Auswahlszenarien. Gigantische Möglichkeiten, die vom SL einiges an Kreativität abverlangen. Wenn die Gruppe auf Nachforschungen steht, kann man diese Episode über mehrere Abende spielen.
Alternativ schon passiert: Der Vertraute eines Abenteurers (Falke) schlägt den Vertrauten Singvogel Al-Katuns. Al-Katun konnte nicht aufgespürt werden (EW´s Geländelauf alle vermasselt). Den Falschen getötet (und dann abgeurteilt worden). Alle Abenteurer wurden "shangheit" (und haben dann das Schiff übernommen :D). Al-Katun vor aller Augen auf dem Markt getötet (kritischer EW: Geländelauf war das, glaube ich).

midgardholic
09.12.2008, 20:55
Habe mir Gedanken zu Al-Katun gemacht.
Ich halte ihn für einen extrem arroganten Menschen, der die Geschichten über sich selbst glaubt ("Ich bin der Dämon der Meere, das Grauen aller Wasserratten, der Verschlinger von..."), die im Umlauf sind. Inzwischen prahlt er gerne mit seinem Namen, solange Leute ihn nicht in wirklicher Gestalt gesehen haben. Er wird langsam etwas, aber nur etwas leichtsinnig. Er kann eben doch nicht auf Beweihräucherung durch andere verzichten. Und möglicherweise kommt eines Tages der Tag, an dem er der ganzen Welt sein Gesicht zeigen muss...

Odysseus
09.12.2008, 21:58
Hmmmm... Auf welcher Basis beruht diese Charakteranalyse? :confused:

Ich habe Al-Katun als einen hochintelligenten, eiskalten und durchtriebenen Schurken in Erinnerung, welcher seine 'Karriere' bzw. seinen Ruf auf den ihn umgebene Schleier des Unbekannten aufgebaut hat. Warum sollte er jetzt dem Größenwahn verfallen und dies alles gefährden?


Best,

der Listen-Reiche

midgardholic
10.12.2008, 00:19
A) Grundlage habe ich keine vorzuweisen. Zumindest nicht aus den offiziellen Midgard-Bibeln.

B) Mir gefallen einfach diese Serien-Killer-Szenarios. Selbst Hannibal Lecter braucht einen Fan...wenn der Fan auch "nur" vom FBI ist.

C) Jeder hält seine tägliche Arbeit für Routine. Und die Einstellung "das habe ich schon 1000mal gemacht", macht einen leichtsinnig.

D) Wird über einen immer wieder die eine oder andere (Schauer-)Geschichte erzählt, wird sie vielleicht nicht wahrer, aber möglicherweise glaubt man irgendwann selbst an sie.

E) Hat einfach JEDER zumindest IRGENDEINE menschliche Schwäche aufzuweisen.

Vielleicht SOLLTE er seine Karriere nicht gefährden, aber...manches tut man ja ohne es zu wollen...?

Man kann ihn natürlich auch hochmotiviert, jeden Fall als neue Herausforderung sehend, alles ins kleinste Detail planend und mit dem Motto "Ich brauch nur mich" spielen. Auch ok.

Ich wollte nur meine (momentane) Sichtweise auf diese Figur Kund tun.

Curilias
10.12.2008, 01:13
Die Figur könnte man durchaus so anlegen, einigen Interpretationsfreiraum lässt sie durchaus. Das 'Prahlen' halte ich allerdings nicht für besonders stimmig: die Gefahr sich zu verraten erscheint mir dann doch zu groß. Selbst die Piraten von Oannada wissen nicht viel über den Zauberer auf ihrer Insel. Vor wem soll er denn überhaupt prahlen?

midgardholic
10.12.2008, 16:30
Feinde, die er (aus welchen Gründen auch immer) am Leben lässt. Solange sie ihn nicht in seiner unverkleideten Gestalt gesehen haben. Das (fragwürdige) Motiv könnte sein: noch mehr Angst verbreiten. Al-Katun genießt ja schon einen gewissen Ruf.
Die Piraten stellen für mich nur eine Art Schutzschild für Al-Katuns Unterkunft dar. Am besten sind natürlich Wachen, die von ihrem Job nichts wissen. Dann können sie auch nichts verraten.
Es geht mir auch nicht um billiges Rumgeprahle, eher um seinen (weltweiten? zumindest Eschar/Rawindra) Ruf. Auch der kann schon als Waffe eingesetzt werden. Meist wohl von unauthorisierten Leuten, die nicht dem offiziellen Franchise-System Al-Katuns angehören :rotfl: und sich mit fremden Federn schmücken. Somit könnte er viele parallele Spuren über mehrere Länder verbreiten, die nicht zu ihm führen. Am Ende sind ja schon einige Hexenjäger unterwegs...
Manchmal neigt man einfach zu komplizierten Plänen, die natürlich fehleranfällig sind.

Odysseus
11.12.2008, 15:44
Das ist jetzt ja alles sehr interessant, aber die Charakterentwicklung Al-Katuns nach dem Abenteuer ist für diesen thread nicht wirklich interessant. Sollte jemand darauf eine Fortsetzung o.ä. aufbauen wollen, so mag er dieses doch bitte in einem gesonderten thread machen.


Odysseus

midgardholic
11.12.2008, 23:56
Leider musste ich das komplette Abenteuer umgestalten, es gibt also nichts wirklich sinniges zu berichten, außer:

NACHRUF
Der allseits beliebte, charismatische und vertrauenswürdige Philantrop OBAMA (Uba´aner) ist in Denver (Djedosser) einem Mißverständnis zum Opfer gefallen. Der Täter hieß Lee Harvey Olga und machte als Ogerhammer über 20 Schadenspunkte. Ihr Auftraggeber war vermutlich Jack "Siegfried Schlaänd" Ruby. Sein Kommentar nach der Tat: "Ouh..., hätt´ ich das jetzt net machn solln...?"
Eine ortsansässige Augenzeugin namens Sematis gab folgenden Kommentar: ":motz::angryfire::motz::cry:"
Djedossers Bevölkerung verharrt in tiefer Trauer nach diesem schweren Verlust ihrer Hoffnung auf einen Wandel nachdem der sogenannte "Gottkönig" für eine kurze Zeit ein unbarmherziges und gnadenloses Regime führte.
Ein billiger Nachahmer in Sachen "Wandel" (Mitglied der OrmutsPartei Eschars OPE) wurde kurze Zeit später von einem wütenden Mob gelyncht. Im Nachhinein dachten viele: "Ouh..., hätt´n wer das jetzt net machn solln...?"

Originalzitate:
Spieler: "WIR gehen vor dem Priester. ICH geh hinter dem Priester."
Khalil: "Ich war ja kein einziges Mal schwer verletzt. Wie langweilig." (Khalil war 2 1/2 Spielabende schwer verletzt, ihm wurde zweimal das Leben gerettet und er startete mit ganzen 6 LP in dieses Abenteuer (Periode 4)

midgardholic
13.12.2008, 00:58
Vielleicht doch für den ein oder anderen interessant:

Nach einer Verfolgungsjagd (letzte Woche) konnte die Gruppe Sandobars Entführer einholen und unter sehr großen Verlusten (3 Leute schwer verletzt, darunter auch wieder Khalil) schlagen (Naja, ich ließ einen unbekannten Ormutspriester Gr7 auftauchen, der die Gruppe rettete und den Auftrag hatte, Djedosser zu missionieren). Zwei Entführer konnten mit Sandobar entkommen.

Diese Woche: Die Gruppe lungerte lange vor dem Taleingang Djesossers herum. Sie konnte nicht hinein. Die Talbewohner trauten sich nicht heraus. Pattsituation.
Hier übernahm ich als SL die Initiative: ich beschloss, dass Uba´aner hinter Djedefhors Pläne kam und sich mit der Gruppe verbündete. Er verschaffte ihnen Zugang zum Tal, was seinem Überleben nicht förderlich war...(s.o.). Die Grundkonstellation des Sozialgefüges des Tales ließ ich natürlich unverändert. Uba´aner wollte die Gruppe nutzen, Djedefhors Pläne zunichte zu machen und "seinen" Gottkönig (also den original Sandobar) zu küren. Nachdem etwas mehr Zeit vergangen war, war eben auch die Situation im Tal weiter fortgeschritten.

midgardholic
29.12.2008, 18:20
Alles begann mit einer friedlichen Überfahrt. Fast alle Spieler genossen die Anwesenheit des Barbiers.
Bis die Skorpione auftauchten. Nachdem der erste in seine Bestandteile zerfiel, war der Schuldige klar, aber der Barbier war...weg!
Einige Zeit später zog dichter Nebel auf und drei Piratenschiffe enterten den Prinz der Winde. Die Mannschaft ergab sich sofort, nur die Abenteurer und Sandobar nicht. In hoffnungsloser Lage wurden Götter angerufen, die nicht zuhörten...
Als schon fast alles zu spät schien, hatte ein mitreisender Priester (der mit einigen Gläubigen auf einer Wallfahrt nach Ormudagan ist) seinen großen Auftritt. Ormut erhörte sein Gebet, in dem Augenblick als er in Flammen aufging (das runtergeschüttete Zauberöl wurde gerade entzündet). Ormut nutzte die Flammen, um alle Feinde (inkl. des unsichtbar fliegenden Al-Katun) zu vernichten. Die angestammten Diener Ormuts wurden geheilt, neue Diener gewonnen.
Sowohl der fremde Ormutspriester als auch Astrid (unsere Ormutspriesterin) haben versprochen: Wallfahrt zu allen wichtigen Tempeln und die Missionierung eines Landes. Der fremde Ormutspriester auch sein Leben und die Opferung 10 lebender Anhänger Alamans. Er steht nun als Ausgangspunkt einer Flammenhydra im Laderaum des Prinzen der Winde.
Zum Glück ist das Feuer "kalt".
Nebenbei gab es natürlich auch noch einen Kampf. Degi arbeitete sich mit Hilfe durch den Holzboden nach unten, um mit der mag. Vorrichtung eine Sturmflut auszulösen. Sandobars Idee. Kam mit genau 10 Sek. Verzögerung zur Flammenhydra.

Bewertung:
Diese Episode kann viele Gesichter annehmen, von der Hau-Drauf-Version (wie hier) über ein Detektivabenteuer (woher kommen die Skorpione?) bis hin zum klassischen Dungeon (schade, dass die Abenteurer sich nicht gefangen nehmen ließen...der Turm ist klasse!)

Weiter gehts bei Donnerstaggard: http://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=256

midgardholic
21.02.2009, 14:01
Das Geisterschiff

Die Situation auf dem Geisterschiff wurde von Ormut erschaffen. Meine Gruppe fand es zwar heraus (nachdem der Magier zuvor bei Hören der Geister vom Kapitän angelogen wurde) und unsere Ormutspriesterin wollte nichts mehr ändern (gerechte Strafe).

Aber selbst, wenn die Gruppe den Hintergrund nicht erfährt, sollte ein Anhänger des Ormuts den Fluch NICHT aufheben können. Bei einer Anrufung Ormuts kann DIESER sich ja überlegen, ob die Leute jetzt oft genug (brutal) gestorben sind (bei mit hatte der Kapitän alle Tode durch Nageln des Kopfes an den Mast in Erinnerung).

Odysseus
21.02.2009, 17:57
Wenn ich mich recht erinnere, kann man den Fluch NICHT einfach per Zauber oder Wunder aufheben, sondern MUSS die Bedingung des ermordeten Derwischs erfüllen.

Außerdem steht es doch wohl jedem Ormutpriester frei zu entscheiden, ob die Verfluchten nicht lange genug gelitten haben. Immerhin hat ja ein Teil von ihnen sich gegen den Kapitän nach seiner ruchlosen Tat gestellt.


Best,

der Listen-Reiche

midgardholic
24.02.2009, 20:47
Stimmt alles. Und unsere Ormutspriesterin hat entschieden...

Ich hätte oben besser schreiben sollen: Ein OrmutspriesterIn sollte sich gut Überlegen, ob er/sie einen Fluch des eigenen Gottes aufheben will. Das Können bzw. was zu tun wäre war noch gar nicht Thema.

Henni Potter
26.03.2009, 21:14
Das Grab des Neb-cheper:

Ich habe das Einstiegsabenteuer jetzt zweimal binnen Kurzem geleitet, einmal mit Graden 1-2, einmal mit Graden 5-6. Es spielt sich erwartet einfach, benötigt dafür aber einige Anpassungen.

1) Bazzazza: Die Auftragssituation durch einen einfachen Fischer gefällt mir gar nicht und ist hier ja auch schon kritisiert worden. Mein Einstieg läuft anders: Die SpFen sollen den Eingang auf der Herfahrt nach Sirwah selbst entdecken. Das hat zwei Vorteile: Erstens ist die Motivation stärker, zweitens muss man nicht im abgelegenen Sirwah beginnen.

Meine Einleitung spielte in Meknesh, woher insbesondere einige Figuren der Erstgrädergruppe stammten. Ihr Auftrag stammte von einem persönlich bekannten Sammler meketischer Schätze (Ahmad ibn Ahadlan), der ein seltenes Stück eines in Sirwah ansässigen Händler (für den ich den Namen "Bazzazza" beibehielt) erwerben wollte. Dummerweise wollte dieser Bazzazza bei seiner letzten Durchreise in Meknesh das gute Stück (die Büste eines Pharaos aus der Sowieso-Dynastie), das er von einer Handelsreise aus dem Süden mitbrachte, nicht veräußern, da er sich zur Ruhe setzen und selbst das Sammeln beginnen wollte. Da Ahmad die SpFen kennt und ihnen vertraut (bei der Erstgrädergruppe war es ein Onkel, bei der anderen spielte ich eine kurze Begegnung aus, in der sie ihn vor Straßenräubern retteten), gibt er ihnen Gold mit, damit sie in Sirwah Bazzazza die Büste abschwatzen (oder ihn sonstwie überzeugen), da Ahmand nicht mehr ohne dieses Sammlerstück leben zu können glaubt.

Auf der Überfahrt kommt es dann zu dem Sturm, den im Original der Fischer Bazzazza erlebt, und Kapitän Mansur steuert die Bucht des Drachenrückens an, um das Unwetter abzuwarten. Die Besatzung ist in hellem Aufruhr wegen des schlechten Rufs der verfluchten Insel und macht Zeichen gegen das Böse; selbst wenn sämtliche SpFen unter Deck sein sollten, bekommen sie das durch einen Seemann mit, der sich ängstlich bei den Passagieren verkriechen will und von den Schauermärchen der Insel erzählt. Und in der Folge sind es (spätestens nach Ende des Unwetters beim Ablegen aus der Bucht) die SpFen, die aus einem günstigen Winkel den Eingang entdecken können. Natürlich ist Kapitän Mansur nicht zum Anlegen bereit, schließlich kennt auch seine Tollkühnheit Grenzen, und es muss bis Einbruch der Dämmerung im Hafen von Sirwah sein!

Dort angekommen blitzen die Abenteurer erst einmal bei Bazzazza ab, der die Büste auf keinen Fall für Gold hergibt, sondern allenfalls gegen andere Kunststücke tauschen würde; schließlich will er auch mit dem Sammeln beginnen! Anschließend geht es über in den normalen Abenteuerverlauf, wie er im Heft beschrieben ist.

2) Sandobar: Damit Sandobar angeheuert wird, sollte keine SpF selbst Steuern beherrschen! Ist das doch der Fall, kann sie nichts abhalten, ein Fischerboot zu einem überhöhten Preis zu kaufen (klar, der Fischer braucht es für seinen Lebensunterhalt, aber irgendwo ist eine Grenze) und die Insel ggf. selbst anzusteuern. Der SL sollte eine solche Figur daher bereits bei der Sturmszene darauf aufmerksam machen, dass die Gewässer um die Insel herum tückisch sind. Allerdings: Wenn es das Handelsschiff bis in die ruhige Bucht schafft ... Zur Not hilft nur, dass Sandobar von der Aktion der SpFen Wind bekommen hat und diesen voraus sein will. Er erkundet selbst die Insel und findet die Höhle, bevor die Abenteurer selbst da sind. Man trifft sich dann im Grab, und sollte man sich nicht friedlich zusammen tun, taucht gerade da die Mumie auf. Der folgende gemeinsame Kampf sollte die Gruppe mit Sandobar zusammen schweißen, so dass sie anschließend gemeinsam den Windprinzen einholen.

Sandobar sollte, wann immer er auf die SpFen trifft, sehr charismatisch auftreten, aber kooperativ, so dass keine Rivalität mit den Männern entsteht, sondern schnelle Kameradschaft. Bei mir erwies es sich als extrem vorteilhaft, dass eine Frau in der Gruppe eine Romanze mit Sandobar begann. Damit ist er nicht nur schnell in die Gruppe integriert, das ist in mehreren Folgeabenteuern von Vorteil, namentlich u. a. um den nächtlichen Anschlag in Episode III mitzuerleben.

Sandobar sollte unbedingt gegen die Mumie mitkämpfen, um seine Einsatzbereitschaft und Fähigkeit zu beweisen; niedrige Grade sind auf seine Hilfe auch geradezu angewiesen! Lässt die Gruppe ihn am Boot zurück, folgt er ihr, als er die Mumie zurückkehren sieht, und wird so zum "Retter". Für die Kampagne darf er aber natürlich auf keinen Fall sterben. Daher sollte man bei seinen Daten 2-3 Punkte SG ergänzen und ihn bei zu starken Verletzungen in die zweite Reihe (=>Armbrust) zurückziehen.

3) Das Grab: Der Eingang wurde von der Mumie benutzt, daher muss man ihn m. E. nicht weiter aufschieben. Im eingedrungenen, feuchten Erdreich sollten ihre Spuren gut entdeckbar sein (WM:+6), wenn die Spieler hier ans Spurenlesen denken!

An der Fallgrube mit den Balken ist es logisch, wenn Sandobar mit Balancieren+18 vorangeht; das beweist der Gruppe seinen Wert. An der Grabespforte müsst es eigentlich Spuren geben, dass diese von innen aufgesprengt wurde (z. B. Mörtel- und Wachsreste, da sie vermutlich wie die Tür nach 7 versiegelt war). Da das aber vor langer Zeit geschah und die SpFen vermutlich durch die Sinnestäuschung an der Statue abgelenkt sind, wird wohl keiner was bemerken (trotzdem sollte aus Gründen der Logik etwas da sein).

In der Grabkammer haben meine Erstgräder die vier Tonfiguren mit der Sicherungszaubern eingesammelt und mitgenommen! Ich habe keine Ahnung, ob/wie die im Rücksack verpackt wirken. Also habe ich sie im nächsten Abenteuer als Reliefs, also als Teile der Wand beschrieben, was mir auch logischer vorkommt. Warum die Zauberhand, die sich bei Vergreifen an den Schätzen aktiviert, hier in Raum 6 und nicht bei den Schätzen in Raum 7 ist, ist mir unklar. Besser aktiviert sie sich wohl, wenn man sich an der Tür nach 7 zu schaffen macht!

Der Krummstab mit dem Versteinern gefällt mir nicht, da durch ihn ggf. Figuren für Episode II ausfallen. Anstatt ihn ganz wegzustreichen, habe ich ihn in eine Art Stab der Schlange geändert: Sobald jemand den (bei mir wie eine Schlange geformten, 2m langen) Stab aufnimmt, verwandelt sich dieser in einen Riesenpython (BEST, S. 268 - selbst die stärkste Version war für die Erstgräder kein Problem!), der den überraschten Abenteurer umschlingt. Nach dem Tod verwandlet sich die Schlange leider nicht wieder in Gold zurück (klar, soll ja eine Falle sein), aber die übrigen Kunstgegenstände haben immer noch den angegebenen Materialwert von 3000 GS (und ein Sammler könnte sogar noch mehr zahlen => Bazzazza).

Die Spruchrollen habe ich mit Blick auf künftige Abenteuer geändert in Bannen von Zauberwerk (hilft auch gegen die Verwandlungen/Versteinerungen in Episode II) und Stille (insbesondere für Episode IV).

Die Mumie könnte zwar schon an der Fallgrube auftauchen, aber mir ist sie als Höhepunkt zum Abschluss lieber. Für die Erstgrädergruppe habe ich sie von Grad 8 auf 6 (Herzmumie) herunter gesetzt; das senkt insbesondere die Abwehr auf +13, was bei Wesen ohne AP sehr wichtig ist! Dafür habe ich die Feuerempfindlichkeit belassen, die Erkärung der Durchnässung gefällt mir nicht und warum soll eine geschickte Gruppe diesen Vorteil nicht nutzen (bei mir war es de facto keiner, da Angriffswerte mit Fackeln zu niedrig und Feuerkugeln ausmanövierbar sind). Als besonderes Goodie habe ich das Namenlose Grauen der Mumie durch einen von mir kreierten Mechanismus namens "Aura der Furcht" (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1376414&postcount=1) ersetzt: Statt eines dauerhaften Effekts wird JEDE Runde ein EW:Resistenz gewürfelt, ob die Figur für diese Runde ängstlich und handlungsunfähig ist (wird sie angegriffen, flieht sie). Ist m. E. spannender und schaltet nicht ggf. die halbe Gruppe vollständig aus! Am Ende des Kampfes beachte man schließlich noch die 20%-Chance auf einen Fluch (BEST, S. 312), der im Verlauf einer Kampagne natürlich besonders lustig sein kann (hier: in Episode III).

4) Schlussbemerkung: Anschließend geht es wieder aufs Boot, um dann den Windprinzen zu begegnen. Insofern bilden I und II eigentlich keine getrennten Episoden, sondern ein einheitliches Abenteuer. Trotzdem mache ich da lieber in einem getrennten Beitrag weiter. Um die Sache mit Bazzazza aber zum Ende zu bringen: Natürlich können die SpFen mit den im Grab gefundenen Schätzen die von Ahmad begehrte Büste ertauschen und so ihren Auftrag erfüllen (zwischen Episode III und IV machen sie in Meknesh Halt).

Henni Potter
27.03.2009, 23:35
Der Prinz der Winde:

In diesem "Abenteuer" ist Sandobar recht dominant: Erstens initiiert vermutlich er die Übernahme des Schiffes, zweitens muss er dann dort erst einmal ans Ruder und drittens stellt er sich letzten Endes dann auch noch als der Eigentümer heraus. Umso wichtiger ist es, dass er bereits zu diesem Zeitpunkt von der Gruppe akzeptiert, besser noch bei ihr beliebt ist. Nur dazu dient Episode I! Als sei hier nochmals hervorgehoben, dass Sandobar nach Gruppenmaßstäben sympathisch gespielt werden muss, also als hilfsbereiter, einsatzfreudiger Mitabenteurer für die Männer, als charmanter und höflicher Draufgänger für die Frauen.

Als solcher wird Sandobar dann den Einstieg (Entern der "Windprinz") dann quasi erzwingen. Es ist wichtig, hier Anreiz als nur den Namen der Kampagne ("Ach ja, Sandobar müssen wir ja jetzt begleiten") zu geben. Dazu sollte Sandobar von diesem prächtigen Schiff schwärmen, das auf keinen Fall auf die Klippen auflaufen soll ("Wie könnt ihr nur? Seht doch, wie schnittig es ist!"). Bei mir sorgte die Erwähnung des Seeeinhorns am Bug zweimal für ausreichende Motivation (selbst bei geschwächter Gruppe). Ansonsten wirkt sicherlich die Aussicht auf eine Prämie des Schiffseigners stark genug, aber für Sandobars Rolle passt es sicher besser, hier erst einmal das tolle Schiff hervorzuheben.

An Bord muss Sandobar sofort ans Ruder. Damit keine SpF zurückbleiben muss, sollten diese erst einmal damit beschäftigt sein, das Boot zu vertäuen, damit es nicht ebenfalls unbeaufsichtigt Richtung Klippen treibt. Sodann kann es auf Erkundung gehen.

Dabei ist es von Vorteil (allerdings keineswegs zwingend), wenn die Gruppe mehr oder minder von unten nach oben vorgeht. Da die Hütte verschlossen und gesichert ist, wird diese vermutlich zuletzt angegangen. Trotzdem hilft es, Sandobar nach einem kurzen, aber genialen Wendemanöver vom Hüttendeck zurück aufs Hauptdeck kommen zu lassen, um Anker zu werfen. Die SpFen sollten inzwischen zu nicht viel mehr Zeit gehabt haben, als die Toten auf dem Hauptdeck zu untersuchen. Bei auftauchenden Skorpionen habe ich stets nur einen Angriff (bei ersten Mal mit Überraschung) gewürfelt, wonach sich das aufgestörte Tier wieder im Dunkeln verkroch - oder unter dem Stiefel zertreten werden konnte. Ich empfehle dringend, hier keinen Kampf nach Midgardregeln auszuwürfeln, wenn man sich nicht (ggf. noch mehrmals) komplett lächerlich machen möchte!

Meiner Beobachtung nach wenden sich die Spieler dann dem Laderaum und dem Mannschaftsquartier + Kabinen dahinter zu; das Vorderkastell mit der Messe wurde regelmäßig übersehen (trotz ausliegenden Schiffsplans und Erläuterung aller Skizzen), die Hütte kam, wie gesagt, immer zuletzt. Im Strang wurde ja bereits angemerkt, dass man sich einen Überblick über die Schlüssellage verschaffen sollte: Ich für meinen Teil habe in den Text über jeden fett gedruckten Raum mit Bleistift geschrieben, wo der entsprechende Schlüssel liegt, oder ob er unverschlossen ist.

Im Mannschaftsquartier werden die Abenteurer vermutlich erst einmal von Sandobar erläutert bekommen, was ein Kolderstock ist. Sodann wird dieser neu ausgerichtet. Dabei fällt natürlich der Richtungsweiser auf, dessen Untersuchung hier sehr lohnend ist. Der SL sollte ihn daher genau beschreiben, besser mit eigenen Worten (und Gesten) als mit den ersten drei Sätzen der Beschreibung auf S. 21 (die man natürlich sehr genau im Kopf haben sollte). Damit kam bei mir die Erstgrädergruppe sehr schnell auf die Idee, die Leuchtpunkte könnten Markierungen auf einer Art Karte sein, und tatsächlich öffneten sie die Kugel (wozu die Spieler ansonsten wirklich nicht leicht zu bringen sind). Es ist sehr passend, hier ein weiteres Mal einen Seeinhorn-Gegenstand zu finden und außerdem bereits etwas von der Sonderausstattung des Schiffes und er künftigen Reise in die Ferne zu ahnen!

Der kritische Moment ist dann natürlich das Eindringen in die Kabine des Schiffers. Als Ablenkung habe ich zweimal den Automaten benutzt und halte das auch (trotz eines weniger gelungenen Ergebnisses) für die beste Variante. Daher schrieb ich auch, dass ein Durchsuchen des Schiffes von unten nach oben am Besten ist, weil die Gruppe die Statue dann schon kennt. War sie noch nicht im Laderaum, so findet sie dort später halt die Kisten mit deutlichen Spuren gewaltsamer Öffnung von Außen.

Die Erstgrädergruppe war vom Mumienkampf noch geschwächt und wäre an der Statue fast gescheitert; dabei hatte ich deren Werte noch leicht heraufgesetzt, weil sie mir zu schwach erschien! Man spiele also lieber mit den vorgegebenen Werten, zur Ablenkung reicht das völlig, und der Kampf kann auch so spannend genug werden. Auf jeden Fall hat Al-Katun genug Zeit, die Kabine zu plündern und sich ohne Gefahr einer Konfrontation abzusetzen. Allerdings hat diese Gruppe ihren Gegner so gar nicht mehr zu Gesicht bekommen (ein weiterer Grund, der Statue keine allzu guten Werte zu verpassen).

Die andere Gruppe verhielt sich viel geschickter: Zwar kam sie wie die andere aufs Hauptdeck gelaufen, dort stürzte sie sich aber nicht in den Kampf, sondern zog sich zurück ins Mannschaftsquartier und verrammelte die Tür. Die Statue konnte diese zwar trotzdem schnell aufdrücken, aber die Spieler rechneten taktisch geschickt mit den Langsamkeit und mangelnden Intelligenz des Automaten: Einer lockte diesen in die Offizierskabine, während die anderen sich außer Sichtweite beim Schiffer verstecken. Dann sprang der eine aus der Luke ins Meer, schwamm zurück zu Sandobars Boot und bestieg wieder das Hauptdeck. Die Statue folgte natürlich dem einzig sichtbaren Gegner und versank im Meer.

Ich glaub ja nicht, dass viele andere Gruppen ebenso spielen werden, aber der SL sei gewarnt: Aus diesem oder anderen Gründen kann die Gruppe sehr schnell in die Schifferkabine zurückkehren. Al-Katun konnte zwar sicher unsichtbar an ihnen vorbeihuschen, aber 30 Sekunden für den Fliegenzauber wird er nicht haben. Als Ausweg wählte ich, dass Al-Katun zunächst die Tür verrammelte, damit er genug Zeit für eine anständige Plünderung und den Zauber hat. Eleganter ist es aber, wenn er zunächst seine Schuhe der Unbeschwertheit einsetzt, damit aus der Luke aufs Hüttendeck schwebt und dort in Ruhe Fliegen zaubert; kehren die SpFen wirklich binnen einer Runde zurück, sollte er nur die Schatulle mitnehmen und die Seekarte dalassen (kann man eigentlich generell so machen, da die Nebelinseln an dieser Stelle einen tollen Hintergrund und tolle Motivation darstellen - allerdings sollte Al-Katun später in den Besitz dieser Karte gelangen, vielleicht schon beim nächtlichen Überfall auf Sandobar in Episode III. spätestens nach erfolgreicher Meuterei in Episode V, damit seine Motivation klar wird).

Meine zweite Gruppe hatte übrigens einen Schamanen, der Al-Katun in Tiergestalt als Vogel hätte verfolgen können. Für den Fall hatte ich einen Kampf an Land im Kopf, bei dem der einzelne Schamane gegen den Hexer wohl keine Chance gehabt hätte (er wäre vermutlich schon vor Rückverwandlung gelähmt worden). Man beachte, dass bei einem Angriff in der Luft (da ist ja selbst so ein Rabe gegen den aufs Fliegen konzentrierten Zauberer eine Gefahr) Al-Katun erneut seine Schuhe aktivieren, den Fliegenzauber abbrechen und Zauber oder seine Giftnadel einsetzen kann! Der Schamane entschied sich aber klugerweise gegen die Verfolgung. Es ist sehr gut, wenn die Gruppe ihren künftigen Widersacher so entkommen sieht, weil dann nicht nur das Verschwinden der Schatulle erklärt ist (und sogleich Motivation zur Wiederbeschaffung aufgebaut wird), sondern sie an Hand des Fliegenzaubers auch gleich die Macht ihres Kontrahenten vor Augen geführt bekommt. An dieser Stelle rundet Sandobars Erzählung zum "bösartigen Dämon Al-Katun" (Seite 14) den Auftritt höchst wirkungsvoll ab.

Es verbleibt letztlich die Erkundung der Hütte. Hier unterlag ich einmal der Fehleinschätzung, dass sich auf der Schwelle ein Thaumagramm befinde, das auf dem kompletten Türfeld wirkt. Das ist natürlich nicht der Fall, da ist nur die kleine Rune in der Schwelle, auf die man nur zu 50% tritt. Insofern benötigt man das Schlüsselwort gar nicht, da nach Entdeckung (durch Wahrnehmung, Auslösen oder gelungene Resi eines Zauberers) man einfach drüber wegsteigen kann. Die Schutzrunen in den Fenstern habe ich übrigens von Versteinern auf Lähmung geändert; ob man das auch mit dem Vewandelnzauber im Eingang macht, ist Geschmackssache; ebenso ob man unter den Schätzen ggf. noch eine zweite Spruchrollen Bannen von Zauberwerk oder vielleicht Bannsalz (PvE, Seite 67) platziert.

Die weitere Erkundung der Sonderausstattung des Schiffes - insbesondere die Herrschaftsfiguren - kann man getrost Episode III/IV überlassen. Lediglich der Windwicht kann an dieser Stelle noch lustig und informativ sein, aber bei mir wurde wegen schlechter Zauberkundewürfe die Öllampe nicht als magisch erkannt.

Es ist natürlich etwas herb, dass Sandobar als Eigentümer dann sämtliche gefundenen Schätze einkassiert. Als Ausgleich sollte er sofort die in Aussicht gestellte Belohnung aus dem Gold der Schiffseignerkabine zahlen (ich halte die Hälfte des dortigen Goldes für realistisch), sondern gleich eine künftige Zusammenarbeit in Aussicht stellen, die sich für die Abenteurer noch mehr lohnen könnte. Schließlich ahnt Sandobar Schwierigkeiten voraus (Al-Katun, das Mysterium seiner Mutter) und wird so nützliche Gefährten, wie er sie jetzt gefunden hat, sicher gerne längerfristig an sich binden; schließlich hat er aktuell noch keine Besatzung.

Das Abenteuer sollte dann nach den weiteren Stimmungsdämpfer der Hafenbehörden, die natürlich gleich mit Einlaufen Ärger machen, mit einem Erfolg enden, und den liefert neben einer ggf. erfolgreichen Verhandlung mit Bazzazza (siehe Episode I) eine rauschende Siegesfeier, die Sandobar allen Widrigkeiten zum Trotz spendiert. An dieser Stelle zog übrigens die Erstgräderin, die ihre Romanze mit Sandobar hatte, vom Gasthaus der Gruppe in Sandobars Gasthaus (wo auch die Siegesfeier stattfand und sich in Ep. III der nächtliche Überfall ereignen wird) um. Ebenfalls von Vorteil war, dass diese Figur sich für das alte Ta-meket interessierte und die Sprache erlernen wollte, was ich im Hinblick auf Ep. IV gerne gewährte (Selbststudium über von Bazzazza erworbene Schriftrollen).

Henni Potter
31.03.2009, 21:42
Das Haus der Wohltaten:

Dieses Abenteuer ist gut ausgearbeitet und beschrieb, bedarf aber dennoch zahlreicher Korrekturen. Mit meiner zweiten Gruppe (Grade 5-6) bin ich mitten in diesem Abenteuer aus der Kampagne ausgestiegen, weil Spieler und SL mehr Lust auf "handfeste Action" hatten - und die ist in dieser Kampagne und insbesondere dieser Episode dünn gesät! Hinsichtlich sozialer Interaktion und Rollenspiel wird allerdings Einiges geboten.

1) Der Einstieg: Auf den vorgesehen Einstieg sollte man verzichten. Ich habe das mit der Erstgrädergruppe gespielt, aber auf den Vorlesetext verzichtet. Meine Situationsbeschreibung wich dahin ab, dass die SpF die Schatulle mit dem Seeeinhorn nicht sofort erkannte, sondern erst, nachdem sie dem Fremden hinterhergestarrt hatte und auch schon ein paar Schritte gefolgt war. Damit hatte ich den Spieler bereits in die Verfolgerrolle gedrängt, die er mit seiner Figur (kampfschwacher Spitzbube) auch gern weiter annahm. Er folgte wie vorgesehen bis zum Haus der Wohltaten und alarmierte dann den Rest.

Dieses Szenario funktioniert nur mit einer Figur, die nicht die sofortige Konfrontation sucht! Starke Kämpfer sowie Zauberer mit Heranholen o. ä. scheiden also aus. Selbst mit einem Spitzbuben besteht aber das Risiko, dass er es nicht beim Verfolgen belässt. Das Problem direkter Konfrontation ist nicht nur, dass man Al-Katuns Gesicht dabei so gut sehen kann, dass alle anderen Verdächtigen im Haus schnell ausscheiden; das viel größere Problem ist, dass Al-Katun gewarnt ist. Er muss bemerken, dass die Abenteurer sich im Haus einquartieren, und wenn er dann noch irgendetwas (Verkleidung, Giftkoffer) in seiner Abwesenheit offen im Zimmer liegen lässt, ist er mehr als lässig. Auch wird er zusätzliche Sicherungen gegen Einbruch treffen, z. B. mit Hilfe Jarubs. Ich als SL könnte mir einen Erfolg der Abenteurer an dieser Stelle kaum mehr vorstellen.

Beim zweiten Durchspielen ging ich daher kein Risiko mehr ein und erledigte die Sache über Gerüchte und Gassenwissen. Die SpFen dieser Gruppe hatten Al-Katun fliehen sehen und suchten an Land natürlich nach ihm. Es gab einen Bettler, der Al-Katun in seiner Hirtenverkleidung mit der Schatulle ins Haus der Wohltaten gehen sehen hatte (EW:Gassenwissen erfolgreich), ich hätte die Information genauso über Hamar al-Rifari geben können ("Ein Schiff mit einem Seeeinhorn am Bug? Stellt euch nur vor, ich hatte heute schon einmal mit einem geschnitzten Seeeinhorn zu tun!").

2) Spurensuche: Mein Einstieg hat den Vorteil, dass keine SpF Al-Katun in seiner Verkleidung persönlich zu sehen bekommen hat. Dadurch haben sie keinerlei Hinweise, mittels derer sie - wie auf S. 24 beschrieben - der Verdächtigenkreis auf Chakan, Ali, Humaid und Kasim einengen können. Ansonsten wird es nämlich viel zu leicht, da durch Befragung der Bediensteten (bei mir mit erfolgreichem Verführen einer der Sklavinnen geschehen) oder stumpfes Angucken aller Gäste schnellstens nur noch diese vier Personen interessant sind und der Rest ignoriert wird. Bei mir waren dann auch noch in Windeseile der anderen drei zumindest einmal mit Sehen von Verborgenem durch die Tür sondiert, so dass sie sich Chakans Zimmer zuwandten. Wäre der nicht da gewesen, hätten sie sofort am ersten Tag eindringen und das Abenteuer ggf. vollständig (zumindest aber teilweise) lösen können. Kann man so spielen. Kann man aber auch spannender gestalten, damit die Spieler ein bisschen was vom sonstigen Schauplatz mitbekommen.

Bei mir war Chakan/Al-Katun auf dem Zimmer, und die Spieler versuchten, ihn durch die Tür einzuschläfern. Das misslang, und fortan war ihr Gegenspieler gewarnt. Ich hatte jetzt beinahe das gleiche Problem wie oben: Lässt der gewarnte Al-Katun noch einen Einbruch bei sich zu? Es gab zwar ein Gespräch mit den SpFen, aber immerhin keine direkte Konfrontation wegen der Schatulle wie bei der Einleitung, so dass er nicht wusste, was die Abenteurer von ihm wollten. Also war es vertretbar, die Sicherungsvorkehrungen nicht ganz so streng zu treffen: Al-Katun petzte im Wesentlichen nur bei Jarub und verlangte eine Bewachung seines Zimmers in seiner Abwesenheit. Das geschah tagsüber durch einen der Wächter, der sich jetzt im Korridor der II. Etage aufhielt. Nachts patrouillierte hier nur alle zehn Minuten ein Wächter, aber zusätzlich hatte der lang wach bleibende und später leicht schlafende Baram seine Tür (er hat ja das Nachbarzimmer) offen gelassen. Das war völlig ausreichend, um die Aufgabe für die Erstgräder (ohne Unsichtbarkeit, Stille u. dgl.) beinahe unmöglich zu machen. Eine Figur hatte dann noch eine weitere Konfrontation mit dem anwesenden Al-Katun, die zur Flucht (nach erneut gescheitertem Schlafzauber gegen den immunen Achtgräder) und einem Kampf mit den herbeieilenden Wächtern führte. Die gefangene Figur konnte sich noch auf ein Missverständnis herausreden, aber Al-Katun reiste nach diesem zweiten Angriff aus dem Haus ab. Das bemerkten die SpFen aber nicht, so dass sie am nächsten Tag erfolgreich in das Zimmer eindrangen und immerhin den Geheimraum mit dem Schmuggelgut fanden. Den Hintergrund des Hauses verstanden sie zwar nicht, aber immerhin hatten sie etwas Beute gemacht.

Im Nachhinein würde ich es wie gesagt so spielen, dass die Spieler nicht so schnell eingrenzen können. Sobald sie aber Chakans Zimmer durchsuchen wollen, sollten sie im ersten Anlauf (solange dieser noch keinen Verdacht schöpft) Erfolg haben. Ach ja, wer meint, man könne die Verdächtigen danach eingrenzen, wer erst seit einem Tag hier sei (S. 24), dem sei gesagt, dass es den Abenteurern nicht klar sein kann, ob Al-Katun mit den Windprinz hier eingetroffen (wie es ja tatsächlich auch ist) oder nicht einfach von Sirwah aus zum Schiff geflogen ist (wie er ja auch wieder zurückfliegt). Immerhin besteht über diesen Hinweis eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass Chakans Zimmer durchsucht wird, überführen kann man ihn aber erst mit den Hinweisen dort.

3) Der Gegenspieler: Wie gesagt, muss man sich überlegen, wie oft Al-Katun sein Zimmer verlässt (laut Abenteuer ja recht häufig) und ob er ab einem bestimmten Punkt zusätzliche Maßnahmen ergreift. Unbedingt ändern muss man seinen Auftritt als Gutsbesitzer, der eine Schafherde verkaufen will! Meine Spieler suchten nach einem Hirten, und als sie "Schafherde" hörten, war - so falsch der Schluss auch war - der Hauptverdächtige gefunden. Auch Gutsbesitzer ist keine gute Tarnung, da man ggf. ermitteln kann, ob es dieses Gut wirklich gibt. Mögliche Identitäten sind Schriftsteller (=> viel auf dem Zimmer), Händler, reisender Adliger oder Gelehrter.

3) SL-Infos: Der Schauplatz ist sehr schön beschrieben, erst die Örtlichkeit, dann die Personen, schließlich sehr schöne Handlungsabrisse. Was aber völlig fehlt, sind Informationen, wo sich insbesonere die Gäste aufhalten (wann sie nicht auf ihren Zimmern sind). Hier muss der SL Arbeit investieren oder improvisieren. Es lohnt sich, ein Beziehungsgeflecht zu skizzieren, um diese angemessen aufeinander reagieren lassen zu können (z. B. Streit zwischen Ghadanir und Eschtar). Außerdem sollten bevorzugte Aufenthaltsorte (Teestube, Garten, Dachterrasse) und ein gewisser Tagesablauf im Kopf bereitgelegt werden. Tipp: Aktive Figuren wie Kasim, Ghadanir, Talib, Masrur und Chadib sprechen die Abenteurer von sich aus an; um diese kümmere man sich als SL zuerst. Passive wie, Humaid oder Sadallah können warten, bis die Spieler sich um sie kümmern.

Es fehlt weiterhin die Angabe, wer Schlüssel zu den Gästezimmern hat! Harifa und die Sklavinnen reinigen diese, aber es ist unklar, ob ihnen aufgeschlossen wird oder ob sie einen Schlüssel haben. Bei mir hatte Harifa einen Generalschlüssel, den einen mit Anziehen verführte Sklavin für den Hexer der Gruppe besorgte.

Schließlich sollte man den Ortsrichter Basreddin stets zur Hand haben, da dieser an zahlreichen Stellen des Abenteuers auftauchen kann. Eine Ausarbeitung im Abenteuer fehlt leider, aber das lässt sich sicher leicht improvisieren.

4) Ereignisse: Die Ereignisse sollte man in eine grobe, mögliche Reihenfolge bringen (hätten eigentlich schon Autor oder Lektor tun sollen). Die letztgenannte Episode "Es gibt nur einen wahren Glauben" präsentierte ich als erstes an Tag 1, weil man damit gut gleich mehrere Gäste mit ihren typischen Charakterzügen vorstellen konnte. Auch "Peinlich, peinlich" initiierte ich gleich an Tag 1, es kam hier aber erst einmal nur zu einem Badehausbesuch des Gruppenhexers mit Raihana, und das für die folgenden Tage vorgesehen Techtelmechtel auf dem Zimmer fiel leider ständiger Ablenkung zum Opfer. Nach diesen recht harmlosen Episoden sollte man m. E. an Tag 2 aufdrehen mit "Die gepeinigte Sklavin" (alternativ oder kumulativ kann man Chaizuran Kontakt mit einer passenden SpF aufnehmen lassen) und am Abend schließlich "Ein Dichter auf der Flucht", sicherlich einer der Höhepunkte dieses Abenteuers mit Bedeutung für die Zukunft (daher Kasim früh genug vorstellen und freundschaftlichen Kontakt mit der Gruppe aufnehmen lassen: Bei mir verführte er die Assassinin!). An Tag 3 kommt es dann zu "Der blutige Dolch", ein weiterer Höhepunkt, da er gleich zwei Verdächtige (Ali und Humaid) sowie mehrere NSpFen (vor allem Eschtar) berührt.

Man vergesse auch nicht, Al-Katuns nächtliches Attentat auf Sandobar mit in den Zeitablauf einzufügen. Es bietet sich die dritte Nacht(+-1) an, wobei es, wie schon in Ep II erwähnt, für mich sehr vorteilhaft war, dass eine weibliche SpF als Sandobars Geliebte das miterleben konnte. Warum schlägt der Angriff eigentlich fehl? Ich stümperte im Abenteuer mit einem Nachtgeschirr herum, über das Al-Katun gestolpert war. Besser gefällt mir ein Sicherungsmechanismus im Fenster oder ein Wachtier (Hund oder Äffchen), das Laut gibt. Al-Katun kann dann nur noch vom Fenster aus einen Giftddolch schleudern, der aber daneben geht. Mit Hilfe seiner Schweben-Schuhe kann Al-Katun problemlos vom Fenster aus entkommen, ohne dass Gefahr der Gefangennahme besteht, die Wurfattacke erklärt sehr viel besser, wie Sandobar an den Dolch kommt.

Das Attentat soll ja eine "ideale" Gelegenheit zum Durchsuchen des Zimmers sein. Der SL müsste dazu die SpFen beobachten lassen, wie Chakan geht und Bahram mitteilt, dass es spät werden wird oder so ähnlich!

Die beiden Episoden "Unter Spionageverdacht" (sehr schön, wenn gewisse Bedindungen eingetreten sind, insbesondere halt Streit mit Masrur) und "Eine unfreiwillige Seefahrt" (die betroffene SpF verpasst wenig, wenn man das spät im Abenteuer bringt und sie wieder in Sadije auftauchen lässt; ist aber wohl nur bei dämlichen Verhalten gerechtfertigt) sind Joker, die der SL bei Bedarf bringen kann, aber nicht muss.

5) Ende: Das Ende samt Übergang zu Ep. IV steht vorne auf S. 25! Im Strang wurde ja schon Maralinga als viel zu bekannte Sprache kritisiert, und ich habe das ebenfalls auf Senserendi (schöne Idee!) geändert. Leider konnten meine Spieler die Papiere aber nicht erbeuten. Die Kampagne funktioniert aber in der Tat auch so, wenngleich die Motivation in Ep. IV dann einen Hauch dünner ist - aber dazu mehr in einem anderen Beitrag.

Fazit: Ein schöner Schauplatz mit viel Platz für freies Rollenspiel. Man sorge dafür, dass die Spieler zu Beginn absolut im Dunkeln tappen, damit sie viel abseits des Wegesrandes suchen und nicht zu schnell auf Chakans Spur gelangen und damit den Blick für alles andere verlieren!

Landaley
14.04.2009, 17:12
Ich finde deine Erfahrungsberichte und Zusammenfassungen wirklich klasse und hilfreich, Henni.

Wäre wirklich super, wenn du auch die anderen Episoden noch bearbeiten könntest, wenn du Zeit und Lust findest.

Gruß

Henni Potter
16.04.2009, 19:04
Erst einmal muss ich sie leiten, Landaley! :notify:

Bei Sturm über Mokattam dauerte das ein volles Jahr mit entsprechend verzögerten Berichten, aber hier wird das wohl schneller gehen: Am Wochenende leite ich die Episoden V und VI und ggf. VII, und den Rückblick auf Episode IV gibt's gleich im nächsten Beitrag!

Danke für deine Ermunterung!

Henni Potter

PS: Allgemein gilt: Wem meine Beiträge hier zu lang sind, der bedenke, dass sie in erster Linie Hilfen für den konkret das Abenteuer selbst vorbereitenden SL sein sollen!

Henni Potter
16.04.2009, 19:06
Die Wiedergeburt des Gottkönigs:

1) Übergang von Episode III: Die Abenteuerbeschreibung beginnt schon in Sadije, vorher gibt es aber noch eine Menge auszuspielen. Man starte auf S. 25 mit dem Anheuern der neuen Mannschaft (auch ohne die Papiere aus der Schatulle bricht Sandobar nach Al-Katuns spurlosem Verschwinden irgendwann mit dem Richtungsweiser auf) und spiele dann die Seereise ein wenig aus. Neben Möglichkeiten zum Lernen (Seemannsfertigkeiten m. E. auf dem Schiff kostenlos, ansonsten ist auf jeden Fall Zeit für das Lernen der Spruchrollen aus Ep. I sowie der meketischen Sprache, falls man eine Figur dafür interessieren konnte) sollten die magischen Möglichkeiten der Windprinz ausprobiert werden (insbesondere die Herrschaftsfiguren; selbst rausfinden ist übrigens viel schöner, als wenn der Gelehrte lückenlose Informationen liefert). Ganz wichtig ist es, dass Sandobar an dieser Stelle die beweglichen Gegenstände (Nebelflasche, Augenmaske, Windwichtlampe) in Obhut der Abenteurer als "seine magischen Berater" gibt, damit diese die Artefakte im weiteren Abenteuerverlauf bei sich haben und nutzen! Ebenfalls kann man die Mannschaft (S. 65: m. E. nicht 20, sondern nur 12 weitere Seeleute, da man sonst ein Platzproblem hat) kennen lernen und vielleicht keine kleine Kampfübung mitsamt Ausprobieren des Geschützes absolvieren. Schließlich sollte im Vorausblick auf Ep. V eine Bordroutine entwickelt, insbesondere festgelegt werden, ob die SpFen mit der Mannschaft essen und ob sie den Barbier in Anspruch nehmen. Für meinen Einstiegsauftrag war außerdem noch ein kurzer Zwischenstopp in Meknesch unerlässlich.

2) Ankunft in Sadije: Ohne die Papiere aus der Schatulle weiß Sandobar erst einmal gar nicht, was er hier soll. Die vorsichtige Erkundung (nicht in den Hafen einlaufen) macht also besonders viel Sinn. Zum Gelehrten bekommt man die Gruppe am Besten über eine Empfehlung, dass dieser Mann Wissen über das Meer der Fünf Winde besitzt, sogar über die legendären Nebelinseln (und ggf. über die Bedeutung eines Seeeinhorn-Wappens). Insofern ist es wichtig, dass die Abenteurer in Ep. II einen Blick auf die Karte werfen konnten oder diese ggf. sogar besitzen (wenn schon nicht die Schatulle). Sehr nützlich dafür ist natürlich Kasim, mit dem der SL die Gruppe in Sadije sehr gut lenken kann. Hat die Gruppe ihn in Ep. III aber verärgert, sollte er es den Abenteurern auf keinen Fall schwerer machen, weil ansonsten der ohnehin schon fragile vorgesehene Verlauf mit noch geringerer Wahrscheinlichkeit zustande kommt.

3) Sandobars Entführung: Wer die Szene fair ausspielen will, der kann die Malakilahis von den Häuserdächern ein großes Netz in die Gasse mit den SpFen werfen lassen, dem de facto nicht ausgewichen werden kann. Dann kann eine Übermacht die in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkten Abenteurer betäuben (ich habe dafür Keulen, die wie Faustkampf eingesetzt werden, benutzt, damit es keinen LP-Schaden gibt). Zuvor sollte man sicherstellen, dass tatsächlich möglichst nur eine SpF mit Sandobar mitgeht (was bei mir misslang). Am Besten bindet man sämtliche Abenteurern mit Lern- und ähnlichen Aktivitäten, und Sandobar spricht dann nur eine ausgewählte als Begleitung an, als Salih auftaucht. Falls der/die Spieler dann nicht so schlau sind, nach ihrer kurzen Ohnmacht die Verfolgung heimlich aufzunehmen, kann man - wie vorgeschlagen - immer noch die Informationen von Beobachtern (Gassenwissen, Kasim) erlangen. Im Nachhinein halte ich dies sogar für das Beste, erst gar keine SpF mitgehen und sie von Sandobars Entführung nur über Dritte (Kasim!) erfahren zu lassen.

4) Verfolgung: Hier ist Kasim wirklich fast unersetzlich, falls die SpFen nicht hohe Werte in Gassenwissen haben! Damit das Abenteuer wie vorgesehen funktioniert, müssen sie soviel wie möglich über Djedosser erfahren. Bei mir geht das neben dem Schneider Barsum genauso gut über Salihs Mutter, die die angegebenen Informationen sicher auch hat (man benötigt nur gutes Schauspielern oder gute Zauber). Da ich mit einem festen Zeitablauf spielen wollte, wussten die beiden bei mir auch, dass bei Vollmond in viereinhalb Tagen ein rituelles Fest stattfinden sollen. Damit ahnen die Spieler bereits etwas und sind unter Zeitdruck. Kasim wird die Abenteurer natürlich nicht begleiten, kann aber auch an dieser Stelle noch einmal unschätzbare Tipps geben, insbesondere einen unauffälligen Hinweis auf magische Unterstützung (die Gegenstände von der Windprinz).

5) In der Wüste: Es muss Jachja keineswegs zwingend gelingen, die Wasserschläuche zu zerschneiden. Damit das gelingt, muss er es erreichen, das er alleine eine Wache übernimmt, am Besten die letzte (Begründung: Bei dem anstrengenden Gewaltmarsch durch die Wüste verschwenden Doppelwachen zuviel Kraft). Nur als allein Wachender hat er eine Chance, Wasserschläuche zu zerschneiden und unbemerkt zu verschwinden. Kehren die Abenteurer jetzt um, muss ich Sandobar allein aus Djedosser befreien (d. h. die Episode endet hier, und Sandobar kehrt irgendwann allein mit dem neuen Richtungsamulett zu ihnen und dem Ormuttempel Sadijes zurück). Folgen sie hingegen Jachja, so haben sie eine geringe Chance auf Spurenlesen und müssen sich ansonsten allein durch Sand und Hügel schlagen. Ein kundschaftendes Zauberauge kann unschätzbare Dienste leisten, das Tal auf realistischem Weg zu entdecken, ebenso der Windwicht (und mit der Nebelflasche und einer Art Auffangvorrichtung können ganz findige Figuren an Wasser kommen); insofern sind die oben erwähnten Hinweise auf die Schiffsausrüstung enorm wichtig. Die Wildnis kann man natürlich noch etwas ausbauen, aber da ich das nicht für den Schwerpunkt des Abenteuers halte, habe ich es in den Sanddünen bei einigen Himmelskundewürfen und im Gebirge bei ein wenig klettern und der Begegnung mit einem Löwenrudel (dem man ausweichen konnte) belassen. Den Taleingang finden die Abenteurer, wenn nicht über die Artefakte, dann wie beschrieben über die nächtlichen Trommeln.

6) Eindringen ins Tal: Der Hauptteil des Abenteuers ist leider sehr schlecht beschrieben. Man fragt sich, wo die schöne Gliederung von Ep. III (Schauplatz – Personen – Handlung) geblieben ist. Zunächst verschaffe man sich einen Überblick an Hand der Karte auf S. 56 (Kopie als Handout). Die Gruppe sollte in der Umgebung einen sicheren Lagerplatz finden, wo sie ihre Kamele unterstellen kann, da einer der möglichen Verläufe dazu führt, dass sie mit Sandobar zurück nach Sadije fliehen und dort die fremde Seele austreiben. Vom Lagerplatz aus kann sie sich dann an das Tal annähern. Da der Wachtposten F bei Ankunft der Gruppe unbesetzt ist, kann die quasi überall ihren Aussichtsposten beziehen. F ist allerdings perfekt, da man von dort aus einen guten Blick auf den Tempel B hat, wo die Zeremonie stattfindet. Zur Vorbereitung gehe der SL den Vorlesetext S. 50 einmal mit daneben gelegter Talkarte durch (beachte: Bei mir ist in der Nacht bereits Vollmond und nicht etwa drei Tage davor). Es hilft, sich vorher klar zu machen, wo der Prozessionsweg zwischen A und B verläuft, und wie die zahlreichen Pilger von den Zelten zwischen C und D dazu geströmt sein müssen. Bei der Auflösung der Zeremonie beachte man, den Spieler zu schildern, wer wohin verschwindet: Sandobar, zwei der drei bei der Zeremonie erkennbaren Anführer und Wachen im Palast A, einer der Anführer (Priester) jedoch ohne Wachen im Haus D. Das macht es den Spieler schmackhaft, erst in D einzudringen, wo wichtige Informationen hinsichtlich der Erlösung Sandobars lagern! Leider eignet sich übrigens das Bild auf S. 51 nicht als Handout: Bei mir erkannten die Spieler nur dadurch (durch das Gesicht im Nebel), dass eine Seelenwanderung vorliegt!

Nach der Seelenwanderung können die Spieler anfangen, einen Plan zu entwerfen. Die Handlung ist zwar nicht vorhersagbar, trotzdem ergeben sich m. E. ein paar wahrscheinliche Verläufe. So werden die SpFen jetzt in das Tal eindringen, entweder indem sie sich während der Zeremonie unters Volk mischen (gefährlich, da die Malakilahis m. E. einander kennen dürften, was aber wohl zu hart gespielt war) oder heimlich nach der Zeremonie; an dieser Stelle kann man ihnen das Haus D als Schlupfwinkel schmackhaft machen, wo sich wieder wichtige Papiere verbergen. Die große Frage dabei ist, ob sie jetzt einen Alarm auslösen (in die Menge entdeckt oder nach der Zeremonie den zurückkehrenden Wächter nicht gut ausgeschaltet). Ist das der Fall, sind im Palast 6 zusätzliche Wachen postiert (s. S. 61 r. o.), die man aber durch den Seiteneingang 20 umgehen kann, falls man sich unbemerkt durch 19 schleichen kann (oder die 2 Wachen auf der Empore ausschaltet). Besonders tückisch sind die zusätzlichen Wächter auf dem Dach, die die Umgebung im Auge haben (m. E. wegen der Dachaufbauten 26 und 27 nicht nach Nordosten blicken können, so dass man sehr schön über die Bäume um 16 eindringen kann).

Gleichzeitig mit dem Eindringen der SpFen wird Djedefhor nun den Incheper aktivieren (S. 52), da er wegen Sandobars Auftauchen genau zu Vollmond das Ritual nicht gut verhindern konnte (vgl. S. 49, von mir leicht angepasst). Sind Wachen im Palast, muss er die ablenken oder fortschicken, was eine zusätzliche Chance für die Abenteurer darstellen kann. Am Besten ist es in dieser Konstellation aber wohl, wenn er nicht vor den Abenteurern aktiv wird, sondern auf seinem Gang zum Haustempel 15 oder innerhalb des Palastes auf die Eindringlinge aufmerksam wird und versucht, die Situation für sich zu nutzen (da die SpFen jetzt ggf. für ihn die Wachen ausschalten und als Sündenböcke herhalten; er wird also erst den Incheper schicken, um Sandobar zu töten, und dann die Wachen alarmieren, um die SpFen einzufangen). Ohne alarmierte Wachen kommt es auf das Geschick der Gruppe an, ob sie beim Kampf gegen den zufällig gleichzeitig auftauchenden Incheper Lärm macht oder nicht (Stille sollte dank der Spruchrolle vorhanden sein). Im besten Fall könnte die Gruppe sogar den herumschleichenden Djedefhor gefangen nehmen, obwohl unklar ist, ob sie ihn dann gleich überführen können.

7) Sandobars Erlösung: Sandobar wird von Chemwaset kontrolliert, der kein Interesse an einer Zusammenarbeit mit den SpFen haben wird. Ein „Sprachproblem“ (S. 54) dürfte m. E. nicht existieren, da er über Sandobars Sprachkenntnisse verfügt. Die Spieler können an dieser Stelle nur in Verhandlungen übergehen (insbesondere falls Djedefhors jetzt Alarm schlägt) oder Sandobar betäuben und fortschleppen (geht nur, falls sie immer noch unbemerkt sind). Falls die SpFen nicht von sich aus D ansteuern oder intuitiv oder mit ein paar Hinweise über Zauberkunde das Ritual im Mondschein auf dem Thron im Tempel B bannen (geht ja erst wieder in der nächsten Nacht!), ist es wohl am Besten, dass es irgendwie zu einem Bündnis der SpFen mit Sematis und/oder Uba-aner kommt. Bei mir kam es dazu erst, nachdem die SpFen früh gefangen wurden, dann von dem einzigen Entkommenen befreit wurden, Sandobar entführten, mit ihm nach Sadije flohen, Chemwaset dort im Ormuttempel austreiben ließen und dann zurückkehrten, da Sandobar ihnen die von Uba-aner übermittelte „Prophezeiung“ (S. 53 r. o.) mit dem Hinweis auf den nächsten Richtungsweiser mitteilte. Bei mir hatte in der Zwischenzeit Djedefhor mittels Sandobars Ka die Herrschaft quasi an sich gerissen, aber Sematis und Uba-aner ahnten etwas. Die Spieler wollten erst mit Sandobar offen ins Tal eindringen und ihn wieder als Gottkönig einsetzen, doch hier bestand ich als SL in Form Sandobars auf ein vorsichtigeres Vorgehen (analog dem Beginn der Episode, wo er nicht sofort mit der Windprinz in den Hafen einläuft, sondern sich erst an Land rudern lässt). Bei Erkundung mit dem Zauberauge erkannte man den Doppelgänger, drang dann heimlich nachts ein und nahm erst mit Uba-aner, dann mit Sematis Kontakt auf, um anschließend Djedefhor gefangen zu nehmen, den Ka zu vernichten und die Hintergründe im Sutech-Tempel aufzudecken.

Andere mögliche Verläufe sind, dass die SpFen früher – vor oder während ihrer Gefangennahme – Sematis oder Uba-aner auf ihre Seite ziehen oder Djedefhor an Hand der Hinweise in seinem Zimmer oder im Tempel überführen. So oder so wird es vermutlich zu keiner weiteren bewaffneten Konfrontation mit dem Priester kommen (obwohl ich extra dafür ein Krokodilgehege als Ziel für Sutechs Heer im See angelegt hatte!). Wird die gesamte Gruppe gefangen, könnte Sematis oder Uba-aner zu ihnen „überlaufen“ und sie befreien, falls ein beredter Abenteurer sie in einem Gespräch unter vier Augen dazu überzeugen kann. Es gibt zu viele mögliche Verläufe, um sie hier aufzulisten! Klar sollte aber sein, dass auch bei ungünstigem Verlauf Djedefhor schweres Spiel hat, da er Chemwasets Seele nicht in dem echten Sandobar haben will. Er wird immer einen Austausch mit dem Ka versuchen, und sobald das geschieht, wird sein erhöhter Einfluss zur Opposition durch Sematis und Uba-aner führen, die dadurch zu natürlichen Verbündeten der Abenteurer werden. Insbesondere Uba-aner, der Sandobar ja auch die „Prophezeiung“ seiner Mutter übermittelt, eignet sich als jemand, der vielleicht die wahren Hintergründe durchschaut und zumindest erahnt und sich dann von den Abenteurern mehr erfahren will.

8) Der Richtungsweiser: Auf S. 50/51 ist beschrieben, dass Sandobar nach Austreibung Chemwasets zunächst einmal als Gottkönig in Djedosser bleiben will, um herauszufinden, was geschehen ist (=> Ka). Er muss aber auch mit Hilfe der Prophezeiung (S. 53) den neuen Richtungsweiser finden. Dieser Grund ist eigentlich der wichtigere, im Tal zu bleiben bzw. zurück zu kehren, falls die Abenteurer ihn zwischenzeitlich nach Sadije gebracht haben. Gerade diese Notwendigkeit macht also auch ein zwischenzeitliches Verlassen des Handlungsortes spielbar. Auf der anderen Seite würde ich es gerne einmal erleben, dass alles beim ersten Besuch im Tal gelöst wird, indem die Spieler z. B. heimlich die Papiere im Verwalterhaus D ans sich bringen, in der Folgenacht Sandobar auf dem Thron im Tempel erlösen, dabei im Sutechtempel auch noch den Ka entdecken und dann folgerichtig den Sutechpriester Djedefhor ins Visier nehmen. Dieser Verlauf ist aber von den Spielern kaum leistbar, wenn sie nicht über hellseherische Fähigkeiten verfügen und jede Gegenmaßnahme Djedefhors (insbesondere das erste Auftauchen des Inchepers) perfekt auskontern, ohne gefangen genommen zu werden. Sie benötigen auf jeden gute Verstecke im Tal, passende Zauber zum Eindringen und/oder Tarnen in der Menge. Der SL sollte dabei großzügig sein und – wie oben schon erwähnt – es zulassen, dass einzelne Abenteurer sich unerkannt unter die Malakilahis mischen können, was insbesondere den Weg nach D ebnet.

Insgesamt handelt es sich bei dieser Episode um einen wunderschönen Schauplatz für Liebhaber des alten Ta-meket (und wer ist das nicht?) mit zahlreichen möglichen Handlungsverläufen. Allerdings ist sie sehr schwer zu spielen, da sie die typische Entdeckungsproblematik solcher Szenarien bietet und viele Zusammenhänge sehr schwer aufzuklären sind. Wie stark der SL hier steuert oder den Verlauf Zufall und Chaos überlässt, ist absolute Geschmackssache. Ich bitte besonders für diese Episode um weitere Erfahrungsberichte!!

Henni Potter
13.05.2009, 21:08
Von Giftstacheln und Giftzungen:

Die Episoden V bis VII bilden ein einheitliches Abenteuer (ebenso wie I und II), den "Seefahrtsteil" der Kampagne. Die bisherigen Beiträge in diesem Strang zeigen, dass hier viele Probleme lauern. Auch ich habe viel geändert und angepasst. Vorweg sei gesagt, dass ich Ep. VI zwar gespielt habe, sie jetzt aber eher ersatzlos wegfallen lassen würde und die SpFen einfach als Gefangene (die sich befreien können) oder als Verfolger Al-Katuns zur Pirateninsel bringen würde. Ep. VII, ein reiner Schauplatz, kann dann fast unverändert bleiben. Ep. V hat nur den Zweck, die Gruppe dorthin zu bekommen.

Dabei ist der gewaltsame Weg immer schwierig: Kommt es zu einem offenen Kampf mit Meuterern oder Piraten, kann es immer zu lebensgefährlichen Verletzungen kommen, bevor die Gruppe sich ergibt; ist die Gruppe hingegen chancenlos angesichts einer (unrealistischen?) Übermacht oder Betäubung durch Gift, macht sich leicht Frust breit. Gerade der vorgeschriebene Verlauf mit immer schlechter werdender Stimmung bis zur Meuterei ist nicht dazu angetan, den Spielern allzu viel Freude zu bereiten! Insbesondere die Giftanschläge und die von vornherein vergebliche Suche nach Al-Katun, die hier auch schon bemängelt wurde, würde ich auf keinen Fall so spielen. Neben Spielerfrust wäre das auch aus Al-Katuns Sicht dummes Verhalten, da er nur seine Entdeckung riskiert, die mindestens mit dem Verlust wertvoller Ausrüstung verbunden wäre!

Mein Vorschlag ist daher jetzt, dass Al-Katun es auf die magische Ausrüstung des Windprinzen abgesehen hat, insbesondere den Richtungsweiser (kann er auch etwas anderes stehlen, z. B. die Herrschaftsfiguren oder gar Spielerfigurenausrüstung, ist die Motivation, ihn zu verfolgen, nur umso größer). Al-Katun setzt sich dann zu den mit ihm verbündeten Piraten ab, die er mit Hilfe seines Vertrauten, der Spottdrossel, als Botenvogel, in die Nähe lotst. Ob es dabei zu einem Kampf mit der "Windprinz" kommt (s. u.), während dem er die Schiffe wechselt, oder ob er eine längere Strecke über See fliegt, liegt ganz beim Spielleiter. Wichtig ist nur, dass seine Flucht entdeckt wird, entweder nach dem Kampf gegen die Piraten, oder nach einem anderen Ablenkungsmanöver (Dendanangriff, Leck/Feuer usw.), das Al-Katun zum Raub des Richtungsweisers benutzt (wobei er einige Besatzungsmitglieder mit seinen Zaubern wird ausschalten müssen).

Der Abenteuerbeginn (Tag 1-8, S. 65-67) kann dann beinahe unverändert bleiben: Die Routine auf der Windprinz habe ich schon im letzten Beitrag beschrieben, wobei jetzt Barbierdienste und kanthanische Kochkünste weniger Augenmerk genießen, da die Giftstachelepisode ja gestrichen wird. Ich habe die ersten zwei Tage mit Beschreibungen sehr heißen Wetters gewürzt und dabei die Spottdrossel einmal auftauchen lassen (als Glücksbringer und Insektenvertilger bei den Seeleuten wohl gelitten). Tag 3 und 4 bleiben unverändert, außer dass man hier die Spottdrossel ein zweites Mal auftauchen lassen kann (falls das nicht schon zu auffällig wird). An Tag 5 taucht dann erstmals der Teufelsfisch auf, und alles spielt sich wie im Abenteuer beschrieben ab. Mir ist zwar nicht klar, warum eine Sturmflut den Dendan beeinträchtigen sollte (da taucht er doch drunter weg!), aber das Schiff kann ja auch sich selbst antreiben und so entkommen. Kommt es zum Kampf mit dem Dendan, sollte der SL vorsichtig mit ins Wasser Gefallenen vorgehen: Im Abenteuer steht nur der Rammangriff, doch natürlich wird er Opfer im Wasser verschlingen wollen, und das tut er laut Bestiarium mit Biss+13 (3w6+1)! Angesichts dieser Gefahr sollte der SL großzügig mit Seilen, Rettungsringen, helfenden Seeleuten usw. um sich werfen, falls es zu Abstürzen kommt.

Ab Tag 6 ändert sich dann das Geschehen: Erst taucht die Spottdrossel wieder auf (was auf hoher See natürlich auffällig ist, aber jetzt ist es zu spät, sie zu beseitigen), dann 3 Piratenschiffe. Allerdings haben Piraten die m. E. keine Chance, die magisch ausgerüstete Windprinz einzufangen. Das gelingt nur bei Sabotage durch Al-Katun, der auch ggf. nochmals den Dendan rufen kann, der dann zusammen mit den Piraten die Windprinz in die Zange nimmt. So kann der SL einen Kampf herbei führen, wenn er will (und je nach Bedarf noch ein paar Runden spannend auskämpfen, bevor Al-Katun und ggf. die meuternde Besatzung der Gruppe in den Rücken fallen oder aber gleich an Hand der Übermachtverhältnisse oder Schiffsschäden durch den überraschend aufgetauchten Dendan den Spielern die Aufgabe nahe legen). Ich würde aber, wie gesagt, einen Kampf eher vermeiden und den Spielern hier noch einmal den Spaß gönnen, den Piratenschiffen ebenso wie dem Teufelsfisch ("Verfolgt der uns?") vorläufig zu entkommen - bis sie plötzlich eine fliegende Gestalt zwischen Windprinz und den entschwindenden Piratenschiffen sehen: der fliehende Al-Katun, der die Seeleute am Kolderstock gemeuchelt (der SL wähle zwischen Giftdolch, Schlafzauber oder - vielleicht am stimmungsvollsten - Serkefs Todesbote) und sich mit dem Richtungsweiser und dem anderen Inhalt der Kabine des Schiffers nach achtern abgesetzt hat, ggf. noch einen kleinen Abschiedsgruß in Form eines Feuers oder eines Lecks hinterlassend.

Von den drei verfolgenden Piratenschiffen wird dann eines mit Al-Katun nach Norden abdrehen, während die beiden anderen die gehandicapte Windprinz noch ein wenig verfolgen, was den Spielern genug Schwierigkeiten bereiten sollte. Ob sie nun kämpfen oder fliehen, ist ihre Sache. Zur Pirateninsel finden sie durch Befragung gefangener Piraten (bei Kampf) oder mit Hilfe der Maske des dritten Auges bzw. des Windwichts (einer der beiden Gegenstände sollte also nicht von Al-Katun gestohlen werden), die auch bei Nacht (nach Abhängen der Verfolgerpiraten) gut einsetzbar sein sollten. Wählt der SL hingegen die Variante, in der die Gruppe gefangen wird, so findet diese automatisch zur Insel, muss sich dort aber befreien. Falls die Spielerfiguren nicht über passende Fertigkeiten oder Gegenstände verfügen, ist Sandobar hier der Joker, der mit Hilfe der Feder der Mahakaya ggf. schon vom Schiff fliehen kann (die Riesenkrähe könnte z. B. das Bullauge aufhacken und ihn so befreien) oder spätestens im Piratendorf die abergläubischen Wächter so vertreiben kann. Dass Al-Katun ihm die Feder nicht abnimmt, erkläre ich damit, dass die Feder eine göttliche Aura, aber keine magische Ausstrahlung hat, so dass der Hexer den unscheinbaren Gegenstand für einen harmlosen Glücksbringer hält.

Sandobars Befreiungsaktion ist im Abenteuer nicht beschrieben, und ich halte sie in Anwesenheit Al-Katuns auch für ein wenig hanebüchen. Die Verfolgungsaktion der Gruppe erscheint mir da logischer, außerdem sorgt sie für ausreichend Erfolgserlebnisse, da nur das zwischenzeitliche Entkommen ein Rückschlag ist. Ein Rückschlag, der bei ausreichender Ablenkung allerdings realistisch genug wirken sollte, dass die Spieler nicht allzu enttäuscht sind.

Henni Potter
13.05.2009, 21:34
Das Gespensterschiff:

Diese Episode hat, neben dem Unterhaltungseffekt, wohl ursprünglich den Zweck, die Gruppe wieder mit Ausrüstung zu versorgen. Dazu muss sie das Gespensterschiff aber zurück nach Sadije bringen, damit diese sich umfangreich - und zeitaufwändig! - einkaufen kann. Inzwischen könnte die gekaperte Windprinz längst von der Pirateninsel fortgesegelt sein. Da ich inzwischen solche unrealistischen Szenarien, in denen die Handlung still steht, bis die Spielerfiguren irgendwo eintreffen, nicht mehr leiten möchte, bin ich in meiner Kampagne zumindest direkt mit dem Gespensterschiff zur Pirateninsel gesegelt. Dafür hatte ich keine wertvolle Ladung im Laderaum, aber verschiedene Waffen und die Zaubermaterialien eines Hexers (gesichert durch einen Truscan) auf dem Schiff platziert. Wer diese Idee nachspielen, möchte: Bitte! Das Szenario lohnt aber m. E. aus einer Vielzahl von Gründen nicht.

Erstens ist mir unklar, warum die Abenteurer von den Piraten in einem Boot ausgesetzt werden, anstatt klassisch über die Klinge (oder zumindest die Planke) zu springen. Zweitens taucht das Gespensterschiff dann als typischer und wenig eleganter "deus ex machina" auf (und ggf. der einschwebende Sandobar noch als weiterer).

Drittens ist das Geschehen auf dem Schiff um die Wiedergänger einfach dämlich! Es machte weder mir, noch meinen Spielern Spaß, die Leichen nicht von den Schiffsplanken abkratzen zu können. Ebenso sind nächtliche Kämpfe gegen die erwachenden Wiedergänger stupide: Zwar sind die immer nur einzeln, aber mit ihren 60 LP (sind halt keine Zombies!) dauert es endlos, die niederzuknüppeln, und zwischendurch fällt beim Zurückschlagen irgendwann einmal die 20 (war bei mir recht schnell zweimal der Fall, einmal Beintreffer, einmal Koma, womit war das anschließende Piratenszenario eigentlich hätten vergessen können!).

Viertens ist das Rätsel des Schiffs eigentlich nicht zu lösen. Einen Hinweis konnte ich immerhin noch geben: Das magische Einschlafen der Abenteurer ließ ich von einem Schimmern begleiten, das das Schiff vom Bug aus erfasste und nach und nach überzog; die Figuren wurden genau in dem Moment müde, wo das Schimmern auch sie erfasste. Nur so kamen meine Spieler auf die Idee, sie müssten das Schiff verlassen, um das Einschlafen zu vermeiden. Selbst dann lässt sich aber kaum eine Lösung finden, da Kämpfen ja wie gesagt ausscheiden dürfte! Hallo? Weihwasser?? Woher soll das denn jetzt kommen? Ich sehe allenfalls den Weg, die Segel abzutakeln und mit ins Beiboot zu nehmen (Platzproblem?). Selbst dann hat aber immer noch niemand eine Ahnung, dass man die Besatzung mit Erde in Berührung bringen muss. Würde ich jetzt noch einmal leiten, würde ich die nächtliche Geisterszene so ausgestalten, dass die ganze Vorgeschichte zu erkennen ist, mitsamt dem Fluch des Derwischs (entweder ist die Erscheinung auch hörbar, oder es muss Hören der Geister in der Gruppe sein).

Fünftens und letztens ist die Zeitplanung dieser Episode katastrophal! Nicht nur verbraucht die Gruppe mit der Rückkehr nach Sadije zuviel Zeit, auch das Ausprobieren Nacht für Nacht, bis der richtige Plan gefunden ist, kann (ohne die obigen Hilfestellungen) locker mehrere Tagen oder gar Wochen dauern. Dabei ist es eigentlich zwingend, dass Sandobar bereits am ersten Tag eintrifft (entweder er kann sich sofort befreien oder gar nicht!).

Insgesamt eine Episode, die m. E. ihren Wert nur darin hat, dass sie noch mal einen anderen Schiffsgrundriss als den der Windprinz für spätere Verwendung liefert!

Henni Potter
15.05.2009, 16:48
Unter Piraten:

Dieses Szenario besteht im Wesentlichen aus zwei Schauplätzen, die mir nicht wirklich gefallen, sich aber immerhin recht spannend und vor allem taktisch durchaus anspruchsvoll spielen lassen: der (Haupt-)Pirateninsel und dem Magierturm. Die Insel muss zunächst infiltriert und erkundet werden, bevor das eigentliche Ziel, der Magierturm, angegangen werden kann. Wurde die Gruppe gefangen, so besteht noch ein zweites Ziel darin, die "Windprinz" (ggf. + Besatzung) zurückzuerobern. Bei meinem Spielabend bestand aber nach dem Sieg über Al-Katun im Magierturm kein großes Interesse mehr daran, weil der Spannungshöhepunkt einfach überschritten war. Als ich bemerkte, dass meine Spieler weder einen guten Plan, noch sonderliche Planungslust hinsichtlich des Schiffes hatten, habe ich ihnen die Möglichkeit geschildert, den Piraten jetzt offen gegenüber zu treten und die Windprinz einfach zu fordern (vgl. S. 75 l. u.), worauf sie selbst nie gekommen wären. Angesichts dieses Verlaufs empfehle ich nur umso mehr, die Gefangennahme der Spielerfiguren in den vorigen Episoden zu vermeiden und sie mit Schiff, Besatzung und voller Ausrüstung auf die Insel zu lassen. Das ist das Einfachste, Befriedigendste, und um die Befreiunsaktion bzgl. Schiff und Besatzung ist es offensichtlich nicht schade. Wer damit spielen will, sollte beachten, dass dabei eine Menge schief gehen kann, wie ich in den folgenden Zeilen auch andeuten werde.

Zunächst muss die Gruppe die Insel ungesehen anlaufen, d. h. bei Nacht. Auch das geschieht am logischten mit der Windprinz incl. ihren magischen Auskundschaftsmöglichkeiten, ansonsten muss Sandobars Flug auf der Riesenkrähe für die nötigsten Inforamtionen (Lage der Aussichtstürme usw.) genügen. Sehr schade ist, dass man die Karte (S. 76) an dieser Stelle nicht als Handout verwenden kann, da der Magierturm samt Benennung der kleinen Insel dort eingezeichnet sind. Wie auch immer: Ich empfehle die kleine Bucht im Westen zur nächtlichen Landung. Bei mir gelang das mit dem nur von Sandobar und den Spielerfiguren gesteuerten Gespensterschiff, wobei klar war, dass dieses mit Sonnenaufgang vom Ausguck entdeckt werden würde. Der daraus resultierende Zeitdruck war mir aber durchaus Recht, weil es die Spieler entschlossener und zügiger handeln ließ. Mit Besatzung kann man das Schiff natürlich wieder fortsegeln lassen und allnächtliche Treffen vereinbaren.

Meine Gruppe schlich dann erst nördlich um die Stadt und die Hütte H herum, um die Kais auszukundschaften. Je 6 Wachen auf beiden Ufern, die zu weit für einen Schlafzauber auseinander standen und sich gegenseitig im Blick hatten, schreckten sie aber von sofortigem Handeln ab. Sich zu verraten, bevor Al-Katun aufgefunden und überwunden wurde, hielte ich auch für ein kleines Desaster! Will der SL mit Befreiung der Windprinz spielen, empfehle ich, die ohnehin unrealistische, militärartige Organisation der Piratenwachen aufzulockern (z. B. statt Wachtürme nur 1-2 Ausguckposten auf Hügeln, keine Wachen an den Kais, sondern allenfalls Schiffsbesatzungen usw.).

Meine Gruppe schlich dann zurück und erkundete die Stadt. Ich erlaubte ihr, sich ohne Verkleidung mehr oder minder ungehindert dort zu bewegen und beschrieb eine Atmossphäre wie auf Tortuga in "Fluch der Karibik", m.a.W. ein chaotisches Durcheinander, in dem man leicht untertauchen kann. Wurde die Gruppe gefangen genommen (und hat sich ggf. erst auf der Insel befreit), besteht hier natürlich eine viel größere Gefahr, aber bei mir entschied ich, dass die notdürftig verkleidete Gruppe am Dorfeingang zunächst einmal auf niemanden der Kaperpiraten, die sie gefangen genommen hatten traf, und dann schickten sie ihren (etwas besser verkleideten) Spitzbuben alleine vor. :thumbs:

Die Stadt ist bunt, lebendig und taktisch anspruchsvoll - auch für den SL, was der Abenteuerautor offensichtlich bereits dadurch ausdrücken wollte, dass er völlig unmotivierterweise die Karte auf S. 80 mal nicht genordet hat! Kopieren, ausschneiden und richtig drehen erweist sich hier als Augenöffner, wenn man zuvor nach der Inselkarte gespielt und sich orientiert hat. Die Karte ist ein gutes Handout, die größeren Gebäude im Dorf kann der SL leicht zu den Anlaufpunkten (Spielhalle, 3 Kneipen, zwei Bordelle) ausgestalten, in denen das pralle Nachtleben tobt. Hier ist viel Platz für stimmungsvolles Rollenspiel, sei es Charakterspiel oder taktisches Vorgehen. Wichtigstes Ziel dürfte es sein, Informationen über Al-Katuns Aufenthalt zu erlangen, aber vielleicht kann man ja auch Interesse an Numan oder Harallon erwecken (gelang bei mir nicht).

Eine ganz besondere Herausforderung wäre natürlich die Befreiung der Rudersklaven in ihren "Unterkünften von je 30 Schlafplätzen, die jeweils von 6 Piraten mehr oder weniger missmutig bewacht werden". Ich vermute, in diesem Satz hat sich ein "jeweils" zu viel eingeschlichen, denn 180 Wachen dürften doch ein wenig zu viel sind; insgesamt 6 kommt mir allerdings auch ein bisschen wenig vor, wenn die 300 Sklaven nicht sehr, sehr gut angekettet sind! Wie auch immer: Da auch die Wachen vor 3, 4, 5 und 8 nahe sind und sich gegenseitig verständigen können, empfehle ich hier dringend, einige dieser Wächter zu streichen (wenn nicht alle außer den Sklavenaufsehern und Gefängniswächter und ansonsten nur eine Art "Nachtpatrouille"). Das muss aber jeder SL nach seinem Geschmack entscheiden. Mir sind statt solcher Wachen allerdings zufällige Begegnungen mit dem Piratenpöbel oder zurückkehrenden Anführern wie Numan oder Harallon lieber. Da es im Magierturm zu genug Kämpfen kommt, genügt mir die Stadt als rein soziales Szenario, in dem die Spieler an Informationen und ggf. durch Einbrüche an ein paar Schätze gelangen können. Das Risiko der Entdeckung sollte aber gering gehalten werden, da dabei leicht das ganze Abenteuer den Bach runtergehen kann (z. B. bei einem gescheiterten Befreiungsversuch).

Es sollte recht leicht sein, an die Information über Al-Katuns Aufenthaltsort zu kommen (Details kennen die Piraten natürlich nicht); in Szenarien mit Gefangennahme muss die Gruppe u. U. erst einmal kapieren, dass Al-Katun die magische Ausrüstung der Windprinz an sich genommen hat! Das Übersetzen vom Steg aus ist einfach, allerdings würde ich die Lage doch ein ganzes Stück näher an die Magierinsel nach Osten verschieben, damit man nicht kilometerweit rudern muss! ;) Der Turm ist dann ein reiner Dungeon, dank des frühen Alarms mit ständiger Endkampfatmossphäre (die ich als Spaß fördernd empfand). Was mir nicht gefällt, ist die enorme Anzahl an Thaumagrammen. Zumindest der "Feuerkugelring" um den Turm herum ist overkill: Viel zu viel, viel zu anfällig (Tiere!) und viel zu pyrotechnisch (meine Assoziation bei solchen Explosionsszenen hat wenig mit Fantasy zu tun, dafür umso mehr mit amerikanischen Kriegsfilmen!). Es fehlt übrigens auch der Zaubernwert des Thaumaturgen, den ich mal mit +17 angesetzt habe (obwohl diese Massenware einen geringeren Wert rechtfertigen würde ;) ). Die Illusionen im Erdgeschoss genügen völlig, um die Gruppe aufzuhalten und ersten Schaden zuzufügen, ohne das gleich ggf. eine ganze Figur ausgeschaltet wird.

Die Frage ist dann, wo sich der gewarnte Al-Katun verschanzt, da er ja nicht weiß, welches Stockwerk die Gruppe von der Wendeltreppe aus betreten wird. Es ist für mich logisch, dass er versucht, sie gleich bei der ersten Gelegenheit im Audienzsaal 7 zu empfangen, wo er seinen Schwebefluchtweg durch die Deckenlucke hat. Sehr schön macht sich ein Gefangener, der als Köder in der Feuerkugelfalle vor dem Thron liegt (hier gefällt mir die Pyromanie besser, aber bitte nur einmal!). Mein Al-Katun versuchte hier, sich ein Bild von seinen Gegnern zu verschaffen und sie zur Aufgabe aufzufordern; bei direktem Angriff musste er sich sofort zurückziehen, ohne auch nur einmal Angst (geschweige denn einen längeren Zauber) zu riskieren. Er überließ den ersten Kampf Silat und Barik, die hinter dem Wandschirm nur von jeweils einem Gegner angegriffen werden konnte (den Schutz vor Magie gemäß S. 84 l. o. halte ich für nicht arkanumskonform, aber bei mir waren die Zauberer mit der Verfolgung Al-Katuns bzw. der Verartzung der von der Feuerkugel gerösteten Geisel (ein ehemaliges Gruppenmitglied, es eignet sich aber auch ein treues Besatzungsmitglied wie z.B. der Bootsmann) beschäftigt waren. Ein harter SL könnte Al-Katun von oben durch das Deckenloch in die Halle herabzaubern lassen oder bereits hier den Stab der Schlange einsetzen, aber ich bewahrte mir das lieber für später auf.

Nach dem ersten Kampf hatten es meine Spieler eilig, ihren Gegner nicht davon kommen zu lassen, und stürmten in den zweiten Stock. Ich hielt es für logsich, dass Al-Katun nicht so schnell weiter nach oben gekommen war, so dass es zum Enkampf in Raum 15 kam. Wer das vermeiden will, der muss Al-Katun sehr schnell ins Treppenhaus gelangen lassen oder noch ein Hindernis zwischen 1. und 2. Stock legen (z. B. die Todeskrieger). Alternativ könnte man Raum 15 auch mit einem Fenster versehen, durch das Al-Katun doch noch aufs Dach fliehen kann (vielleicht hat es tatsächlich eins, aber der Grundrissplan legt das nicht gerade nahe).

Mein Endkampf startete extrem spannend und endete dann recht simpel: Der beste Kämpfer der Gruppe hackte mit seinem Schlachtbeil die Tür nach 14 auf und drängte hinein. Der Todeskrieger machte ihm auch Platz, allerdings hatte Al-Katun von 15 aus eine Feuerkugel (schon wieder Pyro, aber was hat man sonst schon?) in die rechte Ecke von 14 gesteuert, die er jetzt zündete (3W6 für den Krieger, 2W6 für den Todeskrieger, noch 1W6 für Al-Katun und 2 andere Gruppenmitglieder vor der Tür). Anschließend traf auch noch der Todeskrieger den Gruppenkämpfer und konnte ihn doch tatsächlich erfolgreich zurückdrängen und durch den Illusionsboden zu Tode stürzen! Nach diesem katastrophalen Auftakt gelang es allerdings gleich zwei Abenteurern, mit Geländelauf an dem Todeskrieger vorbei zu kommen und Al-Katun in einen Nahkampf zu verwickeln. Trotz aktiviertem Stab der Schlange, Drachenrobe und Giftnadel wurde der Hexer schnell besiegt, und auch der eine Todeskrieger war schnell überwunden. Im Nachhinein würde ich Al-Katun, wenn man ihn nicht noch durch ein Fenster auf das Dach entkommen lässt, 1-2 weitere Todeskrieger aus 17 hierher beordern lassen. Schade auch, dass es mir nicht gelang, die Tür zu 15 mit dem Schlaf-Siegel zuzuschlagen!

Der Turm blieb aber auch ohne Al-Katun noch spannend genug. Die Gruppe war schwer angeschlagen, aber aufgrund des Zeitdrucks, bis zum Morgengrauen wieder beim Schiff sein zu müssen, musste sie wohl oder übel den Turm zu Ende erkunden, wenn sie die magischen Gegenstände der Windprinz wiederhaben wollte. Die Eisiger Nebel-Falle ist 16 ist gut und effizient, und der Kampf gegen die restlichen Todeskrieger kann noch einmal Stimmung bringen, wenngleich der Raum 17 eigentlich zu eng für 4 von ihnen zzgl. Abenteurer sein dürfte. Lustig wäre hier ein anderes Monster, das immun gegen den Eisigen Nebel ist, z. B. ein Untoter (Todeswächter, Wiedergänger jetzt statt auf dem Gespensterschiff o. ä.). Die Tür nach 19 dann mit dem Schlüssel des bereis überwundenen Al-Katun öffnen zu können, war sehr befriedigend für die Spieler (kann aber auch nach einem Endkampf auf dem Dach wohl noch so gespielt werden). Das Durchsuchen des Arbeitsraum war ebenfalls spannend, da die Gruppe auf dem Zahnfleisch kroch, sich keinen Kampf mehr leisten wollte und durch den abgedeckten Finsterstein (geniales Artefakt) nachhaltig in Panik versetzt wurde. Man ergänze die Schätze hier unbedingt noch um Zauberöl (vgl. die Falle im EG), Zaubermaterialien wie insbesondere die teure Phosphorkreide für Versetzen und Al-Katuns Giftkollektion. Dafür habe ich auf das mir unliebe Pulver der Zauberbindung verzichtet. Wer will, kann hier natürlich auch noch Heiltrünke platzieren.

Das Dach habe ich nicht mehr ausgespielt. Es dient auch nur noch als besonders schöner Endkampfplatz, falls Al-Katuns es bis hierhin schafft (was ich jetzt empfehlen würde, am Besten durch ein Fenster in 15 und seine Schweben-Schuhe). Man beachte, dass Al-Katun stets aus der zweiten Reihe zaubern können muss, wenn er etwas Lohnendes wie Lähmung anbringen will (noch schöner ist Macht über Menschen, um einen guten Kämpfer zeitweilig gegen die eigene Gruppe antreten zu lassen, aber das ist wohl zu AP-intensiv; allerdings könnte man Al-Katun mit 2W6-Krafttrünken ausstatten, die er zwischenzeitlich zu sich nimmt). Er sollte also den Ausgang auf den Wendeltreppe blockieren (Todeskrieger, noch eine Eisiger Nebel-Falle o. ä.). Es bietet sich wohl an, häufiger als ich es getan habe auf den Wendeltreppe zu kämpfen: Al-Katun könnte pro Stockwerk 1-2 Todeskrieger aufbieten und versuchen, aus der zweiten Reihe einen seiner gefährlichen Zauber anzubringen. Allerdings gefällt mir der geschilderte Ablauf so eigentlich ganz gut, so dass ich vermutlich nur im letzten Abschnitt vor dem Dach so einen Kampf ausfechten würde, bevor Al-Katun sich dann letztmals zurückzieht zum großen Finale.

Insgesamt ist der Kampf im Magierturm, wie hier im Strang auch schon erwähnt wurde, ein absolut spielenswertes Szenario, da damit der Kampf gegen den anfänglichen Widersacher zum Abschluss gebracht wird und ein ähnlich taktisches Kampfszenario im übrigen Abenteuer nicht vorkommt, so dass sich die Buttkicker hier einmal richtig austoben können. Die Piratenkulisse vorher bildet einen schönen Kontrast, und wer will, kann nach dem Kampf ja noch den Diebstahl der Windprinz voll ausspielen. Mir hingegen genügt hier ein souveränes Davonsegeln ohne weitere Schwierigkeiten, nachdem der Richtungsweiser wieder eingestellt ist.

Henni Potter
05.06.2009, 17:00
Im Banne des Tarot:

Die Reise nach Ormudagan habe ich nicht ausgespielt, finde es aber schade, dass dazu nichts ausgearbeitet ist. Die Seereise nach Nihavand benötigt sicher keine weiteren Höhepunkte, obwohl da meinem Gefühl nach ein Ereignis sein sollte, damit man sich erinnert, überhaupt über Meer gesegelt zu sein. Nach dem Kartenlegen in Nihavand sollte dann auch etwas auf dem Landweg geschehen, weil zwei ereignislose Zeitsprünge hintereinander einfach zu viel sind. Mir ist dazu nicht viel eingefallen, aber es wäre gut, bereits auf dem Weg mehr über Kultur und Sprache Arans zu erfahren.

Das Ergebnis des Kartenlegens habe ich den Spielern kopiert und ausgehändigt, damit diese damit arbeiten konnte, obwohl ich es selbst für nicht stimmungsvoll halten. Meine beiden Spielern berichteten mir hinterher, dass sie die Prophezeiung ebenfalls nicht sonderlich hilfreich fanden, aber aus völlig unterschiedlichen Gründen: Einer fand sie verwirrend und nutzlos, die andere meinte, dass es einige Dinge zu einfach machte. Ich sehe den Nutzen im Wesentlichen in dem "Gehängten" = Verzicht auf die Schätze in den Höhlen, was ich ohne diesen Hinweis als grenzwertige Versuchung empfand (das sahen meine Spieler allerdings anders, die an dieser Stelle die Prophezeiung nicht benötigten). An vielen anderen Stellen finde ich die Vorhersagen überflüssig oder sogar schade, insbesondere die Warnung vor der Berghexe (an der Stelle hätte ich gerne einen Kampf). Insgesamt würde ich bei einem erneuten Leiten das Tarot weglassen, Abenteuertitel hin oder her!

Zu Ormudagan gibt es nicht viel zu sagen: Die Ereignisse in der Stadt, insbesondere der Gruft, sind leicht zu leiten und eigentlich überflüssig (außer um Arans Kultur ein wenig besser kennen zu lernen). Der Kampf gegen das Langhaargespenst ist ggf. der einzige im Abenteuer und sollte daher ruhig herausfordernd sein. Bei mir waren die Spieler nachhaltig irritiert über das Verhalten des Fürsten, und ob sie die gefundenen Schätze behalten durften/sollten.

Die Silbensuche halte ich zwar für wenig originell, sie spielt sich aber sehr angenehm, was wohl inbesondere an der stimmungsvollen Kulisse und dem hohen Magieniveau liegt. Das erste Rätsel kam bei meinen Spielern sehr schlecht an: Sie hielten es für zu simpel, einfach zur Wegkreuzung zu gehen und zu graben, waren also von der letztendlichen Lösung nicht gerade beeindruckt. Das galt umso mehr, als ich den Kiesel ebenso wenig wie die Spieler erklären konnte. Vielleicht kann mir ja jemand hier im Strang erklären, warum die Symbole nach OSTEN weisen. Ich jedenfalls sehe da links einen Sonnenauf- und -untergang und den Wasserfall neben Letzterem (also im Westen). Aber vielleicht soll hier ja "rechts" generell mit "Osten" gleichgesetzt werden (der Kiesel war dann quasi "genordet"), und wenn die Spieler auf diesen Gedanken kommen, sollte man ihnen den nicht ausreden! ;)

Der Amaschida-Schrein ist dann tückisch: Die Hexe ist augenscheinlich nur deshalb abwesend, damit die SpFen sich mit den Schreinwächtern anlegen können. Das ergab bei mir zwar einen spannenden Kampf, aber hinterher natürlich eine kaum mehr wieder zu reparierende Feinschaft mit Ahurani. Warten die Abenteurer allerdings brav, ist die Episode dann doch recht langweilig. Mein Vorschlag wäre, an dieser Stelle vielleicht die Hilfsbereitschaft der SpFen zu testen, indem der Schrein angegriffen wird (z. B. von fanatischen Ormutgläubigen oder von Bergmonstern) und sie helfen, ihn zu verteidigen. Ahurani konnte die Angreifer in Verwandlung anführen und sich später zurückverwandeln, um den Abenteurern ihre Prüfung zu erklären und sie weiter zu führen. Einen Kampf innerhalb des Schreins gegen Plünderer stelle ich mir spannend vor, v. a. wenn die SpFen auf der richtigen Seite stehen (wie bei mir nicht der Fall).

Die Reichtümer stelle ich mir inzwischen spannender vor, wenn man keine Vorwarnung durch die Prophezeiung hat (s. o.); Versteinerungen können ja später noch gebannt werden. Der Weiseste Mann der Welt ist dann etwas übersteigert, aber halt notwendig. Beim Rätsel der Yusch ist anzumerken, dass es das gleiche ist wie in "Die Suche nach dem Regenstein", so dass man es ggf. abwandeln muss, wenn das andere Abenteuer zeitnah gespielt wurde (gilt natürlich auch umgekehrt). Die Berghexe finde ich rollenspielerisch sehr schön, auch wenn meine Spieler auch ohne Blick auf die Prophezeiungen sie richtig als bloße Verlockung erkannten, die ignoriert werden muss. Ggf. kann man ja hier auf Sb würfeln (was ich als SL nie anweise), auf jeden Fall erscheint mir ein Verführungssenario sehr spannend und mal eine schöne Abwandlung des Jungfrau-in-Not-Klischees.

Die Jägergeschichte ist solide und kann noch einmal die Kreativität der Spieler fordern. Das Finale im Drachenturm enthält dann leider nicht mehr viel, da das Verhalten nur an Sandobar liegt. Ich hatte überlegt, es hier doch zu einem Kampf(beginn) gegen den Drachen als Probe nicht nur von Mut, sondern auch von Kampfkraft kommen zu lassen, verwarf dann aber den Gedanken, da Kämpfe nicht alles sein sollen. Ich beließ es bei stimmungsvollen Schilderungen der Talidylle und des Luxus im Turm, um dann zum Finale auf den Nebelinseln überzuleiten. Die Mutprobe wäre spannender, wäre Sandobar eine Spielerfigur.

Insgesamt ist die Abschlussepisode eine Aneinanderreihung kleiner Szenen, die häufig nicht bis sonderlich tief ausgearbeitet sind. Der SL muss hier ein wenig improvisieren und benötigt vor allem einiges Erzähltalent. Man sollte daher vorher die Szenen im Kopf durchgehen, sich genau vorstellen und auch konkrete Formulierungen vorbereiten (z. B. Landesbeschreibungen Arans, die mindestens in dem kaum beschriebenen Ormudagan nötig sind).

Henni Potter
05.06.2009, 17:15
Noch ein Wort zum Abschluss der Kampagne: Ich persönlich halte es für eine Zumutung, diese Inseln auszuspielen und es die Figuren dann vergessen zu lassen. Bei mir wurden sie nur unter Geas gestellt. Des Weiteren nutze ich die Grauen Meister als geheime "Masterminds" hinter mehreren midgardumspannenden Organisationen, wie z. B. den "Weißen Assassinen" (DFR, S. 14), über die sie dafür sorgen, dass die Dunklen Meister und ähnliche Leute nie wieder an die Macht in den Ländern um das Meer der Fünf Winde kommen.

Bei mir erhielten die SpFen ganz besondere Lernmöglichkeiten; denn schließlich verfügen die Grauen Meister über ganz Besonderes wissen. So lernten die Zauberer z. B. einen Zauber im Wert von bis zu 2000 FP für ein Zehntel des Wertes in EP (also quasi wie von Spruchrolle; sie bekamen entsprechend auch das Doppelte an GFP gutgeschrieben, also 400). Und damit es sich nicht nur um eine "Pseudo-Spruchrolle" handelt, lernten sie obendrein einen Standardzauber so perfekt, dass die WM:-2 auf den Zaubernwurf entfiel!

Entsprechend durften Kämpfer Fertigkeiten für bis zu 2000 FP zu einem Zehntel der Kosten lernen und erhielten damit zusätzlich Boni von insgesamt +4 auf die Fertigkeit, die künftig beim Steigern nicht berücksichtigt werden. Erläuterndes Beispiel: Bei mir steigerte eine Assassinin Schleichen und Tarnen jeweils von +9 auf +12 und erhält dabei auf beide Fertigkeiten einen Bonus von +2 (also +10+2), so dass sie bei der nächsten Steigerung nicht auf +13, sondern billiger auf +11 (+2) steigert.

Zum Abschied erhielten alle noch passende Geschenke, z. B. Thaumagrale, passende Waffen oder Gegenstände, die die gesteigerten Fertigkeiten weiter unterstützen (z. B. die Assassinin einen Mantel, der Schleichen und Tarnen unterstützt; der Spitzbube einen Passepartout, der +4 auf Schlösser Öffnen und mit ABW 1 "Bannen von Zauberwerk auf Verschlusszauber+20" gibt). Außerdem händigte Sandobar, von dem jetzt Trennung angesagt war, der Gruppenmagierin, mit der er eine Romanze hatte, ein Seeeinhornamulett aus: Das Gegenstück befindet sich auf der Windprinz, so dass Sandobar seine Angebete wiederfinden kann, solange sie das Amulett trägt. Hach, wie romantisch! :inlove:

Die Nebelinseln sind ein absoluter Höhepunkt, nicht nur dieser Kampagne, sondern eines ganzen Abenteurerlebens, und sollten daher m. E. auch so gespielt werden. Mit den Hintergrundorganisationen der Grauen Meister (Weiße Assassinen usw.) hat man als SL Anknüpfungspunkte für künftige Abenteuer, in denen weitere Agenten als Auftraggeber, Informanten oder Helfer auftreten können. Ich gab den Spielern keine konkreten Geheimnisse oder Codes mit, über die man mit diesen Organisationen in Verbindung treten kann, da meiner Vorstellung nach die Verbindung der Grauen Meister zu dieser sehr locker und sehr einseitig ist ("Wenn wir euch brauchen, finden wir euch!"). Klar ist aber, das Sandobar ein wichtiges Bindeglied sein wird. Darüber hinaus gibt es ein paar kleine Erkennungszeichen, z. B. die Metapher "Nebel" (im Umhang der Assassinin erkennt der Eingeweihte Nebelschwaden) oder den Umriss der beiden Zentralberge der Nebelinseln (die bei mir jetzt den Thaumagraldolchgriff des Hexers und den Schild des Söldners zieren).

Henni Potter
05.06.2009, 17:33
Zum Abschluss ein Gedankenspiel: Was wäre, wenn ein Spieler die Rolle Sandobars übernähme?

Ich kam durch die Abschlussepisode auf diesen Gedanken, wo insbesondere das Finale im Drachenturm spannender ist, wenn nicht eine Nichtspielerfigur die letzte Entscheidung trifft. Ich hätte kein Problem damit, quasi einen Grauen Meister als Spielerfigur zu haben, da abgesprochen wäre, dass sie - wie Sandobar in der Abenteuervorlage - zunächst noch einige Jahre durch die Welt ziehen will, also als ganz normaler Seefahrer. Wenn er dann zurückkehrt, um sich der besonderen Magie und Verantwortung der Grauen Meister zuzuwenden, ist es an der Zeit, die Figur zur Ruhe zu setzen, d. h. zur NSpF werden zu lassen.

Natürlich müsste es weitere Absprachen mit dem Spieler geben, damit an bestimmten Stellen Sandobar halt so handelt, wie im Abenteuer vorgesehen. Das gilt zu Beginn - nach einer frei ausgespielten "Abenteurerjugend" - dann insbesondere für die Fahrt nach Sirwah, aber da muss es ja sowieso einen Grund geben, die Spielergruppe dahin zu befördern. Danach läuft eigentlich alles normal, insbesondere kann man Geschichten wie den Attentatsversuch in Ep. III viel besser ausspielen.

Der Knackpunkt einer Spielerfigur Sandobar ist aber Ep. IV. Es gibt zwei Probleme: Die Tatsache, dass Sandobar entführt wird (samt Seelentausch!), und seine Entscheidung, ob er als Gottkönig in Dschedosser bleibt. Beides halte ich bei näherer Betrachtung für unproblematisch: Bei der Entführung muss der Spieler Sandobars als Ausgleich dafür, dass er Mittelpunkt der Kampagne ist, halt mal etwas zurückstehen. Man kann ihm ja in der Zwischenzeit eine helfende NSpF wie z. B. Kasim zur Verfügung stellen, damit er etwas zu tun hat; aber er hat auch auszuspielende Einzelteile im Tal, die ihn zwischendurch unterhalten. Höchst interessant ist der Seelentausch, wo m. E. ebenfalls der Spieler (und nicht der SL) die Rolle Chemwasets übernehmen kann! Und was die Entscheidung am Ende angeht: Die soll der Spieler eigenverantwortlich treffen! Hat er etwas drauf, erkennt er die Prüfung. Die Tatsache, dass das Abenteuer wohl so nicht weitergeht, mag ein zusätzlicher Hinweis sein. Aber wenn der Spieler Gottkönig spielen möchte: Warum nicht? M. E. beendet die Figur damit ihr Abenteurerleben und wird zur NSpF. Es ist absolut möglich, dass er den Mitstreitern den Windprinzen vererbt, damit diese die Suche (in seinem Namen) fortsetzen können - obwohl das natürlich im Finale eine arge Krücke ist, da ja eigentlich Sandobar getestet werden soll.

Aber wie auch immer: Mit etwas Improvisationstalent lässt sich m. E. aus jeder Situation, in der sich der Spieler anders entscheidet als die Figur in der Abenteuervorlage, immer noch etwas Spannendes machen. Ich stelle es mir an vielen Stellen spannender vor, nicht mit einer NSpF mitzufiebern, sondern den Handlungsträger wirklich in der Gruppe zu haben. Mit einem passenden Spieler, der sich einverstanden erklärt, eine Figur mit festgelegtem Hintergrund zu spielen, würde ich die Kampagne das nächste Mal so spielen. Ggf. würde ich sogar den Hintergrund im Einvernehmen mit dem Spieler variieren: Warum nicht ein Sandobar, der ein waelischer Händler ist? Nur die Mutter muss in seiner frühen Kindheit verschwunden sein und ein Tätowierung und ein Amulett hinterlassen haben!

So weit meine Anregungen und Anmerkungen. Ich wünsche allen, die diese Kampagne leiten, viel Spaß beim Anpassen, Ausarbeiten und Abenteuern in diesem märchenhaften Setting!

Henni Potter

Blaues_Feuer
12.07.2009, 19:04
Hallo zusammen,

meine Gruppe steckt im vierten Teil der Reise ("Die Geburt des Gottkönigs"). Die Kupferberge haben sie erreicht, aber die nächtlichen Trommeln ignoriert. Jetzt durchsuchen sie auf gut Glück (leider an den völlig falschen Stellen) das Gebirge bzw. versuchen, sich nach Tel Zanami durchzuschlagen, da sie Sandobar dort vermuten.
Meine Frage: wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, daß der Sutechpriester es schafft, Sandobar aus dem Weg zu räumen und wie lange braucht er gegebenenfalls dafür?

Ich will der Gruppe eine realistische Chance lassen, Sandobar zu retten, es aber nicht herbeizwingen.

Grüße
BF

midgardholic
12.07.2009, 20:12
@Blaues Feuer: Überlege Dir doch eine kleine Zufallstabelle und würfel es aus.

Blaues_Feuer
13.07.2009, 10:17
@Blaues Feuer: Überlege Dir doch eine kleine Zufallstabelle und würfel es aus.
Ich bin kein Freund von Zufallstabellen. Ausserdem wüßte ich gar nicht, wie ich die sinnvoll aufbauen sollte.
1-20 Sandobar findet alleine aus der Gefahr
21-98 er ist tot
99-100 Waelinger überfallen das Tal und verschleppen Sandobar in die Sklaverei. ;)
?

Odysseus
13.07.2009, 15:05
@Blaues Feuer
Ich gehe davon aus, dass der Mordanschlag auf Sandobar normalerweise gelingt, da es Djedefhor schon vorher ohne Probleme gelungen ist, ihn zum Raub des Kas zu entführen.
Solltest du die Kampagne auf diese Weise aber nicht enden lassen wollen, könntest du festlegen, dass der Mordanschlag gerade dann geschieht, wenn Sandobar nach fünf Tagen die Herrschaft über seinen Körper wiedererlangt hat. Z.B. könnte der Entführte durch die vielen verwirrenden Ereignisse an Schlaflosigkeit leiden und so den Klauen des Wandelsteins knapp entgehen.
Da ihm offensichtlich jemand nach dem Leben trachtet und er nicht genau weiß, wem er im Tal trauen kann, flieht er und verirrt sich (genau wie deine Gruppe ;) ) in den Kupferbergen, wo er sie dann irgend wann zufällig wiedertrifft.

Die weiteren Ereignisse müßtest du dann improvissieren. S. würde auf jeden Fall wieder in das Tal zurückkehren wollen, um den Mordanschlag aufzuklären. Es dürfte dann eine echte Überraschung geben, wenn sein Doppelgänger schon auf dem Thron sitzt...


Best,

der Listen-Reiche

Blaues_Feuer
13.07.2009, 15:15
@Blaues Feuer
Ich gehe davon aus, dass der Mordanschlag auf Sandobar normalerweise gelingt, da es Djedefhor schon vorher ohne Probleme gelungen ist, ihn zum Raub des Kas zu entführen.
Solltest du die Kampagne auf diese Weise aber nicht enden lassen wollen, könntest du festlegen, dass der Mordanschlag gerade dann geschieht, wenn Sandobar nach fünf Tagen die Herrschaft über seinen Körper wiedererlangt hat. Z.B. könnte der Entführte durch die vielen verwirrenden Ereignisse an Schlaflosigkeit leiden und so den Klauen des Wandelsteins knapp entgehen.
Da ihm offensichtlich jemand nach dem Leben trachtet und er nicht genau weiß, wem er im Tal trauen kann, flieht er und verirrt sich (genau wie deine Gruppe ;) ) in den Kupferbergen, wo er sie dann irgend wann zufällig wiedertrifft.

Die weiteren Ereignisse müßtest du dann improvissieren. S. würde auf jeden Fall wieder in das Tal zurückkehren wollen, um den Mordanschlag aufzuklären. Es dürfte dann eine echte Überraschung geben, wenn sein Doppelgänger schon auf dem Thron sitzt...


Best,

der Listen-Reiche

Hallo Odysseus,

der Vorschlag gefällt mir. :thumbs:
Es ist zwar fraglich, ob Sandobar nicht lieber auf sein Schiff zurückkehren und seine Mannschaft holen will, aber das mach ich mal davon abhängig, wie sich die Abenteurer beim Zusammentreffen verhalten. (Die Gruppe hat es sich in einem vorherigen Abenteuer ziemlich mit Sandobar verscherzt und musste verschwinden. Die Episode sollte eigentlich die zweite Chance werden, in das Abenteuer einzusteigen. :disturbed:)

Grüße
Blaues Feuer

midgardholic
13.07.2009, 23:23
@Blaues Feuer: Überlege Dir doch eine kleine Zufallstabelle und würfel es aus.
Ich bin kein Freund von Zufallstabellen. Ausserdem wüßte ich gar nicht, wie ich die sinnvoll aufbauen sollte.
1-20 Sandobar findet alleine aus der Gefahr
21-98 er ist tot
99-100 Waelinger überfallen das Tal und verschleppen Sandobar in die Sklaverei. ;)
?

:rotfl:

Wenn Du kein Freund von Zuafallstabellen bist, ist das wohl hinfällig.
Die Waelinger kann man wirklich überall einbauen! Krit. Fehler beim Angriff - 01: Waelingerüberfall!

Damian Dadolin
09.04.2010, 13:38
So, jetzt berichte ich als relativer Neuling dieses Forums auch mal über die Ereignisse um Sandobar.

Ich habe meine Gruppe durch eine Versprechen nach Sirwah geschickt. Dort sollten sie einer Familie ein Familienamulett ihres toten Sohnes übergeben. Dummerweise sind diese Ereignisse schon ca. 200 Jahre her, so dass es keine direkten Verwandten mehr gibt. Spontan wurde ein Gelehrter (der natürlich auch später im Abenteuer auftaucht) aufgesucht um Erkundigungen einzuholen. Bereits am ersten Tag hatten die Gruppe das erste zusammentreffen mit Sandobar, in Form der Geschichte seiner vierten Reise. Den nächsten Tag hat dann die Gruppe in einem Teehaus verbracht. Ach ja, bevor ich es vergesse. Meine Gruppe besteht aus vier Frauen!!! In diesem Teehaus hat sich Sandobar dazu gesellt. Von den vier Frauen sehen zwei immerhin bombig aus, eine recht passabel und eine eher wie eine Wasserleiche.
Also wurde geplauscht und geflirtet was das Zeug hält und auch die Abenteurer haben von ihren Reisen und Geschichten erzählt. Dies fand Sandobar so spannend, das er die Damen am nächsten Tag zu einem kleinen Ausflug auf den Drachenrücken einlud. Hier hatte ich den Ablauf dahingehen geändert, das Sandobar die Geschichte des Portals dem Fischer abgekauft hatte. Meine Frauengruppe hätten niemals einem Unbekannten Geld für eine fragwürdige Geschichte gegeben. Geschweigen denn, hätte sich irgendein Fischer einer Gruppe fragwürdiger Ausländerinnen anvertraut.
Sandobar lies die Gruppe irgendwann alleine und danach wurde das rumgezicke richtig schlimm. Jeder wollte Sandobar für sich. Der Höhepunkt kam irgendwann, als die Glücksritterin der Spitzbübin eine Faust ins Gesicht drückte (Faustkampf)!

Am nächsten Tag ging es also auf den Drachenrücken. Zuerst war ziemlich langweilig für die Gruppe, den außer einem kleine Sturz in die Grube (Angeseilt)ist niemandem etwas passiert. Es wurde nichts angefasst oder umgedreht, noch besonders gründlich durchsucht. Als man dann den Nebenraum der Grabkammer aufgebrochen hatte wurde alles extrem vorsichtig behandelt. Die Tonfiguren wurden in den leeren Sarkophag gebracht und dieser verschlossen. Natürlich wurde der Krumstab von unserer Glücksritterin angefaßt. Und der Resistenzwurf natürlich gepackt. Ich stellte es ihr so dar, als ob sie einen leichten Stromschlag bekommen hatte. Das spornte sie nochmal an das Ding anzufassen und auch beim zweiten mal packte sie ihren Resistenzwurf.
Doch dann kam der Augenblick der Mumie. Hey, dachte ich mir. Alle in einem Raum. Perfekt, jetzt kann das Bindengestell die Tür zuziehen. Dummerweise bemerkten es meine Abenteurer und so kam es zu einem fröhlichen hauen und stechen.
Erst danach wurde die Grabkammer noch einmal untersucht und natürlich griff sich nun unsere Fian die Papyrusrolle. Als der erste Sand in die Kammer rieselte verlies die Gruppe nun Fluchtartig das Grab, ohne wirklich etwas mitgenommen zu haben.
Draußen wurde geflucht und gehustet und schliesslich zum Boot zurückgewankt. Und natürlich entdeckte Sandobar dann den Windprinzen.
Aber davon mehr in meiner nächsten Episode.......


Gruß
Rainer

Melchor
14.05.2010, 13:27
Kann mir irgendjemand dieses lustige Steinrätsel erklären aus dem letzten Kapitel? Die Abenteurer finden bei der Wegkreuzung diesen Stein auf dem einmal Sonnenauf- und Untergang ist. Das andere Bild kann ich leider gar nicht erkennen. Sieht aus wie ne Klippe von der man sich stürzen soll :D
Wie soll man dabei auf "Geht nach Osten" kommen?

Danke für jeden Tipp :)

Pandike Kalamides
14.05.2010, 14:01
Kann mir irgendjemand dieses lustige Steinrätsel erklären aus dem letzten Kapitel? Die Abenteurer finden bei der Wegkreuzung diesen Stein auf dem einmal Sonnenauf- und Untergang ist. Das andere Bild kann ich leider gar nicht erkennen. Sieht aus wie ne Klippe von der man sich stürzen soll :D
Wie soll man dabei auf "Geht nach Osten" kommen?

Danke für jeden Tipp :)Das rechte Bild zeigt den Wasserfall, den die Abenteurer suchen sollen. Da er sich neben der Darstellung des Sonnenaufgangs befindet, liegt er im Osten - so würde ich jedenfalls das (in der Tat nicht ganz klare) Rätsel interpretieren.

Gruß
Pandike

Xan
20.06.2010, 12:49
Gayomar, der Statthalter von Ormudagan ist ja ein Verehrer der alten Göttin Amaschida. Da er in seiner Jugend offen für ihre Verehrung eintrat und den Milchkindern (den Anhängern) Amaschidas Schutz gewährte, wurde er letztendlich vom Großkönig dazu gezwungen sich zu unterwerfen - dann dürfe er auch seine Ämter behalten -, den Preis mussten aber die Anhänger Amaschidas zahlen - sie wurden hingerichtet. (S. 92)

Im Kasten auf Seite 94 steht,
dass unter einem Großkönig Keresaspur die Verehrung der Amschida gefördert und geduldet war, sein Nachfolger Ardarxes setzte dem jedoch ein Ende. Die Anhänger wurden gefangengesetzt und nach Ormudagan zur Hinrichtung gebracht.

Die beiden Ereignisse scheinen nicht zwangsläufig zusammenzuhängen, könnten aber theoretisch doch ein und das selbe Ereignis sein (oder spricht was dagegen?). Wenn dem so wäre, könnte Ardarxes noch der aktuelle (2410 nL) amtierende Großkönig sein.

DiRi
20.06.2010, 13:30
... könnte Ardarxes noch der aktuelle (2410 nL) amtierende Großkönig sein.

Die aktuelle Midgard-Jetztzeit ist 2420 nL.

Ciao,
Dirk

Xan
20.06.2010, 14:51
... könnte Ardarxes noch der aktuelle (2410 nL) amtierende Großkönig sein.

Die aktuelle Midgard-Jetztzeit ist 2420 nL.

Ciao,
Dirk

Stimmt.

Lux
12.07.2010, 17:13
Eine Frage zur Pirateninsel:
Wie ist diese beschaffen? Gibt es irgendwo Steilküste, Felder, Dschungel?
HAb nur anmerkungen hinsichtlich Sandstrand und Palmen gefunden (Bei er Insel des ZAuberers)

Melchor
13.07.2010, 16:58
Es wird etwas besser am Anfang des Kapitels beschrieben. Die Wachpunkte sind auf erhöhten Plattformen, die Stadt selbst befindet sich in einem Tal, verborgen von Wald und Klippen afaik.

Der Turm des Magiers ist wenn ich mich recht entsinne ebenfalls schwer zu sehen, da er inmitten von Hügeln und Palmen liegt.

MazeBall
03.08.2010, 14:39
Moin!

Im Teil "Die Wiedergeburt des Gottkönigs" wird der Zauber "Sutechs Heer" erwähnt (der Sutechpriester Djedefhor beherrscht diesen). Ist über den Zauber und seine Wirkungsweise etwas bekannt? Meine Gruppe braucht nämlich etwas mehr Kampfanlässe als die Begegnung mit dem Incheper! :after: Ausserdem habe ich leider gerade kein QB Eschar zur Hand...

Danke!

Odysseus
03.08.2010, 15:40
Im Endeffekt handelt es sich dabei um Tiere rufen für Krokodile; allerdings kommen für 12 AP 4W6 Krokodile und gehorchen 30min (zumindestens laut QB) ...


Best,

der Listen-Reiche

MazeBall
03.08.2010, 18:12
Hmm... rasende Killerkrokodile? Nee, lieber doch nicht... da muss ich mir was anderes einfallen lassen... wer weiss, welch finstere Artefakte Ptahoth seinem Handlanger sonst noch so mit an die Hand gegeben hat?! :after:

Trotzdem danke für die Info! :)

Melchor
03.08.2010, 21:27
Ich hab damals auch gedacht "Hm... woher sollten bitte Krokodile im Tal herkommen???" und wollte dann eher ein paar verräterische Handlanger Ptahoth mitgeben, aber ich habs dann am Ende irgendwie vergessen. Dabei hatte es sich so schön angeboten die Kopien von zwei Abenteurern zu benutzen. Die können zwar nicht so viel, geben aber sehr gute Ziele ab (wer will nicht gerne als erstes mal diese Kopie von sich umhauen?).