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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Episches mit Midgard-Regeln machbar?



wolfheart
20.01.2007, 21:27
Hallo zusammen!

Ich habe momentan die Idee zu einer Kampagne - nicht auf Midgard als Welt angesiedelt - bei denen ein paar Abenteuer ziemlich ins Epische abdriften werden! Sprich: die SpF werden zumindest zum Teil oder Zeitweise eher Helden sein als einfach nur Abenteurer!

Episch meine ich im Sinne von Weltbewegend, aber auch mit Bildern wie "schwertschwingend durch eine Horde Gegner zu stampfen" oder auch mit Zaubern konfrontiert zu sehen oder gar selber zu nutzen, die eine ganze Stadt in Schutt und Asche legen könnte!

"Weltbewegend": Hier sehe ich bezüglich Midgard-Regeln eigentlich kein Problem! Es gibt ja auch einige offizielle Abenteuer die in diese Richtung laufen, oder?

"Schwertschwingend durch eine Horde Gegner": na das wird doch wohl schwerer, selbst wenn die SpF hochgradig sind und die Gegner 1-Gradige. Denn selbst bei einem leichten Treffer erleidet der SpF einen AP-Verlust!

"hochgradige Zauber": noch etwas heftiger, da das Magiesystem von Midgard nicht darauf ausgelegt ist, und das wohl ein Ungleichgewicht bringen würde. Ich könnte mir hierzu vielleicht etwas vorstellen wie Namensmagie oder weitere Zauber der Großen Magie?!

Meine erste Idee dazu: ich spiele jedem SpF ein Artefakt zu, ohne daß er von dessen Fähigkeiten erfährt. Die Artefakte stammen aus dem Zeitalter der Legenden, und haben im Laufe der Zeit diversen Helden gedient, wobei etliche Fertigkeiten und unbewußtes Wissen der Träger teilweise auf die Artefakte "abfärbten". Die Artefakte sind technisch wie eine SpF von Grad8 oder so ausgearbeitet, haben also selbst Fertigkeiten und/oder Zaubersprüche gelernt. In manchen Situationen, die eine Art von Katalysator sind, - zum Beispiel Konfrontation mit einem Dämonen - werden die Fähigkeiten der Artefakte geweckt, wodurch die SpF zu diesem Zeitpunkt zu weit mehr fähig sind, als es regeltechnisch möglich wäre.
Bezüglich der Kämpfe wäre es vielleicht möglich, ein "regelmäßiges Handauflegen (alle 6 Runden? - ich weiß, ist laut Regelwerk nicht zulässig) auf das Artefakt zu packen!

Kurz und gut, meine Fragen:
- Hat von euch schon mal in dieser Kategorie mit Midgard-Regeln gespielt?
- Hattet ihr Regelanpassungen, um sowas zu tun?
- Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar?
- Gibt es zum Thema Namensmagie außer in den Regelwerken oder auf Midgard-Online was dazu?
- Wie würdet ihr sowas behandeln?
- Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden?

gruß
Wolfheart - mal wieder auf Ideenfahrt :silly:

FrankBlack78
20.01.2007, 21:39
Kurz und gut, meine Fragen:
- Hat von euch schon mal in dieser Kategorie mit Midgard-Regeln gespielt?
- Hattet ihr Regelanpassungen, um sowas zu tun?
- Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar?
- Gibt es zum Thema Namensmagie außer in den Regelwerken oder auf Midgard-Online was dazu?
- Wie würdet ihr sowas behandeln?
- Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden?

gruß
Wolfheart - mal wieder auf Ideenfahrt :silly:
Das was du vor hast, würde ich mit einem anderen Regelwerk umsetzen. Eines, dass eher das epische/heroische Rollenspiel fördert. Ich halte es nicht für unmöglich soetwas mit dem Midgard System umzusetzen, allerdings wird es wohl einen erhöhten Aufwand fordern, wenn du nicht in die Beliebigkeit abdriften willst.

Was du brauchst ist ein System, das "übermächtige Charaktere" zumindest ermöglicht. Ich denke da an z.B. Gurps. Dort kannst du bereits bei der Charaktererschaffung erheblichen Einfluss auf die "Mächtigkeit" der Charaktere nehmen. Die Artefakte bräuchtest du da nicht einmal. Ob Gurps insgesamt geeignet ist, kann ich nicht beurteilen, da ich Gurps nur im Rahmen von Traveller verwende.

Gruß
Frank

Alondro
20.01.2007, 21:45
Hallo Wolfheart!

Ich halte Midgard für eine derartige Kampagne ebenfalls gänzlich ungeeignet. Alleine schon zwecks der Tatsache, dass man in Midgard nur über eine sehr begrenzte Tatsache an LP verfügt und zur Erhalltung derer die Regeln schon sehr arg verbiegen müsste.

Wenn Du so ein Szenario entwerfen willst, dann lege ich dir D&D als Regelgrundlage ans Herz. Nicht umsonst gibt es dort eine Regelerweiterung namens "Epic Level Handbook". Da ist der Name Programm. :disturbed::after:

Grüße Alondro

Solwac
20.01.2007, 22:23
Ich habe eine Runde mit einem weltbewegenden Abenteuer nach Midgardregeln geleitet und es hat allen viel Spaß gemacht. Die Welt Midgard halte ich da zwar nicht für so geeignet, wohl aber das Regelsystem.

Die Abenteurer (Wa/Dr, wHx, Or, Kr, Hl - ca. Grad 5-6, Fertigkeiten usw. alles noch nach M3) waren teilweise sehr schwertschwingend, auch ohne besondere Artefakte (die Gruppe war inplay sehr eingespielt, die Fertigkeiten passten sehr gut zusammen und die Ideen sehr wirkungsvoll). Dennoch habe ich bewußt darauf verzichtet, dass die Figuren im großen Endkampf einfach in die Schlacht zogen, sie waren da mit anderen wichtigen Dingen beschäftigt.

Wenn die Zahl der Zauberer/magischer Wesen steigt, dann wird die ganze Umwelt magischer auch ohne dass die einzelnen Zauber mächtiger werden müssen. Zusammen mit ein paar großen Steinen der Macht kann hier auch mit den vorhandenen Regeln sehr viel Wirkung erzielt werden.

Einfach nur bessere Artefakte können leicht dazu führen, dass nur noch die Artefakte und nicht mehr die Figuren gespielt werden. Ich wäre hier sehr vorsichtig und würde, wenn überhaupt, nicht alles auf einmal bringen.

In meiner Kampagne (sie spielte auf einer erdähnlichen Welt mit wenig Magie, die weltbewegende Episode da aber in einer keltischen Anderswelt) habe ich damals auf der "guten" Seite ein Volk der Sidhe kämpfen lassen. Regeltechnisch habe ich sie nie genau ausgearbeitet, sie waren ungefähr so mächtig wie Elfen-Kampfzauberer (z.B. PT/Gl) von Grad 9-12 mit sehr guten Waffen und Rüstungen, die allerdings gegen die Stahlwaffen der "Bösen" deutlich empfindlicher als die Abenteurer waren. Dadurch kam es den Spielern nie in den Sinn, jemand von diesen hochnasigen Arroganzlern herauszufordern. Andererseits waren sie doch sehr ergriffen, als nur eine einzige Sidhe (von etwa 1000) den Endkampf überlebt hat.

Dadurch, dass die Gruppe zwar sehr stark im Abenteuer eingebunden war, die eigenen Fähigkeiten aber relativ "normal" geblieben sind, konnte die Gruppe nach der Anderswelt auch normal weiterspielen (d.h. für ihre Grade angemessen ein paar Morde aufklären, Schmuggel unterbinden usw.).
Wenn die Figuren selbst zu mächtig werden, dann fehlt nach einer Kampagne die Motivation für eine Herausforderung und der Spielleiter findet keine geeigneten Abenteuer mehr. Es wurde ja bereits die Welt gerettet.

Solwac

Drachenmann
21.01.2007, 05:19
Dadurch, dass die Gruppe zwar sehr stark im Abenteuer eingebunden war, die eigenen Fähigkeiten aber relativ "normal" geblieben sind, konnte die Gruppe nach der Anderswelt auch normal weiterspielen (d.h. für ihre Grade angemessen ein paar Morde aufklären, Schmuggel unterbinden usw.).
Wenn die Figuren selbst zu mächtig werden, dann fehlt nach einer Kampagne die Motivation für eine Herausforderung und der Spielleiter findet keine geeigneten Abenteuer mehr. Es wurde ja bereits die Welt gerettet.

Solwac
:thumbs: Ich finde, das ist das Wichtigste. Nach solchen epischen Abenteuern werden oft die Figuren zur Ruhe gesetzt, satt, versorgt, hochgelevelt und vom persönlichen Gott mit einer eigenen Insel versorgt.
Schade drum...

Die Gruppe könnte beschworen werden und auf einer Welt landen, in der alles ist wie gewohnt, nur viel kleiner, fast wie in Gulliver.
Allerdings sind 75cm klein genug...
Auch kleine Leute haben epische Konflikte und vielleicht einen Endgegner im Angebot, der sich als der Gruppe ziemlich gleichwertig herausstellt...

Abd al Rahman
21.01.2007, 07:00
Ich leite selbst gerade eine derartige Kampagne. Das geht mit MIDGARD ganz gut.

Schwertschwingend durch Horden von Gegnern schneiden können sich meine Spieler zwar nicht, aber mit einigen wenigen Regeländerungen würdest Du dem Ziel recht nahe kommen:

- Kritische Treffer durch Gegner müssen bestätigt werden (Ja, nur die der Gegner)

- Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

Viele Grüße
hj

Drachenmann
21.01.2007, 07:07
- Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

Viele Grüße
hj
Kommen die Spieler dann nicht in die merkwürdige Lage, bei mißlungener Abwehr möglichst schlecht abzuwehren?
Oder ist das Sinn der Sache?
Kann ich nur nicht rechnen?

Grüße

Abd al Rahman
21.01.2007, 07:10
- Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen

Viele Grüße
hj
Kommen die Spieler dann nicht in die merkwürdige Lage, bei mißlungener Abwehr möglichst schlecht abzuwehren?
Oder ist das Sinn der Sache?
Kann ich nur nicht rechnen?

Grüße

Äh, ich meine die Differenz bei gelungener Abwehr natürlich :)

Viele Grüße
hj

Drachenmann
21.01.2007, 08:03
Äh, ich meine die Differenz bei gelungener Abwehr natürlich :)

Viele Grüße
hj:D Na sowas...schade, eigentlich!
Und aus welchem Grund hast Du diese Regel eingeführt? :confused:
Klar, Du willst Dein Abenteuer ohne Pannen und Ausfälle durchziehen.
Ist ein absolut legitimer Grund.

Brauche ich dann aber noch Kampf- und was auch immer für -regeln?

Grüße!

PS: Nicht, daß ich's nicht auch so machen würde, wenn die Geschichte gefährdet wäre...

Abd al Rahman
21.01.2007, 08:07
Ich hab die Regel nicht eingeführt.

Viele Grüße
hj

Drachenmann
21.01.2007, 08:13
Hallo zusammen!

Ich habe momentan die Idee zu einer Kampagne - nicht auf Midgard als Welt angesiedelt - bei denen ein paar Abenteuer ziemlich ins Epische abdriften werden! Sprich: die SpF werden zumindest zum Teil oder Zeitweise eher Helden sein als einfach nur Abenteurer!
Take a look on my signature, please!
We don't play heroes, we are!
Hence, it wouldn't make any sense! ;)
Would it?

KageMurai
21.01.2007, 09:33
"Schwertschwingend durch eine Horde Gegner": na das wird doch wohl schwerer, selbst wenn die SpF hochgradig sind und die Gegner 1-Gradige. Denn selbst bei einem leichten Treffer erleidet der SpF einen AP-Verlust!

Kurz und gut, meine Fragen:


- Habe ich was überlesen/vergessen/ähnliches und es ist direkt machbar?
- Oder würdet ihr dazu ein anderes Regelwerk *ups, ich Ketzer* verwenden?



Das mit dem "Schwertschwingen" könntest du so handhaben, dass eines der Artefakte KiDo-Fähigkeiten besitzt... ;) Die sind im zuge eines Kampfes überaus sinnvoll!:cool:

ich würde den Spielerfiguren die Artefakte am Ende auf jeden Fall wieder abnehmen! (z.B. sind sie mit einem Fluch belegt, und um zu überleben müssen sie zerstört werden ;) )
Ich halte es durchaus für möglich, das in Midgard Regeln umzusetzen, jedoch sollte es auf einer anderen Welt der Mittelwelten stattfinden (Vorschlag: in der Welt von Herr der Ringe)
Denn die Abenteurer werden sich schön wundern, wenn man dann weiterhin auf Midgard spielt, und sich dort wenig verändert hat, und sie nicht als Helden verehrt werden! ;)

rito
21.01.2007, 10:25
Das Schwertschwingen würde ich so realisieren:
- Helden haben doppelte oder dreifache LP/AP.
- Kritische Treffer "einfacher" Gegner fallen weg.
- Kritischer Erfolg für Treffer der Helden beginnt bei 18.
- Waffen haben doppelten Schaden (oder Gegner haben 1/2 LP).
(was für ein Gemetzel :o: )

Das mit der Magie könnte man so realisieren.
- Gegner bis Grad 7 haben keine Resistenzmöglichkeiten.
- Helden besitzen einen allgemeinen Stein der Macht. (Vielleicht in Artefakt eingearbeitet.)

Ach ja: Als Welt könnte Myrkgard dienen. Die dunkle Schwesterwelt bietet viele Möglichkeiten als Helden aufzutreten.

Gruß
rito

wolfheart
21.01.2007, 10:57
Hallo!

Erst mal danke für eure ersten Antworten:


...nur über eine sehr begrenzte Tatsache an LP verfügt...
Ich denke eigentlich weniger, daß die LPs die Probleme darstellen, sondern eher die APs. Bei den LPs könnte ich mir vorstellen, daß aufgrund der Artefakte eine schnellere Heilung passiert (2LP pro Tag oder so) und der Tod nicht ganz so schnell eintritt (Boni auf WW:WLW)!



...Dadurch, dass die Gruppe zwar sehr stark im Abenteuer eingebunden war, die eigenen Fähigkeiten aber relativ "normal" geblieben sind, konnte die Gruppe nach der Anderswelt auch normal weiterspielen...
:thumbs: Ich finde, das ist das Wichtigste. Nach solchen epischen Abenteuern werden oft die Figuren zur Ruhe gesetzt, satt, versorgt, hochgelevelt und vom persönlichen Gott mit einer eigenen Insel versorgt...
Kam vielleicht in meinem Posting nicht ganz durch. Ich wollte schon die einzelnen Abenteuer sowohl mal "normal" durchziehen, und nur ausgesuchte "episch". Und selbst bei den epischen Abenteuern sind die Artefakte nicht immer aktiv. Aus dem Grund meinte ich, daß in den Situationen Katalysatoren erforderlich sind, z.Bsp. die Antihelden, die vielleicht auf ähnliche Weise wieder auf der Welt wandern!
Also: die SpF selbst bleiben ohne diese Artefakte auf einem "normalen Pegel", erst durch die aktivierten Artefakte sind sie zu "höherem fähig"! Dadurch kann es auch nicht passieren, daß sie meinen, eine Räuberbande einfach so niedermetzeln zu können - es sein, daß diese in die "epische Geschichte" hineingezogen sind.... hmmm, schwierig zu beschreiben :(


...
- Kritische Treffer durch Gegner müssen bestätigt werden (Ja, nur die der Gegner)
- Differenz zwischen WW:Abwehr und EW:Angriff wird vom AP-Schaden abgezogen
...
:thumbs: Gute Idee! Danke! Das werde ich mir merken!


...Das mit dem "Schwertschwingen" könntest du so handhaben, dass eines der Artefakte KiDo-Fähigkeiten besitzt... ;)... Die sind im zuge eines Kampfes überaus sinnvoll!:cool: ...
Wäre auch eine Option, allerdings passen mir persönlich die KiDo-Fähigkeiten nicht ganz in meine Welt, da diese eher westlich angetoucht ist! Was nicht heißt, daß ich nicht auch mal gern in einer asiatisch gefärbten Welt spiele :thumbs:


...ich würde den Spielerfiguren die Artefakte am Ende auf jeden Fall wieder abnehmen! (z.B. sind sie mit einem Fluch belegt, und um zu überleben müssen sie zerstört werden ;) )...
Nachdem der epische Teil der Geschichte abgeschlossen ist, sind diese Artefakte "nur noch normale magische" Artefakte, es fehlt ihnen sozusagen der Katalysator, ihre besonderen Fähigkeiten zu aktivieren. Insofern brauche ich mir keinen Kopf um das "Entsorgen" machen!
Obwohl es natürlich auch cool wäre, wenn die SpF dafür sorge tragen müssen, daß die Artefakte für spätere Zeitalter versteckt werden müssen... wenn es wieder zu solch einem Kampf kommt!


...Ich halte es durchaus für möglich, das in Midgard Regeln umzusetzen, jedoch sollte es auf einer anderen Welt der Mittelwelten stattfinden (Vorschlag: in der Welt von Herr der Ringe)...
Wie gesagt, spielt das alles auf meiner "eigenen" Spielwelt! Ich werde zwar einige QBs von Midgard für meine Spielwelt als Ideenklau :lookaround: mißbrauchen, aber nicht die Welt Midgard als solche!


...
- Helden haben doppelte oder dreifache LP/AP.
- Kritische Treffer "einfacher" Gegner fallen weg.
- Kritischer Erfolg für Treffer der Helden beginnt bei 18.
- Waffen haben doppelten Schaden (oder Gegner haben 1/2 LP). (was für ein Gemetzel :o: )
...
Bis auf die Idee mit den dreifachen LP/AP und doppelten Schaden auch interessante Optionen :thumbs: Bei dem Schaden könnte ich mir statt dessen vorstellen, die Differenz EW:Angriff zu WW:Abwehr beim Angriff auf Gegner als Bonus (zum Beispiel gefünftelt) auf den Schaden draufzurechnen!


...
Das mit der Magie könnte man so realisieren.
- Gegner bis Grad 7 haben keine Resistenzmöglichkeiten.
- Helden besitzen einen allgemeinen Stein der Macht. (Vielleicht in Artefakt eingearbeitet.)
...
Ganz ohne Resistenz fände ich zu heftig. Aber zumindestens reduzierte Resistenzen! Das mit dem Stein der Macht klingt cool! Die sind im Arkanum beschrieben, oder? So als Anregungen?

Hmmm... dabei fällt mir ein, vielleicht haben die Artefakte ja auch einen "Pool" an SG?! So daß in den Abenteuern, in denen es Episch zugeht, die entsprechende SpF zum Beispiel 1-3 SGs zur Verfügung haben!

Achja... :devil: natürlich gibt es auch die Antihelden, denen ebenfalls solche Optionen haben!

Ich war zugegeben am überlegen, ob ich für diese Kampagne Savage Worlds verwende. Aber da es wird dann halt im Gegenzug schwierig, mit den gleichen SpF "normale" Abenteuer zu spielen!

gruß
Wolfheart

Eleazar
21.01.2007, 19:47
Ganz ehrlich finde ich die Option, Helden einfach mit Superwerten auszustatten oder fast unverwundbar zu machen, nicht so dolle. Wenn sie sich durch eine Menge mähen wollen, die ihnen nichts anhaben kann, dann sollren sie Bauern werden, sich eine Sense schnappen und aufs Feld gehen.

Wo ist da der Reiz? Wo ist da der Ruhm? Wie soll dabei Spielspaß entstehen? Heldentaten, die kein Risiko bergen, sind einfach keine Heldentaten, sondern Spielzeitverschwendung.

Ich würde die Sache anders anpacken und den Thrill im Spiel lassen:

Die Spielfiguren fangen durchaus klein an, haben vielleicht wirklich ziemlich gute Werte oder werden durch Artefakte auf ziemlich gute aber regelkonforme Werte gebracht. Vielleicht ist das schon die Belohnung für ein gelungenes Abenteuer (z.B Anstieg der LP auf das mit den Basiswerten erreichbare Maximum usw.).

Dann bewähren sie sich in einem Abenteuer und erwerben sich einen richtig heftigen Ruhm (den fiesen Monsteroberdrachen haben sie erschlagen - Glück dabei - na und?). Der SL hilft u.U. mit, aber ohne dass die Spieler das merken. Danach sind sie berühmt, jeder kennt und achtet sie. Das feindliche Heer fürchtet sie, man weicht tendentiell vor ihnen zurück, hat mit Angst zu kämpfen, kriegt Mali usw.

Der Effekt ist relativ ähnlich wie bei den anderen Vorschlägen, nur haben die Abenteurer einen Status, den sie auch verlieren könnten und sie wären ihren Gegnern tatsächlich nicht so weit überlegen, wie die es glauben.

Ich denke, es macht eine Menge aus, wenn man von seiner Verwundbarkeit weiß.

- Ach ja: Wenn sie die absoluten Helden sind, dann würde es den Priestern "der Guten" auch eine Ehre sein, jeden erdenkliche3n Heilspruch, selbst Erheben der Toten auf die Abenteurer zu wirken.

Ich spiele ganz gern episch angehauchte Kampagnen, aber ein bisschen auf dem Teppich sollte man bleiben, sonst wird es Klamauk.

Meine Ansicht.

Dann

Abd al Rahman
21.01.2007, 21:29
Ganz ehrlich finde ich die Option, Helden einfach mit Superwerten auszustatten oder fast unverwundbar zu machen, nicht so dolle.

Was aber hier nicht zur Diskussion steht. Der Strangeröffner möchte episches Spiel mit dem MIDGARD-Regelwerk verwirklichen. Der Strang hier dient dazu ihm Hilfe und Ideen zu geben.

Viele Grüße
hj

Einskaldir
21.01.2007, 22:02
Ich würde mich da ans Kanthaipanregelwerk halten. Egal, ob du da spielst oder nicht.

Dazu schauen wir uns einfach die Fertigkeiten an und wie man sie beherrscht, wenn man das Dao darin erkannt hat.


1. Abwehr (leicht ergänzt) : + 4 auf Abwehr, jede gelungene Abwehr zählt als kritisch, bei gelungener Abwehr nur 1 AP Schaden, auch mit 0 AP noch Abwehr erlaubt

2. Nahkampf: +40 Angriffsrang, Schwerer Treffer = kritischer Treffer, bei gezielten Hieben keinen Zuschlag auf den 2. WW:Abwehr, bei Gelingen des 2. WW trotzdem schwerer Schaden

3. Fernkampf: immer +4 für sorgfältiges Zielen, 2 Schüsse pro Runde, Fehlschüsse treffen nie den Kameraden

4. Resistenz: spontanes Gegenzaubern von Gesten und Wortzaubern ohne AP-Verlust möglich, zusätzlicher WW:Resistenz mit +4 möglich

5. Zaubern: jeder gelungene Zauber wirkt wie bei einem kritischen Erfolg beim Zaubern;

Die Regeln selbst könne also schon sehr episch sein...

Gallimur
22.01.2007, 09:54
Wie wäre es noch mit einer "automatischen" Bärenwut für die Kämpfer, sobald der Gegner zahlenmäßig in der Überzahl ist. Die bisherigen Vorschläge zur AP Vermeidung durch Abwehr begünstigen das Schild als Abwehrwaffe. Wenn die Kämpfer sich wirklich durch die Gegner "mähen" wollen und sollen ist ja wohl ein Bihänder oder ein Schlachtbeil mit Rundumschlag angesagt :D

Als alternativen Vorschlag (größtenteils aus 7th Sea abegleitet):
Es gibt "Heldengegner" für die dieselben Midgardregeln gelten wie bisher und es gibt "Dumpfbackengegner"!!

Die Dumpfbackengegner haben folgenden Eigenschaften:
- "Dumpfbackengegner" aggieren in Gruppen bis zu 4-6 Personen. Jede Gruppe besitzt zusammen nur einen Angriffswert und eine Resistenz, die von der Anzahl der Gruppenteilnehmer multipliziert mit dem Gruppenlevel abhängt.
- Der Schaden der Dumpfbackengegner hängt ebenfalls von der Anzahl der Personen und dem Gruppenlevel ab (Vorschlag: Level/2*Anzahl Personen)
- Dumpfbackengegner verursachen keinen leichten Schaden, sondern nur LP Schaden bei schweren Treffern (der durchschlagende Schaden wird auch von den AP´s abgezogen)
- Dumpfbackengegner fallen beim ersten leichten oder schweren Treffer einfach um, egal wieviel AP bzw. LP man raubt.
- Man kann mehrere Dumpfbackengegner pro Runde ausschalten, indem man sich eine Erschwernis auf den Angriff gibt (Vorschlag: -1 pro Level pro zusätzlichen Gegner)
Für Bogenschützen:
- Ein Bogenschütze kann mehrere Pfeile pro Runde mit einem Angriffswurf auf Dumpfbacken abschießen, pro zusätzlichen Pfeil denselben Abzug wie oben (-1 pro Level pro zusätzlichem Gegner)
- Bogenschützen können auch im Nahkampf mit Dumpfbacken Pfeile ziehen und auf Dumpfbacken schießen.
-Ich hab das 7th Sea Regelwerk nicht im Kopf aber ich glaube die Dumpfbacken sind auf Level 4 und max 6 Personen beschränkt, das ist immerhin ein Angriffswert von +24 und ein Schaden 12 !!:after:
- Als "Dumpfbacke" Level 4 könnte ich mir z.B. eine Gruppe Minotauren, o.ä. vorstellen.


Beispiel:
Krieger A Angriff +14 Rüstungsschutz 4, Bogenschütze B Angriffswert +13.

- Eine Gruppe "Dumpfbacken" Level 3 bestehend aus 4 Personen greifen Krieger A und Bogenschütze B an. Der Angriffswert und die Resitenz betragen damit 3*4= 12; der Schaden beträgt (3/2*4 = 6). Sie greifen Krieger A an und treffen. Wehrt Krieger A ab verliert er gar nichts, wehrt er nicht ab, so verliert er 6-4 = 2 LP/AP
- Krieger A hat einen Angriffwert von +14 und greift die Gruppe an. Er entscheidet sich 2 Gruppenteinehmer auszuschalten und greift mit +11 an. Er trifft und schaltet damit 2 Gegner aus.
- Die Gruppe hat jetzt nur noch einen Angriffwert von 3*2=6 und verursacht nur noch 3/2*2=3 Schaden
- Bogenschütze B hat einen Angriffwert von +13 und möchte den Rest der Gruppe ausschalten, er hat damit einen Angriffwert von +10 um zwei Pfeile pro Runde. Würfelt er eine 10 ist die Gruppe ausgeschaltet.

Ich denke damit sollte es für eine Heldengruppe auch möglich sein sich ohne Probleme durch eine Horde von "Dumpfbacken" zu mähen, ohne nach 2 Runden 0 AP zu besitzen, die man für den "Endkampf" mit den großen bösen "Heldengegner" benötigt :D

Wie die Magie in diesem System funktionieren soll muß man dann gesondert überlegen, als Vorschlag: Jede Dumpfbacke benötigt Level an AP Schaden um vernichtet zu werden.
Bsp.-> Blitze schleudern: Es ensteht ein Blitzgewitter mit 2W6 AP, -> gewürfelte 7 AP Schaden, damit könnte ich 7 Level 1 Dumpfbacken ausschalten oder immerhin noch 2 Level 3 Dumpfbacken.
->Feuerkugel: Haben einen größeren Explosionsradius für Dumpfbacken (z.B. 10-15 m, sie machen generell 4W6 Schaden und vernichtet entsprechend Level, bis alle Schadenspunkte verbraucht sind oder keine Dumpfbacke mehr steht. Steht ein Held in der Dumpfbackenmenge gilt für ihn natürlich der normale Feuerkugelschaden:cool:

Das ist mal als ersten Vorschlag für den Einstieg für die Diskussion :)

Eisenbraue
22.01.2007, 09:59
Die vorhandenen Regeln zu ändern stellt meiner Meinung nach keine Option dar um ein "Episches Abenteuer" zu gewährleisten.

So wie die Regeln sind, sind sie gut und völlig ausreichend.

Wir spielen öfter Abenteuer die die Spielwelt nachhaltig beeinflussen, besonders dann wenn die SpF sich in den Graden 8+ befinden. Das "Epische Abenteuer" beginnt ja nicht mit Grad 1, zu Anfang werden die ganz einfachen Dinge Geschehen, eventuell schon mit dem ein oder anderen Hinweis auf "irgendwas" Besonderen was dann ganz allmählich das epische Abenteuer einläutet. Dann wenn die Abenteuerer "aus dem gröbsten raus" sind, geht es so richtig los.
Mit vergabe von besonderen Artefakten, die man sich natürlich erst einmal verdienen muss (eine kleine Reihe kürzerer Abenteuer auch schon in niederen Graden damit jede SpF so ein gewaltiges Artefakt sein eigen nennen kann). Damit steigen die SpF schon mal zwei bis vier Grade auf bzw erhalten je Klein-Abenteuer so um die 1000 GFP. Bei eventuellen 5 potientiellen Helden sind die SpF spielend in Grad 5-6.
Die Artefakte sollten dann dem epischen Abentuer entsprechend auch epische Eigenschaften haben.
Als Beispiel ein Langschwert (+4/+4) das es dem SpF ermöglicht in Berserkerwahn zu verfallen (eventuell mit Boni, damit man auch aus dem Wahn leichter wieder rauskommt) damit wäre der 0 AP Kämpfer schon mal ausgeschaltet (Stichwort: Schwertschwingender Kämpfer in Schlachten).
Den Zauberern sollten etliche Spruchrollen zukommen, die es Ihnen ermöglicht auch in kurzer Zeit ein gewisses und für das epische Abenteuer relevante Zauberarsenal anzuschaffen. Die Artefakte der Zauberer sollten Boni besitzen um den AP-Verbrauch bei Zaubern zu senken, eventuell auch Einfluß auf die Zauberdauer haben. Drachenroben könnten verteilt werden.

Starker Rüstschutz könnte durch Anfertigen von maßgeschneiderten Rüstung deren Nachteile teilweise aufgehoben werden. Ganz extrem könnte man der Gruppe es ermöglichen sogar in Drachenblut baden zu dürfen (auch ein schönes Abenteuer was am Rande der epischen Erzählung erfolgen könnte). Dann gibt es ja noch einges an Zauberwerk was das Abentuerleben so erleichtert, kl.Stein des schnellen Feuers, Heldenreif, Drachenrobe (oben schon bereits erwähnt), Kraftgürtel, einige Ringe mit nützlichen Zaubern (Beschleunigen, Eisenhaut,....) mit je nach Geschmack sehr niedrigen ABW.

Also grundsätzlich halte ich das Midgard-Regelsystem für absolut tauglich, auch epische Abenteuer abhandeln zu können. Auch hier kann man nach und nach die SpF mit der entsprechenden Ausrüstung zum Superhelden mutieren lassen.
Und das Regelsystem muss man dafür nicht einmal ändern.

Anmerken möchte ich noch, das solches Vorgehen auch die Gefahr birgt ins "Powergaming" zu verfallen, was dann zu Kosten der Spielatmosphäre geht, da die SpF eventuell nur noch "Datenblätter" darstellen.
Gruß
Eisenbraue

wolfheart
22.01.2007, 11:34
Hallo!
Ich zitiere mich ja ungern, aber es ist anscheinend wirklich nicht ganz klar geworden.

...Kam vielleicht in meinem Posting nicht ganz durch. Ich wollte schon die einzelnen Abenteuer sowohl mal "normal" durchziehen, und nur ausgesuchte "episch". Und selbst bei den epischen Abenteuern sind die Artefakte nicht immer aktiv. Aus dem Grund meinte ich, daß in den Situationen Katalysatoren erforderlich sind, z.Bsp. die Antihelden, die vielleicht auf ähnliche Weise wieder auf der Welt wandern!
Also: die SpF selbst bleiben ohne diese Artefakte auf einem "normalen Pegel", erst durch die aktivierten Artefakte sind sie zu "höherem fähig"! Dadurch kann es auch nicht passieren, daß sie meinen, eine Räuberbande einfach so niedermetzeln zu können - es sein, daß diese in die "epische Geschichte" hineingezogen sind.... hmmm, schwierig zu beschreiben :(...

...Nachdem der epische Teil der Geschichte abgeschlossen ist, sind diese Artefakte "nur noch normale magische" Artefakte, es fehlt ihnen sozusagen der Katalysator, ihre besonderen Fähigkeiten zu aktivieren. Insofern brauche ich mir keinen Kopf um das "Entsorgen" machen!...

Also:
1) die SpF sind ohne Artefakte auf den gleichen Stufe bezüglich Attribute, Punkte, Fertigkeiten usw. wie normal Midgard-Abenteurer
2) nur mit den Artefakten und auch nur in Situationen, in denen der Katalysator vorhanden ist, mutieren sie zu mächtigeren Helden
3) ich habe vor, jeder SpF genau ein solches Artefakt zu verpassen
4) die SpF ahnen nicht mal, daß es ein solches Artefakt gibt, bzw. welches der Ausrüstungsgegenstände es ist! Sie sehen nämlich nicht danach aus!
5) es geht mir um mögliche Hausregeln um diese epische Sache durchziehen zu können und nicht darum, ob sowas Spaß macht, da Spaß genauso wie Geschmack von jedem unterschiedlich definiert wird :agadur: ;)

Auf Basis dieser meiner Aussage...


...Wo ist da der Reiz? Wo ist da der Ruhm? Wie soll dabei Spielspaß entstehen? Heldentaten, die kein Risiko bergen, sind einfach keine Heldentaten, sondern Spielzeitverschwendung....
Jedem seine Definition von Spaß. Ich habe selbst immer wieder Phasen in meiner Spielzeit, in denen ich gern mal "Powergame", "Normalo-Abenteurer-bin", "kleine Brötchen backe" oder die "Welt retten will"... ;) und habe Spaß mit diesen Wechselbädern an Spielspaß!


...Die Spielfiguren fangen durchaus klein an, haben vielleicht wirklich ziemlich gute Werte oder werden durch Artefakte auf ziemlich gute aber regelkonforme Werte gebracht. Vielleicht ist das schon die Belohnung für ein gelungenes Abenteuer (z.B Anstieg der LP auf das mit den Basiswerten erreichbare Maximum usw.)...
Damit pushe ich die SpF selbst. Wenn die Artefakte nicht aktiv sind, oder gar weg, sind sie immer noch besser als die anderen Abenteurer! War nicht meine Intension - siehe 1) und 2)


...Der SL hilft u.U. mit, aber ohne dass die Spieler das merken....
Da haben meine Spieler irgendwie einen zu guten Riecher, oder ich habe kein gutes Poker-Gesicht :plain:


...Der Effekt ist relativ ähnlich wie bei den anderen Vorschlägen, nur haben die Abenteurer einen Status, den sie auch verlieren könnten und sie wären ihren Gegnern tatsächlich nicht so weit überlegen, wie die es glauben.
Ich denke, es macht eine Menge aus, wenn man von seiner Verwundbarkeit weiß.....
Wie bei 2) erwähnt, sind sie in meiner Variante auch nicht die ganze Zeit als Held aktiv!


...Ach ja: Wenn sie die absoluten Helden sind, dann würde es den Priestern "der Guten" auch eine Ehre sein, jeden erdenkliche3n Heilspruch, selbst Erheben der Toten auf die Abenteurer zu wirken.....
Was darauf ankäme, daß die Heldentaten an die große Glocke gehängt werden bzw. können! Vielleicht denkt ja auch der Klerus, daß die Bevölkerung den Göttern nicht mehr genug hudilgt, wenn bekannt wird, daß da ein paar dahergelaufene Abenteurer die Welt gerettet haben, und nicht die Götter-gläubigen!?


Ich würde mich da ans Kanthaipanregelwerk halten. Egal, ob du da spielst oder nicht.
...
Die Regeln selbst könne also schon sehr episch sein...
Stimmt, nach Deiner Ausführung - ich habe das KanThaiPan-QB so genau noch nicht durchgelesen - wäre das auch eine Option! Wobei ich den Auslöser, warum plötzlich schwere Treffer in kritische umgewandelt werden, usw. nicht dem Erkennen des Dao - läßt sich der SpF nicht wegnehmen; siehe 1) - zuschreiben würde, sondern den Artefakten!


...Wie wäre es noch mit einer "automatischen" Bärenwut für die Kämpfer, sobald der Gegner zahlenmäßig in der Überzahl ist. Die bisherigen Vorschläge zur AP Vermeidung durch Abwehr begünstigen das Schild als Abwehrwaffe. Wenn die Kämpfer sich wirklich durch die Gegner "mähen" wollen und sollen ist ja wohl ein Bihänder oder ein Schlachtbeil mit Rundumschlag angesagt :D...
Wäre auch cool!


...Als alternativen Vorschlag (größtenteils aus 7th Sea abegleitet):
Es gibt "Heldengegner" für die dieselben Midgardregeln gelten wie bisher und es gibt "Dumpfbackengegner"!!
...
Das ist mal als ersten Vorschlag für den Einstieg für die Diskussion :)
In der Art wird auch in Savage Worlds gehandelt! Stimmt, ich werde das mir mal durch den Kopf gehen lassen :thumbs: :thumbs: Allerdings würde ich Dbg(tm) Gallimur ändern in "Normalos" ;)


...Das "Epische Abenteuer" beginnt ja nicht mit Grad 1, zu Anfang werden die ganz einfachen Dinge Geschehen, eventuell schon mit dem ein oder anderen Hinweis auf "irgendwas" Besonderen was dann ganz allmählich das epische Abenteuer einläutet. Dann wenn die Abenteuerer "aus dem gröbsten raus" sind, geht es so richtig los.
Mit vergabe von besonderen Artefakten, die man sich natürlich erst einmal verdienen muss....
Ich hatte vor, die Gruppe ziemlich früh da reinzuschmeissen :devil: Und wie bei 4) und 5) erwähnt, werden die SpF nicht mal von den Artefakten ahnen


...Die Artefakte sollten dann dem epischen Abentuer entsprechend auch epische Eigenschaften haben.....
Wie bei 2) erwähnt haben sie das! Ohne den Katalysator würden sie sich nicht von einem normalen magischen Artefakt unterscheiden, wenn überhaupt! Also dann auch nur (+1/+1) oder so!


...Den Zauberern sollten etliche Spruchrollen zukommen, die es Ihnen ermöglicht auch in kurzer Zeit ein gewisses und für das epische Abenteuer relevante Zauberarsenal anzuschaffen. Die Artefakte der Zauberer sollten Boni besitzen um den AP-Verbrauch bei Zaubern zu senken, eventuell auch Einfluß auf die Zauberdauer haben.....
Stimmt, an die Zaubersprüche selbst hatte ich noch nicht gedacht! :?:


...Anmerken möchte ich noch, das solches Vorgehen auch die Gefahr birgt ins "Powergaming" zu verfallen, was dann zu Kosten der Spielatmosphäre geht, da die SpF eventuell nur noch "Datenblätter" darstellen....
Die Gefahr sehe ich auch, hoffe aber, aufgrund 1) und 2) da gleich den Riegel vorgeschoben zu haben!

gruß
Wolfheart - immer mehr begeistert von Midgard's Anpassungsfähigkeit :thumbs:

Bruder Buck
22.01.2007, 11:43
@Wolfheart: Ich verstehe nicht ganz, warum du an deiner - meiner Meinung nach umständlichen und schwer umsetzbaren - Idee mit den Artefakten festhälst, wo doch hier schon andere, weit mehr an den Standardregeln (und damit leichter umsetzbare) Vorschläge gemacht wurden, wie ihr epische Kampagnen spielen könntet.

:dunno:

Grüße

Bruder Buck

Eisenbraue
22.01.2007, 12:06
Damit die Artefakte von Anfang an nicht zu mächtig sind, noch zusätzlich einen "Katalysator" einzubauen, ist keine schlechte Idee könnte allerdings die SpF veranlassen dieses Artefakt (von deren gewaltige Mächtigkeit man ja noch nix weis) zu ignorieren und schlimmsten Falles sogar zuverkaufen. Und dann zu sagen "You can`t sell, because it`s Quest-Item" ist doch ziemlich dürftig.
Ein gewissen Grad an Mächtigkeit sollte den SpF hier schon früh vermittelt werden (z.B. +4/+4 oder auch "nur" +2/+2) dann kann man auch schon im Vorfeld diese Artefakte im "normalen Spielbetrieb" ein wenig testen. Und wenn man zum Schluß kommt das +3/+3 schon mehr als ausreichend ist, kann man ja sich den "Katalysator" (eventuell ein bestimmtes altes Ritual zur Steigerung der mag. Eigenschaften) ja auch wieder sparen, bzw. der ebenso mächtige magischen Schild ganz weg lassen.

Meine damit nur dass man die SpF über der Wichtigkeit diesen Gegenstandes nicht zu lange im Unklaren lassen sollte. Was man auch schon durch die Einführung eines bösartigen Gegenspielers erreichen kann, der plötzlich großes Interesse an einem so augenscheinlichen "einfachen" Dingens hat.

Eines möchte ich noch anmerken: Nach so einem epischen Abenteuer sind die Figuren für den "normalen" Abenteuerbetrieb eigentlich nur noch bedingt brauchbar. Ich weis nicht wie bei dir so der zeitliche Horizont für eine solche Kampagne aussieht, bei mir jedenfalls nimmt sowas in etwa 20-30 Spielabende je 6-8 Stunden in Anspruch was bei uns ca. 2 Jahre Echtzeit bedeutet, da wir uns nur unregelmäßig treffen. Die SpF hat dann bei Beendigung der Kampagne ungefähr den Bekanntheitsgrad der Vergleichbar ist mit "Herkules" oder "Alexander dem Großen". Üblicherweise begeben sich die "Überlebenden Superhelden" dann zur Ruhe und ein neues Abenteuer mit neuen SpF beginnt.

Gruß
Eisenbraue

wolfheart
22.01.2007, 12:16
@Wolfheart: Ich verstehe nicht ganz, warum du an deiner - meiner Meinung nach umständlichen und schwer umsetzbaren - Idee mit den Artefakten festhälst, wo doch hier schon andere, weit mehr an den Standardregeln (und damit leichter umsetzbare) Vorschläge gemacht wurden, wie ihr epische Kampagnen spielen könntet.
:dunno:
Grüße
Bruder Buck

Hallo Bruder Buck!
Liegt bestimmt einmal daran, daß ich mich gern mal an meinen Ideen festbeisse :lookaround: Natürlich lassen sich die anderen Sachen auch so anwenden.

Die Idee mit den KanThaiPan-Ideen habe ich ja nicht komplett verworfen! Allerdings ist es nach meinem Geschmack heftig, aus einem schweren Treffer einen kritischen Treffer zu machen (um ein konkretes Beispiel zu nehmen!). Ich kann es aber nicht ausschließen, daß meine Idee nicht sogar noch heftiger ist :dunno:

Ich wollte die "Anzahl der Artefakte" reduzieren, und nicht für diverse Sachen etwas anbieten! Wie gesagt spielt daß nicht auf Midgard, sondern auf einer Eigenkreation - die leider noch vielzuviel nur in meinen Hirnwindungen rumschwirrt! Die "vielen Artefakte" lassen halt den schlechten Geschmack meiner schlechten Erfahrung aus den alten Zeiten hochkommen, wie ein paar D&D oder AD&D spielten! (off-topic)Ich weiß, daß man die System auch anders spielen kann, aber es geht da um Erinnerungen! (/off-topic)

Die SpF an sich zu pushen (bessere Attribute, u.ä.) wollte ich nicht machen, damit die Gruppe auch noch "Normalo's"-Abenteuer spielen können, ohne sich bei Gegnern "langweilen" zu müssen.

Ich hoffe, ich habe auf die Schnelle keine andere Variante vergessen...

Kurz und gut: mein Hauptbeweggrund wird wohl "Geschmackssache" sein :lookaround: Nichts desto trotz möchte auch gern andere Ideen hören und als Inspiration nutzen. Ich sag ja nicht, daß sie schlecht sind, sondern nur ob sie in "mein Bild" passen.

gruß
Wolfheart - der niemanden auf den Schlips treten will sondern sich an der Kreativität der anderen erfreut :)

wolfheart
22.01.2007, 12:21
Damit die Artefakte von Anfang an nicht zu mächtig sind, noch zusätzlich einen "Katalysator" einzubauen, ist keine schlechte Idee könnte allerdings die SpF veranlassen dieses Artefakt (von deren gewaltige Mächtigkeit man ja noch nix weis) zu ignorieren und schlimmsten Falles sogar zuverkaufen. Und dann zu sagen "You can`t sell, because it`s Quest-Item" ist doch ziemlich dürftig.
Ein gewissen Grad an Mächtigkeit sollte den SpF hier schon früh vermittelt werden (z.B. +4/+4 oder auch "nur" +2/+2) dann kann man auch schon im Vorfeld diese Artefakte im "normalen Spielbetrieb" ein wenig testen. Und wenn man zum Schluß kommt das +3/+3 schon mehr als ausreichend ist, kann man ja sich den "Katalysator" (eventuell ein bestimmtes altes Ritual zur Steigerung der mag. Eigenschaften) ja auch wieder sparen, bzw. der ebenso mächtige magischen Schild ganz weg lassen.

Meine damit nur dass man die SpF über der Wichtigkeit diesen Gegenstandes nicht zu lange im Unklaren lassen sollte. Was man auch schon durch die Einführung eines bösartigen Gegenspielers erreichen kann, der plötzlich großes Interesse an einem so augenscheinlichen "einfachen" Dingens hat.

Gruß
Eisenbraue

Hallo Eisenbraue!
Stimmt, an diesen Haken habe ich noch nicht gedacht!
Meine erste Idee war, daß es sich bei dem Artefakt eigentlich um ein 08/15-Ausrüstungsgegenstand handelt, an dem die SpF vielleicht nur aus Sentimentalität hängen: von den Eltern oder der/dem Liebsten geschenkt bekommen, oder sowas in der Art! :satisfied:
Vielleicht ist ja auch eine Mischung - welche SpF hat ein offensichtliches Artefakt und welche SpF nicht - angeraten, je nach Einstellung der Spieler bzw. SpF :confused:
Auf jeden Fall zu beachten! Danke für den Hinweis! :thumbs:

gruß
Wolfheart

Bruder Buck
22.01.2007, 12:30
Mir gefallen halt Ideen besser, die in Regelmechanismen eingreifen, die für alle gelten - ich spiele schließlich meinen Charakter und nicht das Anhängsel eines mächtigen Artefaktes. Mich als Spieler würde es nicht stören, für episches Spiel die Wirkung der Fähigkeiten meines Charakters dramatischer zu machen (geringe AP-Verluste bei guter Abwehr, normaler Treffer ist kritischer Treffer, usw...), aber ich mag es nicht, wenn ich das Gefühl habe, nicht der Charakter ist der Held sondern das Artefakt um seinen Hals. Da kann ich mich nicht mit idendifizieren. Das ist das, was mir an der Idee nicht gefällt.

Warum die Charaktere auf wolfhearts eigener Welt so mächtig sind, aber vielleicht bei der Rückkehr nach Midgard (so es denn Midgardianer sind?) "Normalos", liese sich auch wunderbar mit anderen Eigenschaften dieser Welt erklären. Oder, wenn ihr auf der gleichen Welt bleiben wollt, dann haben eben die Götter das Magielevel angehoben oder den Charakteren einen Segen erteilt, oder was weiß ich - und nach Ende der Kampagne normalisiert sich das wieder. Das könnte man auch mit einem theatralischen Einstieg in die ganze Kampagne gut darstellen (würde ja auch zu epischen Spiel passen!), z.B. der Auftrag kommt direkt mit großem Brimborium von einem Götterboten, oder so.

Grüße

Bruder Buck

Jürgen Buschmeier
22.01.2007, 12:31
@wolfheart:

Lange Kampagnen in Hausgruppen halte ich meist für episch, im Sinne des Wortes episch.

Letztlich ist es mit den Originalregeln durchaus möglich, episch zu spielen.

Was ist eigentlich mit "Herr der Ringe"?
Gilt ein Abenteuer dieser Art als episch?
Was hat Frodo, das ihn so unterstützt, daß er schwertschwingend durch die Gegner laufen kann?
Eigentlich hat er doch nichts in der Art, sondern etwas, das ihn zum Jagdopfer macht und auch schwächt.

Besonders mächtige Artefakt sind nicht wirklich nötig.
Und die Figuren sollten schon immer sie selbst sein, d. h. auch entscheiden können, welches Arktefakt sie wann und warum wie einsetzen.


Was mir an Hausregel einfällt ist, daß es im midgard-digest oder drosi mal eine Tabelle gab, die den Waffenschaden anders regelte.
Abhängig von der Differenz aus Angriff und Abwehr verringert sich der Schaden danach.
Das bedeutet für die Helden, je besser ihre Werte und je schwächer die ihrer Gegner, desto geringer der davongetragene und desto höher der angerichtete Schaden.

Zottel
22.01.2007, 14:01
Also ich persoehnlich spiele gerne ab und an "Episch", oder treffender "Cineastisch". Mit Cineastisch meine ich das Schwertschwingend durch massen an gegnern oder Zauber die Armeen ausloeschen koennen, ganz wie im Film halt...

Persoehnlich halte ich es fuer einfacher und besser dafuer Systheme zu verwenden die darauf ausgelegt sind. Diese Systheme sind dafuer gemacht, und setzen das auch konsequent um. Die Charactere werden nicht "sonderbehandelt", sondern es gibt einfach mehr fuer die EP. (Steigerung von Trefferpunkten, Charakterwerten etc...)
Mein persoehnlicher Favorit ist dabei Earthdawn (Einige Zauber haben wir dort als "Massenvernichtungszauber" bezeichnet...) aber sicher ist D&D auch gut geeignet.

Richtig Cineastisch wirds bei 7th Sea. Je "cooler" die Aktion der Helden, desto mehr Bonus. Low level Gegner werden gleich als Mob Monster Betrachtet, so kann ein guter Held locker 5 Leute in einer Aktion ausschalten.

Vorschlaege fuer Cineastisches-Episches spiel mit Midgard:
-Die Charaktere sind vom Schicksal gesegnet. 1 Punkt Schicksalsgunst nach jedem Abenteuer. Mehr als Grad duerfen nicht "angespart" werden.
-Die LP steigen mit dem Grad (auch fuer NSC, epische Helden brauchen auch Epische Gegner) um z.B. 1/Grad
-wie oben AP zahlen vergroessern. Vorschlag x1.5
-Neue Zauber einfuehren, da kannst du dir ruhig von den Spielern helfen lassen. Sie duerfen welche erfinden
-mehr EP geben
-Lernen ist ohne Gold kosten moeglich
-Mehr PP
-Groszuegig mit Magischen Kleinigkeiten sein (Ein paar Traenke der Beschleunigung geben mit Berserkerpilzen eine tolle combo ab...)
-"Ungewohenliche Rassen" Werbaeren, Trolle, Feen, ...
-die Abt bekommen zwei angeborene Fertigkeiten

Nur mal so als Ideen, nim oder verwirf was dir gefaellt. (Wo ich das so lese glaube ich koennte mans Mit Midgard schon ganz gut Episch werden lassen...)

Gruss
Zottel

Alondro
22.01.2007, 14:21
...nur über eine sehr begrenzte Tatsache an LP verfügt...
Ich denke eigentlich weniger, daß die LPs die Probleme darstellen, sondern eher die APs. Bei den LPs könnte ich mir vorstellen, daß aufgrund der Artefakte eine schnellere Heilung passiert (2LP pro Tag oder so) und der Tod nicht ganz so schnell eintritt (Boni auf WW:WLW)!



Hallo Wolfheart!

Eine beschleunigte Heilung nützt dir aber nichts, wenn dir die Gegner mit einem Schlag gleich mal 20 LP oder mehr abnehmen. Denn in einer episch angelegten Kampagnie werden doch sicher auch die Gegenspieler immer mächtiger. Ich denke da nur an Drachen, Vampire, hohere Dämonen etc. Wenn da mal einer richtig hinlangt, dann rauchts aber gewaltig. :after:
Dann nach jedem Kampf die halbe Gruppe wiederbeleben zu müssen (selbst mit erhöhtem WLW) ist sicher auch nicht Vater des Gedanken. ;)

Drum finde ich, müssen mehr LPs her.

Grüße Alondro

Bruder Buck
22.01.2007, 14:36
Eines fällt mir noch ein, was man verwenden könnte: Die Glückspunkte, die Caedwyn-Games in den JollyRoger Regeln verwendet! Die gibt es für tolle Handlungen und daher immer mal wieder, nicht wie SG oder GG nur sehr begrenzt. Damit können die SC Patzer oder misslungene Handlungen ausgleichen, den "kleinen" NSC gibt man diese Möglichkeit nicht. Dadurch verschiebt sich auch das Gleichgewicht zugunsten der SC - wichtige NSC könnten dafür auch Glückspunkte haben und so trotzdem wieder eine Herausforderung sein.

Grüße

Bruder Buck

wolfheart
22.01.2007, 15:16
Hallo Bruder Buck!


...Mir gefallen halt Ideen besser, die in Regelmechanismen eingreifen, die für alle gelten - ich spiele schließlich meinen Charakter und nicht das Anhängsel eines mächtigen Artefaktes. Mich als Spieler würde es nicht stören, für episches Spiel die Wirkung der Fähigkeiten meines Charakters dramatischer zu machen (geringe AP-Verluste bei guter Abwehr, normaler Treffer ist kritischer Treffer, usw...), aber ich mag es nicht, wenn ich das Gefühl habe, nicht der Charakter ist der Held sondern das Artefakt um seinen Hals. Da kann ich mich nicht mit idendifizieren. Das ist das, was mir an der Idee nicht gefällt...
Ich kann Deinen Einwand verstehen! Ich versuche es so zu machen, daß die Artefakte die Möglichkeiten der SpFen steigern, und nicht der SpF aufdiktieren, wie sie zu handeln hat! Zudem steigert sich die SpF unabhängig von dem Artefakt, sonst wäre sie in "normalen Situationen" aufgeschmissen. Ich weiß, daß dies eine ziemliche Gradwanderung sein wird. Insofern danke für den Hinweis, ich werde es versuchen zu beachten! :thumbs:


...Warum die Charaktere auf wolfhearts eigener Welt so mächtig sind, aber vielleicht bei der Rückkehr nach Midgard (so es denn Midgardianer sind?) "Normalos", liese sich auch wunderbar mit anderen Eigenschaften dieser Welt erklären. Oder, wenn ihr auf der gleichen Welt bleiben wollt, dann haben eben die Götter das Magielevel angehoben oder den Charakteren einen Segen erteilt, oder was weiß ich - und nach Ende der Kampagne normalisiert sich das wieder. Das könnte man auch mit einem theatralischen Einstieg in die ganze Kampagne gut darstellen (würde ja auch zu epischen Spiel passen!), z.B. der Auftrag kommt direkt mit großem Brimborium von einem Götterboten, oder so. ...
Ist natürlich auch eine Option, es so zu spielen! Hmmm.... viel Futter fürs Hirn! Wobei der Segen wie bereits erwähnt nicht immer "aktiv" ist... sprich: die SpFen haben die Narrenfreiheit nicht gepachtet! ;)
Übrigends sind es nicht Midgardianer sondern ein Eingeborene!

Wegen den Glückspunkten aus Jolly Roger: dies ist bestimmt die bessere Variante als die SGs, die die SpF "sowieso" kriegt. Ein Anreiz mehr, sich in die Figur und die Situation einzudenken. Ich schau mal rein. Danke für den Tipp :thumbs:

gruß
Wolfheart

wolfheart
22.01.2007, 15:28
...Vorschlaege fuer Cineastisches-Episches spiel mit Midgard:
-Die Charaktere sind vom Schicksal gesegnet. 1 Punkt Schicksalsgunst nach jedem Abenteuer. Mehr als Grad duerfen nicht "angespart" werden.
-Die LP steigen mit dem Grad (auch fuer NSC, epische Helden brauchen auch Epische Gegner) um z.B. 1/Grad
-wie oben AP zahlen vergroessern. Vorschlag x1.5
-Neue Zauber einfuehren, da kannst du dir ruhig von den Spielern helfen lassen. Sie duerfen welche erfinden
-mehr EP geben
-Lernen ist ohne Gold kosten moeglich
-Mehr PP
-Groszuegig mit Magischen Kleinigkeiten sein (Ein paar Traenke der Beschleunigung geben mit Berserkerpilzen eine tolle combo ab...)
-"Ungewohenliche Rassen" Werbaeren, Trolle, Feen, ...
- die Abt bekommen zwei angeborene Fertigkeiten
...
Danke Zottel, für Deine Ideen. Bezüglich der LP & AP dachte ich mir - sofern ich bei "meinen Artefakten" bleibe - schnell zu Bruder Buck schau :werda: ;) - diese auf dem Artefakt zu haben. Dieses übernimmt erst mal - sofern aktiv :after: - die ersten Kosten, sozusagen als Puffer. Und es "heilt" diese Punkte selbst auch wieder... mit einer höheren Rate als sonst!


...Eine beschleunigte Heilung nützt dir aber nichts, wenn dir die Gegner mit einem Schlag gleich mal 20 LP oder mehr abnehmen. Denn in einer episch angelegten Kampagnie werden doch sicher auch die Gegenspieler immer mächtiger. Ich denke da nur an Drachen, Vampire, hohere Dämonen etc. Wenn da mal einer richtig hinlangt, dann rauchts aber gewaltig. :after:
Dann nach jedem Kampf die halbe Gruppe wiederbeleben zu müssen (selbst mit erhöhtem WLW) ist sicher auch nicht Vater des Gedanken. ;)...
:lookaround: Hat da jemand wohl noch eine Lücke entdeckt? Ok, ich geh nochmal in die Mathestunden und in den Deutschunterricht! Oder noch einfacher, ist les mir die NPCs genauer durch, um zu sehen, was ein Normalo so aushält, bzw. die leidgeplagten Helden zu aushalten müssen... :hjhatschonwiederwas

gruß
Wolfheart

Bruder Buck
22.01.2007, 15:36
Ich sehe kein Problem darin, wenn mal heftig LP-Schaden durchgeht. Die SC haben doch bestimmt fette, magische Rüstungen, die erst mal 4-6 LP abhalten, oder? Und wenn sie dann so zwischen 18 - 20 LP haben, muss schon verdammt viel Schaden durchkommen*, damit das kritisch für einen SC wird. Und dann gibt es noch GG, SG und ggf. Glückspunkte, um den LP-Schaden doch nicht geschehen zu lassen.

Episch soll ja nicht heißen, dass sie tun und lassen können, was sie wollen, ohne das ihnen je was passiert. Es sollte schon an wichtigen Stellen schon gefährlich sein, damit noch Nervenkitzel da ist.

Grüße

Bruder Buck

*wo wir wieder bei den "Normalos" der Welt sind: Was will denn da ein bewaffneter Bürger mit einem Angriff von +8 und einem Schadensbonus von +2 gegen einen "aufgemotzten" Helden mit einer Parade (mit großem Schild) von +22 und einer magischen Plattenrüstung mit RS +6 (und dann noch Goldener Panzer drauf... :cool: ) schon ausrichten? Kratzer in die Rüstung schnitzen....? :bored: ;)

Eisenbraue
22.01.2007, 16:26
.....Episch soll ja nicht heißen, dass sie tun und lassen können, was sie wollen, ohne das ihnen je was passiert. Es sollte schon an wichtigen Stellen schon gefährlich sein, damit noch Nervenkitzel da ist.

Grüße

Bruder Buck



Sehe ich ganz genauso, trotz der regelkonformen "Kampfausrüstung" der Helden kommt es doch auch beim "Show-down" gegen den übermächtigen Endgegner zu Todesfällen. Warum sollte der böse, böse Dämon nicht auch zum Schluß es mal mit einem "Macht über Leben" oder "Todeszauber" (mit vorsorglich 20 AP-Einsatz) versuchen können ? :angryfire:

Gruß
Eisenbraue

P.S: übrigens schon praktiziert, da lag die bis zu den Zähnen bewaffnende und extrem stark gerüstete (VR in Drachenblut gebadet) Söldnerin am Ende ohne Ihr Herz am Boden !! Das war ein starker Abgang !!

wolfheart
22.01.2007, 16:46
Iwo wir wieder bei den "Normalos" der Welt sind: Was will denn da ein bewaffneter Bürger mit einem Angriff von +8 und einem Schadensbonus von +2 gegen einen "aufgemotzten" Helden mit einer Parade (mit großem Schild) von +22 und einer magischen Plattenrüstung mit RS +6 (und dann noch Goldener Panzer drauf... :cool: ) schon ausrichten? Kratzer in die Rüstung schnitzen....? :bored: ;)
Weitere bewaffnete Bürger rufen, den Helden gegebenenfalls durch pure Anzahl erdrücken oder zu Boden schmeissen! Oder ganz dezent darauf hoffen, daß der aufgemotzte Held eine 1 bei seiner Abwehr und der Bürger eine 20 bei seinem Angriff würfelt :silly:
gruß
Wolfheart - der als ein vollausgerüsteter gar böser Bösewicht in recht arroganter Art gegen einen Bauernjungen mit einem Messer antrat... so als Spaß zwischendurch :devil: und nach dem kurzen Kampf am liebsten den Bauernjungen spielen wollte :after:

FrankBlack78
22.01.2007, 19:28
Damit die Artefakte von Anfang an nicht zu mächtig sind, noch zusätzlich einen "Katalysator" einzubauen, ist keine schlechte Idee könnte allerdings die SpF veranlassen dieses Artefakt (von deren gewaltige Mächtigkeit man ja noch nix weis) zu ignorieren und schlimmsten Falles sogar zuverkaufen. Und dann zu sagen "You can`t sell, because it`s Quest-Item" ist doch ziemlich dürftig.
[...]

Hallo Eisenbraue!
Stimmt, an diesen Haken habe ich noch nicht gedacht!
Meine erste Idee war, daß es sich bei dem Artefakt eigentlich um ein 08/15-Ausrüstungsgegenstand handelt, an dem die SpF vielleicht nur aus Sentimentalität hängen: von den Eltern oder der/dem Liebsten geschenkt bekommen, oder sowas in der Art! :satisfied:
Vielleicht ist ja auch eine Mischung - welche SpF hat ein offensichtliches Artefakt und welche SpF nicht - angeraten, je nach Einstellung der Spieler bzw. SpF :confused:
Auf jeden Fall zu beachten! Danke für den Hinweis! :thumbs:

gruß
Wolfheart
Naja. Wenn es eh ein 08/15 Gegenstand ist und die Abenteurer nicht wissen welcher, kannst du ihn ja beliebig aussuchen. Selbst wenn du den verrosteten Dolch vor Beginn der Kampagne festlegst und dieser verloren geht, nimmst du einfach einen anderen Gegenstand. Der Abenteurer weiß es eh nicht :dunno:

Gruß
Frank

Eleazar
22.01.2007, 22:00
Ich habe irgendwie den Eindruck, dass meine Einwände nicht ganz richtig gehört und wahrgenommen worden sind. Sollte ich damit falsch liegen, schönen Dank, dann spiel es so, wie du willst. Es ist ja schließlich deine Freizeit.

Es geht mir überhaupt nicht um die Frage, ob episch oder nicht. Die beste Kampagne, die ich je mitgespielt habe, zog sich über 4 bis 5 Jahre mit wöchentlichem Spiel und wir haben uns natürlich darumgekümmert, die Welt zu retten. Wenn das man nicht deutlich episch war...

Ich sehe bei dem, was du vorhast die folgende Gefahr:
Du suchst nach möglichen Mauscheleien, die deine Abenteurer Heldentaten vollbringen lassen, die vielleicht vordergründig nach Heldentaten aussehen, es aber definitiv nicht sind. Damit beseitigst du wahrscheinlich ziemlich zuverlässig jede Spannung aus deinen Abenteuern. Und da setzt meine Kritik an.

In den Filmen und Büchern, die du scheinbar zum Vorbild für deine Kampagne nimmst, metzelt ein Held Unmengen von Gegnern nieder, überlebt alles und kommt am Ende bei der schönen Prinzessin wieder raus. Das kann spannend sein. In einem Rollenspielabenteuer wäre es wahrscheinlich grottenlangweilig.

Der Kampf im Film ist Anlass zur Betrachtung von vielen akrobatischen Kunsstückchen, die eine Menge hermachen. Im Rollenspiel ist es Angriff würfeln, Abwehr würfeln, Schaden würfeln mal 136. Hmm. So ein Kampf im Film ist nach 10 Minuten wahrscheinlich vorbei. Spielzeit wären es 72 Stunden. Hmm. Im Film weiß die Hauptfigur nicht wirklich, ob sie es zur Prinzessin schafft, sie durchlebt Angst, Schmerzen, Mut, Hoffnung usw. und der Schauspieler stellt dies überzeugend dar. Im Rollenspiel hast du lauter Nichtschauspieler, die wissen, dass ihre Gegner nach dem ersten Treffer umkippen und falls sie treffen einen Schaden wie beim Wattepusten machen (Du hast ja dein tolles Artefakt oder 280 Lebenspunkte oder eine Rüstung die 14 LPs wegfängt). Und dann musst du 136mal würfeln, was am Ende dabei rauskommt (Vorspultaste?) Hmm.

Und selbst wenn die Prinzessin dann am Ende in deine Arme sinkt, du geadelt und mit dem halben Königreich beschenkt wirst, dann weißt du als Spieler, dass das ganz leicht verdiente Belohnungen waren, die keinen Wert haben, weil es für deinen Charakter ein Spaziergang war.

Wenn du im Rollenspiel gerade in Kämpfen Spannung erzeugen willst, dann müssen sie für die Spielfiguren gefährlich sein, damit der Spieler die Sorge hat, er könnte seine Spielfigur verlieren. Wenn du Helden in einem epischen Abenteuer spielleitern willst, dann müssen sie auch was leisten. Wen ein Zehntklässler zehn Erstklässler verprügelt, dann ist das keine besonders mutige, sondern eine besonders feige Tat. Und dieser Zehntklässler hat auch nicht seine Stärke, sondern seine Schwäche unter Beweis gestellt.
Ich glaube auch im Rollenspiel wird es wenige Spieler geben, die länger als einen Abend Bock haben, im übertragenen Sinn auf einem Ameisenhaufen rumzutrampeln und ganze Ameisenheere auszulöschen. Das ist einfach zu billig und zu langweilig.

Zweitens: Du baust deine Kampagne auf dieser Sache mit den Artefakten auf, damit die Spielfiguren später auch noch normale Abenteuer spielen können. Ich bezweifele, dass das klappt. Zum einen, warum sollte ein Krieger die Motivation aufbringen, sich nur noch mit Pfeifenkrautschmugglern anzulegen, wenn er bereits höchstes Ansehen errungen hat? Weil ihm auf einmal ohne seinen magischen Hut alle fieseren Verbrecher zu gefährlich erscheinen? Wohl kein zusätzliche Motiv, sondern eher ein weiterer Grund, zu Hause zu bleiben und den Verwandten von den vergangenen großen Taten zu erzählen. Nicht ohne Grund enden Heldenmärchen recht bald nach der größten Heldentat. Kein Mensch will Frodo beim Tulpen züchten zusehen. Kein Mensch interessiert sich für den bewegende Augenblick, als König Aragorn den 25. Aquädukt seiner Herrschaftszeit einweihte.
Und wenn Helden tatsächlich noch mal klein anfangen müssen (ohne dass das wieder Teil einer noch epischeren Kampagne ist), dann ist das einfach nur traurig.
Weiterhin: Wenn du die Spielfiguren weitermachen lassen willst, dann werden sie früher oder später andere Spielfiguren in der Gruppe haben, die die epische Kampagne nicht mitgespielt haben. Ich wäre als Spieler ganz schön angeranzt, wenn ich als Erstgrad neben einem Zwölftgrad zu bestehen hätte, der seine Erfahrungspunkte beim Ameisen zertreten in einer Unverwundbarkeitsrüstung nachgeworfen bekommen hat. Wie werden Erfahrungspunkte verteilt ist in jedem Fall auch ein Thema. Wenn es für die Luschengegner auf einmal nur noch 5 KEP pro Nase gäbe, wäre das vielleicht wieder etwas fairer. Aber kommt dabei das Heldenfeeling rüber?

Drittens - die Superartefakte: Die Gefahr ist schon genannt - es macht wenig Sinn, dass die Ausrüstung der Abenteurer das Abenteuer löst und die Spieler samt Spielfiguren keine fordernden Aufgaben mehr gestellt bekommen. Das ist wahrscheinlich reichlich öde. Frodo hatte eine magische Waffe und ein tolles Kettenhemd - dass machte ihn nicht unverwundbar, hielt ihn aber lange genug am Leben, um was bedeutendes zu leisten. Vor allem bekam er die Sachen nicht, um was besonderes zu werden, sonder sie wurden ihm geschenkt, weil er was besonderes war. Sie machten den Held größer, sie machen aber nicht den Helden aus. Auch ohne diese Gegenstände wäre Frodo eine ganz besondere Person gewesen. Das sehe ich bei deinem Konzept gerade nicht und das nimmt in meinen Augen viel vom Reiz einer epischen Kampagne weg.

Wie gesagt, ich mag epische Kampagnen. Dass die Abenteurer Günstlinge des Schicksals oder der Götter sind, kann immer drin sein. Aber worin liegt ihre Besonderheit? Sie mögen bessere Werte haben, als viele andere und auch eine ziemlich gute Ausrüstung. Aber das alles muss im Rahmen bleiben. Es kann deinen Spielern eine gewisse Erleichterung bringen, einen "Helden" zu spielen, aber es darf es nicht ersetzen.

Je länger ich darüber nachdenke: Eine gute epische Kampagne hängt weder von den Werten der Spielfiguren oder deren Gegner, noch von irgendwelchen Artefakten ab. Sie hängt allein vom Abenteuer und der Geschichte ab. Es geht darum, dass die Abenteurer im entscheidenden Augenblick am richtigen Ort sind und im letzten Augenblick unter größten Opfern, Mühen und Gefahren das Notwendige tun, das in diesem Augenblick kein andere tun kann. Die Sache an sich kann banal sein und keine besonderen Fähigkeiten beanspruchen (Ring loslassen). Aber sie ändern den Lauf der Welt. Wenn da jeder Hans und FRanz mit meiner Rüstung stehen könnte, ist es gleich nur halb so schön.

Verzeih mir die Polemik und schreib dir eine Kampagne, die dir und deinen Spielern gefällt.

FrankBlack78
22.01.2007, 22:19
Bitte beachtet, dass es hier nicht über Sinn- oder Unsinn von wolfhearts Idee geht, sondern lediglich um die Art und Weise der Umsetzung selbiger. Hansel

Bruder Buck
22.01.2007, 23:13
Iwo wir wieder bei den "Normalos" der Welt sind: Was will denn da ein bewaffneter Bürger mit einem Angriff von +8 und einem Schadensbonus von +2 gegen einen "aufgemotzten" Helden mit einer Parade (mit großem Schild) von +22 und einer magischen Plattenrüstung mit RS +6 (und dann noch Goldener Panzer drauf... :cool: ) schon ausrichten? Kratzer in die Rüstung schnitzen....? :bored: ;)
Weitere bewaffnete Bürger rufen, den Helden gegebenenfalls durch pure Anzahl erdrücken oder zu Boden schmeissen! Oder ganz dezent darauf hoffen, daß der aufgemotzte Held eine 1 bei seiner Abwehr und der Bürger eine 20 bei seinem Angriff würfelt :silly:
gruß
Wolfheart - der als ein vollausgerüsteter gar böser Bösewicht in recht arroganter Art gegen einen Bauernjungen mit einem Messer antrat... so als Spaß zwischendurch :devil: und nach dem kurzen Kampf am liebsten den Bauernjungen spielen wollte :after:
Heldenhafte Gegenmaßnahmen: Glückspunkte einsetzen*, wenn jeder Treffer des SC ein kritischer ist (siehe "Dao"), dann ist mit jedem Treffer ein Bürger tot - dann liegt es auch am SL die Bürger richtig darzustellen: Was machen die Bewohner eines Dorfes mit 200 Einwohnern, von denen 30 wehrhafte Männer sind und innerhalb von 20 Sekunden ( = 2 Kampfrunden! ) werden von 5 schwer bewaffneten Angreifen 10-15 dieser Männer erschlagen oder schwerst verwundet (weil die Angreifer beschleunigt sind, Rundumschläge machen, beidhändig kämpfen, etc...)... Was macht dann wohl der Rest der Leute? Panisch fliehen, würde ich sagen.

So viel dazu. Es geht episch, wenn man die Regeln einfach gnadenlos einseitig zum Vorteil der SC ausnutzt.

Grüße

Bruder Buck

*P.S: Letzten Freitag haben wir bei uns in der Runde aber auch mal wieder gemerkt, dass hochgradige SC in Kämpfen auch eigene 1er und gegnerische 20er abkönnen. Wir haben den Kampf trotzdem gewonnen!

P.P.S: Lies mal diese Geschichte (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=716687&postcount=565) von mir - wir haben trotz dieser Patzer zu sechst über ein Dutzend Elitekrieger platt gemacht, bevor wir fliehen mussten - keine einfachen Leute! Da geht schon was - episch.... ;)

Drachenmann
23.01.2007, 02:53
Da ich mit Regelveränderungen nicht so firm bin, hänge ich mich mal an den Artefakten auf:

Wie wäre es, wenn die Dinger tatsächlich abgeranzte und uralte Familienstücke sind, von einer an die nächste Generation weitergegeben, wobei der Sinn dieser Weitergabe schon lange verlorenging?
Eines Tages melden sich diese Gegenstände "zu Wort", in einer absolut alltäglichen Situation, wie sie schon von der Gruppe, die bis dahin schon zwei, drei kleinere Abenteuer erlebt hat, mehrfach durchgemacht wurde:
Sie verleihen ihrem rechtmäßigen Besitzer (der Figur) die übernatürlichen Fähigkeiten, die Du gerne hättest, natürlich unbemerkt, weil ganz unten in der Tasche schlummernd.
Auf die Gruppe wirken die plötzlichen Fähigkeiten rätselhaft.
Dafür dürfen die Artefakte aber nur Teil eines ganzen Sammelsuriums von Dingsen und Dangsen sein, sonst kommt Dir sofort jeder Dummbatz auf die Schliche.
Da Deine Spieler wahrscheinlich keine Trottel sind, mußt Du die Artefakte umso besser in einem Haufen weiteren Schrotts tarnen, zB in Tante Carmelitas geerbtem Schrankkoffer mit unsäglichen und mottenzerfressenen Klamotten, oder in Großonkel Augostinos Ausgehuniform...

Jeder Abenteurer hat daraufhin die Chance, im Nachhinein eine Veränderung an jeweils seinem Artefakt zu bemerken, schließlich kennt er es ja in- und auswendig.
Diese Chance ergibt sich aber erst, wenn der Spieler seine Figur ausdrücklich diesen Gegenstand in die Hand nehmen läßt, und sei es im Rahmen des Umpackens in neuerworbene Packtaschen.

Beispiel: An einer der zwei völlig verrosteten Sporen ist dann einer der vielen abgebrochenen Zacken nachgewachsen. (Artefakt für einen Kämpfer zu Pferd)
Der dafür nötige EW:Wahrnehmung wird zu Anfang stark, bei zunehmender "Instandsetzung" weniger und weniger mit einem Malus belegt.
Irgendwann ist die Veränderung offenkundig, dann werden sich die Abenteurer zwangsläufig mit ihren jeweiligen Artefakten beschäftigen.
Ob sie etwas darüber herausfinden, ist von Deiner Geschichte abhängig.

Beispiel 2: Möglich ist auch eine Zusammenstellung von Gegenständen, die insgesamt das Artefakt einer Figur bilden.
Etwa (nochmal) Großonkel Augostinos Ausgehuniform, die sich im Laufe des Abenteuers zu einer veritablen Prunkrüstung mit sensationellen Eigenschaften für den sie tragenden Besitzer mausert.
Oder Tante Carmelitas muffigen Zobel aus ihrem Schrankkoffer, der zu einer vollgepackten Magierrobe mit diversen Gimmicks mutiert...
Hat beides seinen Reiz, finde ich.

Im Laufe der Kampagne schält sich die eigentliche Aufgabe heraus, meinetwegen ein zyklischer Kampf gegen einen weltbedrohenden Gegner, immer wieder von Familienmitgliedern der beteiligten Abenteurer ausgefochten.
Im Verlaufe des Endkampfes werden die Artefakte dann wieder derart zerschlissen, daß sie wieder unbrauchbar werden wie zu Beginn der Kampagne, als hätten sie nur für ebendiesen Kampf Kräfte gesammelt, die sie danach wieder verlieren.
Falls sich die Figuren irgendwann zur Ruhe setzen, werden sie ihrerseits wieder die Artefakte an ihr erstgeborenes Kind weitergeben mit den Worten:
"Nicht Du und auch nicht Dein Kind wird dieses verrostete und verbeulte Dingens benötigen, um große Taten zu vollbringen.
Aber eines Tages wird ein Erstgeborener unserer Linie damit die Welt retten."
Oder so...

Grüße

PS: Zu Anfang hatte ich Dich tatsächlich falsch verstanden...

PPS: Die Artefakte würden ihre Kräfte natürlich nur in Situationen freisetzen, die tatsächlich kampagnenrelevant sind.
Somit wäre die Entwicklung für Dich steuerbar und von den Spielern nicht sofort zu durchschauen, könnte ihnen im Laufe der Kampagne und nach dem Begreifen des Zusammenhangs jedoch zunehmend Hinweise liefern, wenn sie wieder einmal in Kontakt mit dem Kampagnenziel gekommen wären...

Gallimur
23.01.2007, 09:38
Nur als Denkanstoß, falls Du die Artefaktvariante realisieren willst:

Die Spieler stellen irgendwann fest, daß Ihnen ab und zu "Superfertigkeiten" zukommen, sie wissen aber nicht wann und warum.

Das kann für die Spieler evlt. sehr verwirrend sein, da sie dann nie wissen, ob Ihnen für eine bevorstehende Situation die Superfertigkeiten gegönnt werden, oder nicht, je nachdem sind wahrscheinlich deutlich andere Vorgehensweisen angesagt: "Lauf Forest lauf" :D

(Bsp.: Die Gruppe kommt an ein Räuberlager, das sie nach Deiner Idee umschleichen sollen, bzw. evtl. sich heimlich einschleichen sollen um die Prinzessin aus Ihren Händen zu befreien... dann kommt die Idee der Spieler: Hey, wir haben Superfertigkeiten, laßt uns einfach reinstürmen uns zur Prinzessin durchhacken und dann wieder rausgehen... sicher nicht in deimen Sinne, oder ;) )

Die Spieler sollten also evtl. vorher einen Hinweis darauf bekommen, daß mal wieder etwas episches angesagt ist. Vielleicht eine kleine Vision oder ein Tagtraum... oder sie sind doch die Auserwählten der Götter, d.h. keine Artefakte, sondern zeitweise göttliche Hilfe und sie spüren auf einmal eine nnere Zuversicht, daß das Unmögliche möglich ist (ein paar Extrapunkte SG :) )

wolfheart
23.01.2007, 11:02
Da ich mit Regelveränderungen nicht so firm bin, hänge ich mich mal an den Artefakten auf...
Vielen Dank, Drachenmann! Du hast es in meinen Augen recht passend ausgedrückt! :thumbs: wenn auch nicht gerade mit "Tante Carmelitas muffigen Zobel" :rotfl:
gruß
Wolfheart

wolfheart
23.01.2007, 11:09
...Die Spieler stellen irgendwann fest, daß Ihnen ab und zu "Superfertigkeiten" zukommen, sie wissen aber nicht wann und warum.
...
Die Spieler sollten also evtl. vorher einen Hinweis darauf bekommen, daß mal wieder etwas episches angesagt ist. Vielleicht eine kleine Vision oder ein Tagtraum... oder sie sind doch die Auserwählten der Götter, d.h. keine Artefakte, sondern zeitweise göttliche Hilfe und sie spüren auf einmal eine nnere Zuversicht, daß das Unmögliche möglich ist (ein paar Extrapunkte SG :) )
Genau so dachte ich es mir! Die SpFen spüren, daß es an Eingemachte geht, aber nicht etwa, weil sie es so wollen, sondern weil es ihr Schicksal ist... wow, welch große Worte ;) Da geht mir die Sache mit den Unsterblichen (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=11596) durch den Kopf, und das seltsame Gefühl das sie immer haben, wenn ein anderer in der Nähe ist!
gruß
Wolfheart

wolfheart
23.01.2007, 12:03
Ganz kurz, ohne den Wunsch die Diskussion über Sinn und Unsinn dieser Art von epischen Kampagnen in diesem Thread weiterzuführen, sondern einfach auf die angesprochenen Regelfragen einzugehen :beer:


...Wenn du im Rollenspiel gerade in Kämpfen Spannung erzeugen willst, dann müssen sie für die Spielfiguren gefährlich sein, damit der Spieler die Sorge hat, er könnte seine Spielfigur verlieren. Wenn du Helden in einem epischen Abenteuer spielleitern willst, dann müssen sie auch was leisten...
Dieses "durch die Gegner zu Metzeln" soll nicht in endlose Würfelei ausarten. Daher fand ich die Anregung mit den Dumbatzgegner von Gallimur (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=918401&postcount=18) ganz gut! Diese Dbg's sind nur Beiwerk in der Geschichte - zum Beispiel einer belagerten Festung Entsatz zu liefern oder den Obermotz des gegnerischen Heeres (ich übertreibe eben extra ;). Die wirklichen Gegner dabei kommen erst noch! Und in manchen Situation fände ich es seltsam, wenn auf einem Schlachtfeld plötzlich nur noch 10 gegnerische Soldaten und der Obermotz vorhanden sind! Ich sage nicht, daß sowas an der Tagesordnung sein würde, sondern nur, daß ich es machbar haben möchte!


...warum sollte ein Krieger die Motivation aufbringen, sich nur noch mit Pfeifenkrautschmugglern anzulegen, wenn er bereits höchstes Ansehen errungen hat?...
Geld? Ansehen und Ruhm läßt sich nicht essen! Und er verstaubt recht schnell, wenn jemand anders für die Verpflegung aufkommen soll! Und wie ich bereits in einem anderen Eintrag erwähnt hatte: wer sagt denn, daß ihre Taten überhaupt bekannt werden? Geschichte wird von den Siegern.. und ich gehe noch weiter... und bei den Siegern von den Mächtigen und Reichen geschrieben! ;) Die Legenden sind für das Volk, und das Volk ist meist arm und froh, selbst das lebensnotwendige zusammenzukriegen, als das es aus Dank einen Krieger auf 10 Jahre aushält! :(


...Weiterhin: Wenn du die Spielfiguren weitermachen lassen willst, dann werden sie früher oder später andere Spielfiguren in der Gruppe haben, die die epische Kampagne nicht mitgespielt haben....
Dieses Problem hat denke ich jede Spielgruppe, bei denen entweder neue Spieler dazukommen oder SpF sterben und ersetzt werden. Aber das ist ein bestimmt schon anderweitig besprochene Sache.


...Wie werden Erfahrungspunkte verteilt ist in jedem Fall auch ein Thema. Wenn es für die Luschengegner auf einmal nur noch 5 KEP pro Nase gäbe, wäre das vielleicht wieder etwas fairer. Aber kommt dabei das Heldenfeeling rüber?...
Wie oben erwähnt und Du es selbst auch angedeutet hast, sind die Dbg's keine wirklichen Gegner. Bei mir bekommt eine SpF auch nicht für jeden Einsatz einer Fertigkeit EPs, sondern für "sinnvoll" eingesetzte Fertigkeiten. Und sich - wie Du es ebenso bezeichnest - als Zehntklässler auf Erstklässler zu stürzen, mag zwar "sinnvoll" für die Handlung sein (sprich AEPs bringen) aber bei mir bestimmt nicht viele KEPs.


...Drittens - die Superartefakte: Die Gefahr ist schon genannt - es macht wenig Sinn, dass die Ausrüstung der Abenteurer das Abenteuer löst und die Spieler samt Spielfiguren keine fordernden Aufgaben mehr gestellt bekommen....
Ich übertreibe wieder: also löst die Ausrüstung eines Spitzbubes (Dietriche) das Abenteuer (Eindringen in einen verschlossenen Raum), und nicht der Spitzbube, der die Ausrüstung anwendet? :silly: Die Ausrüstung erleichert einem Abenteurer, eine Handlung auszuführen, oder ermöglicht es ihm erst, diese zu tun!

Die anderen Aussagen bezogen sich meiner Meinung nach eher auf "Geschmackssachen", daher gehe ich in diesem Thread nicht darauf ein! Danke fürs Verständnis :beer:

gruß
Wolfheart

wolfheart
23.01.2007, 12:10
Heldenhafte Gegenmaßnahmen: Glückspunkte einsetzen*, wenn jeder Treffer des SC ein kritischer ist (siehe "Dao"), dann ist mit jedem Treffer ein Bürger tot - dann liegt es auch am SL die Bürger richtig darzustellen: Was machen die Bewohner eines Dorfes mit 200 Einwohnern, von denen 30 wehrhafte Männer sind und innerhalb von 20 Sekunden ( = 2 Kampfrunden! ) werden von 5 schwer bewaffneten Angreifen 10-15 dieser Männer erschlagen oder schwerst verwundet (weil die Angreifer beschleunigt sind, Rundumschläge machen, beidhändig kämpfen, etc...)... Was macht dann wohl der Rest der Leute? Panisch fliehen, würde ich sagen.

So viel dazu. Es geht episch, wenn man die Regeln einfach gnadenlos einseitig zum Vorteil der SC ausnutzt.

Grüße

Bruder Buck

*P.S: Letzten Freitag haben wir bei uns in der Runde aber auch mal wieder gemerkt, dass hochgradige SC in Kämpfen auch eigene 1er und gegnerische 20er abkönnen. Wir haben den Kampf trotzdem gewonnen!

P.P.S: Lies mal diese Geschichte (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=716687&postcount=565) von mir - wir haben trotz dieser Patzer zu sechst über ein Dutzend Elitekrieger platt gemacht, bevor wir fliehen mussten - keine einfachen Leute! Da geht schon was - episch.... ;)
Hallo Bruder Buck!
:beer: Bei der Antwort hatte ich das Ironie-Tag vergessen ;) Mit SGs oder ähnlichem läßt sich natürlich auch dieser Tag für die SpFen retten!
Wobei bei mir diese Situation mit den Bauern nur dann episch geregelt wäre, wenn es auch um die große Sache geht! Sprich: die SpFen haben keine absolute Narrenfreiheit!
gruß
Wolfheart

Bruder Buck
23.01.2007, 12:14
Wobei bei mir diese Situation mit den Bauern nur dann episch geregelt wäre, wenn es auch um die große Sache geht! Sprich: die SpFen haben keine absolute Narrenfreiheit!

Dann hast du mich womöglich leicht missverstanden. Diese Situationen zeigen ohne jede Regeländerung schon die Überlegenheit der SC auf höheren Graden gegenüber der normalen Bevölkerung! Wenn der SL die NSC realistisch führt, sind die SC oft die Helden, denn normale Menschen kämpfen schließlich nicht bis in den Tod, sondern fliehen oder ergeben sich!

Grüße

Bruder Buck

wolfheart
23.01.2007, 12:25
Dann hast du mich womöglich leicht missverstanden. Diese Situationen zeigen ohne jede Regeländerung schon die Überlegenheit der SC auf höheren Graden gegenüber der normalen Bevölkerung! Wenn der SL die NSC realistisch führt, sind die SC oft die Helden, denn normale Menschen kämpfen schließlich nicht bis in den Tod, sondern fliehen oder ergeben sich!
Grüße
Bruder Buck
:patsch: Natürlich habe ich Dich mißverstanden! Ich hatte dummerweise die Bezeichnung "Normalos" in die Diskussion reingebracht. Mit "Normalos" meinte ich nicht die normale Bevölkerung, sondern NSpF, die einem "normalen Midgard-Abenteurer" ebenbürdig sind.
gruß
Wolfheart

Bruder Buck
23.01.2007, 23:12
Anregung (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=919209#post919209) für eine magiearme Welt nach Midgard Regeln, in der gut gerüstete Abenteurer einfacher richtige Helden sein können.

Grüße

Bruder Buck

Drachenmann
24.01.2007, 01:38
...Die Spieler stellen irgendwann fest, daß Ihnen ab und zu "Superfertigkeiten" zukommen, sie wissen aber nicht wann und warum.
...
Die Spieler sollten also evtl. vorher einen Hinweis darauf bekommen, daß mal wieder etwas episches angesagt ist. Vielleicht eine kleine Vision oder ein Tagtraum... oder sie sind doch die Auserwählten der Götter, d.h. keine Artefakte, sondern zeitweise göttliche Hilfe und sie spüren auf einmal eine nnere Zuversicht, daß das Unmögliche möglich ist (ein paar Extrapunkte SG :) )
Genau so dachte ich es mir! Die SpFen spüren, daß es an Eingemachte geht, aber nicht etwa, weil sie es so wollen, sondern weil es ihr Schicksal ist... wow, welch große Worte ;) Da geht mir die Sache mit den Unsterblichen (http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=11596) durch den Kopf, und das seltsame Gefühl das sie immer haben, wenn ein anderer in der Nähe ist!
gruß
WolfheartHmm, um Spiel, Spaß und Spannung zu erhöhen, würde ich den Weg gehen, den Gallimur als den "nicht gewollten" beschreibt:
Ich würde die Kampagne und die Gruppe sich zunächst nur selten berühren lassen, verschleiert durch vordergründige "normale" Niedriggrad-Encounter.

Einer der ersten Gegner etwa befindet sich im Besitz eines kampagnenwichtigen Gegenstands, auch er, ohne es zu wissen.
In diesem Moment schalten sich die Artefakte ein, vielleicht auch der Endgegner, und "degradieren" die Beteiligten kurzfristig zu Marionetten:
Den Abenteurern erwachsen unerklärliche Fähigkeiten und ihrem Gegner vielleicht ebenfalls.
Keiner der Beteiligten weiß, warum.
Im nächsten Abenteuer, wiederum beim Finale, ebenfalls.
Und wenn sie sich sicher fühlen und ins dritte Finale ohne jede Vorsicht stürmen, um die Prinzessin zu befreien, eben nicht.
Weil die Entführung der Prinzessin den Endgegner und die Artefakte so gar nicht interessieren.

Trotz übernatürlicher Fähigkeiten kannst Du die Gruppe auf diese Weise von Anfang auf dem Teppich behalten.

Nicht, daß sie durchdrehen und sich für unbesiegbar halten...

BBs Idee mit den Glückspunkten finde ich gut, dann mußt Du nicht ständig mit SG um Dich schmeißen.
Und die Glückspunkte lassen sich auch gut integrieren, ohne daß eine totale Übermacht der Gruppe droht.

Barmont
26.01.2007, 14:20
Ich löse das Problem, indem ich verdeckt würfle :D Die "Würfe" fallen dann so aus, wie ich sie brauche!! Da braucht man keine Regeländerungen. Im Schlachtgedränge bekommt der "rundumschlagende Held keine Abzüge, weil die Gegner in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt sind. Sie wollen nur noch weg, wenn sie einen Treffer kassiert haben (egal ob leicht oder schwer) und greifen nicht mehr an. Sie zögern beim Anblick des angreifenden Helden, so dass dieser (grundsätzlich) den ersten Schlag hat, usw. Das lässt sich alles mit dem Regelwerk in Einklang bringen, wenn man die Hoheit über das Verhalten der Gegner hat! Gegebenenfalls kann man noch über die pA oder die Fähigkeit Beredsamkeit gepaart mit dem entsprechenden Charakterverhalte die Gegner einschüchtern lassen, wenn die Spieler erstmal auf die Idee gebracht wurden. In diese Richtung weitergedacht ergeben sich noch viele andere Möglichkeiten, den Gang der Dinge zu beeinflussen, ohne sich aus dem Regelwerk zu verabschieden.

Ziel: Ich will eine Geschichte mit den Abenteurer als Hauptpersonen erzählen und die wollen heldenhafte Abenteuer erleben. Dazu muss man das Verhalten von Gegnern nicht auswürfeln, sondern kann als SL darüber bestimmen.

Im übrigen wird eine Kampagne schon episch, wenn die Abenteurer nach vollbrachten Taten eine Resonanz in der Bevölkerung verspüren, die ihnen mit Ehrfurcht, Furcht, Begeisterung oder Lobgesängen entgegen schlägt.

Für mich reicht das Midgardregelwerk also vollkommen aus.


Barmont, der diese Art von Kampagne mag!

Bruder Buck
07.03.2007, 22:18
Eben kam Big trouble in little China im Fernsehen. Da schlucken sie einen Zaubertrank, der sie stärker macht. Das wäre doch eine Alternative zu den Artefakten. So ein Zaubertrank à la Asterix. ;)

Euer

Bruder Buck