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Assassine


Nhym Teufelmahr
Von Turresthar am 20.05.2010 - 11:29

Nhym Teufelmahr            Grad 4

Assassine                       weiblich

Volk                               Einbrecher

normal (176cm)               normal (76kg)

Rechtshändigkeit              Alter: 20

St 82    Gs 90     Gw 84      Ko 73      In 57     Zt 40

Au 83    pA 76     Sb 100     Wk 85

Res.G 13    Res.K 15    Res.U 13

LP 14     AP 23    B 24

AB +4    SchB +4    AnB +1    AbB +1

 

Angriff:

Langschwert +11 (1W6+5), Dolch +9 (1W6+3), Wurfmesser +9 (1W6-1), Bogen +6 (1W6), Waffenloser Kampf +6 (1W6), Raufen +9 (1W6)

 

Fertigkeiten:

Sehen +8, Hören +8, Riechen +8, Schmecken +8, Tasten +8, Sechster Sinn +1, Nachtsicht +8

Gassenweissen +4, Schlösser öffnen +6, Klettern +13, Meucheln +10, Schleichen +8, Tarnen +8, Scharfschießen (Bogen) +5, Beschatten +8, Balancieren +10, Stimmen nachahmen +12, Verkleiden +12, Wahrnehmung +4

 

Sprechen: Twynnedisch +18, Comentang +12, Eldalyn +14, Dunkle Sprache +10

Schreiben: Twynnedisch +12, Eldalyn +12

 

Besonderheiten:

- Mensch-Schwarzalb-Mischling

-> besonderer Hass / Antipathie / Misstrauen gegenüber Elfen (-30 Sb im Umgang mit Elfen)

-> würde niemals gegen Schwarzalben von Den Verwilderten kämpfen, außer um sich zu verteidigen

 


Sarrku Ferrk
Von Solwac am 30.04.2010 - 22:15

Sarrku Ferrk, Assassinin               Gr 7
Volk, gleichgültig - groß (251cm), schlank - 221 Jahre

St 91, Gs 99, Gw 85, Ko 66, In 62, Zt 46
Au 39, pA 63, Wk 87, Sb 100
16 LP, 61 AP - LR - B 26 - SchB+4, AbB+1, AnB+2


Angriff: Bihänder+13 (2W6+4), Dolch+13 (W6+3), leichte Armbrust+13 (W6) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+17, Resistenz+13/15/15
Richtungssinn+12, Beschatten+19, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+10, Meucheln+12, Scharfschießen+11, Schleichen+13, Spurenlesen+10, Tarnen+13, Wahrnehmung+6
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1
Sprechen: Dunkle Sprache+18, Scharidisch+12

Schreiben: Dunkle Sprache+12

Bes.: Spezialisiert auf höhere Temperaturen, erleidet Nachteile (B-8, Gw-40, -2 auf WW und EW) bei weniger als 15 Grad (kann durch Kleidung und Thaumaturgie ausgeglichen werden)


Paolo de Halcòn – Assassine Grad 7
Von rashomon76 am 21.01.2010 - 12:25

Paolo de Halcòn – Assassine  Grad 7

St: 62   Gs: 84   Gw: 99   Ko: 82   In: 98   Zt: 55  
Au: 76   pA: 77   B: 27/30   Sb: 100   Wk: 99   KAW: 6   GiT: 71

Alter: 29   Größe: 176 cm   Gewicht: 68 Kg   Linkshändig   Augen: Blau   Haare: Dunkelblond
Glaube: Culsu   Stand: Unfrei   Beruf: Bettler   Herkunft: Küstenstaaten / Tevarra / Tura.
Sehen:+8  Riechen:+8  Schmecken:+8  Tasten:+8  Hören:+8  Sechster Sinn:+ 2  Einprägen:+4 

Raufen:+8     Res.:  15/16/15     Abwehr:+16 / +17 (mit waloka) /  +20 (mit Parierdolch +4)

RK: TR -1


LP: 17

AP: 56


Waffenfertigkeiten:
Dolch +15 (w6+1),  Wurfmesser + 13 (w6-1),  Streitkolben + 13 (w6+2),  Waffenloser Kampf +10 (w6-1)
& +1 Abwehr),  Parierdolch +4;

Fertigkeiten:
Akrobatik+10,  Balancieren+10,  Beschatten+12,  Erste Hilfe+7,  Erzählen+12,  Fallen entdecken+10,  Fallenmechanik+9,  Fallenstellen+9,  Fälschen+19,  Gassenwissen+11,  Gaukeln+12,  Geheimzeichen+12,  Geländelauf+12,  Giftmischen+11,  Kampf in Dunkelheit+12,  Kampf zu Pferd+12,  Klettern+15,  Landeskunde: Küstenstaaten+11, Alba+5;  Laufen+5,  Meucheln+10,  Musiziren+12,  Reiten+15,  Sagenkunde+7,  Scharfschießen+10,  Schauspielern+13,  Schleichen+10,  Schwimmen+15,  Singen+12,  Springen+15,  Suchen+10,  Tarnen+10,  Überleben in der  Wüste+12,  Verbergen+10,  Verführen+10, Verkleiden+18,  Zeichensprache+12;

Sprechen: Neu-Vallinga +20/+15,  Albisch+15/+14,  Scharidisch+15/+14,  Chryseisch+12/+8,  Comentang+12/+8,  Maralinga+12/+8,  Vallinga+10+8; 

Schreibe: Valianisches Alphabet (Küstenstaaten+15/Alba+14),  Aranische Silbenschrift (Eschar+14),  ( Gfp: 14955 )

 

Ausrüstung:

Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Wende-Kapuzenumhang.

Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Fackeln, Schriftrollenbehälter, 6 Blatt Pergament, 10 Blatt Papier, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen,  2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs; kleine transportable: Alchemisten-(Gift!)-küche, Fälscherwerkstat; Apotheke 300Gs, Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke, Verkleidungen 300Gs; Div. Empfehlungsschreiben, Urkunden und Sigel; Kleintierkäfig & Falle;  Falschgeld im wert von 150Gs;

 

Bes.:

Streitkolben* (+2/+2),  2x Wurfmesser* (+2/+2) & (2x pro K.R. werfen & kommen zurück (ABW5%),  Parierdolch* (+3/+0/+2),  Stilett & Wurfmesser mit vergifteter Klinge (Gift 3w6Lp/Ap);

 

Schattenherz (Angst& Anziehen; ABW 1%),  Ring: Geräusche dämpfen (ABW 5%),  Halsband der Täuschung (ABW 5%),  Schutzamulett gegen Lauscher & Beobachter (ABW 15%),  Leerer! Lederbeutel 25kg (ABW 15%),  religiöses Symbol aus Silber (Culsu) : Talisman +2 Geistesmagie,  Bettlerordenabzeichen aus Silber (Rose& Hand) : Talisman +2 Körpermagie;

Heiltrank (2w6),  Krafttrunk (2w6),  Klingengift (3w6), Gegengift, 2 Tränke Bannen von Gift, 2 Fiolen Zauberöl, 5 Dosen Nachtmardersalbe;  

 

-Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen;

-Ratte zahm;

 



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