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Paolo de Halcòn – Assassine Grad 7
St: 62 Gs: 84 Gw: 99 Ko: 82 In: 98 Zt: 55 Au: 76 pA: 77 B: 27/30 Sb: 100 Wk: 99 KAW: 6 GiT: 71
Alter: 29 Größe: 176 cm Gewicht: 68 Kg Linkshändig Augen: Blau Haare: Dunkelblond Glaube: Culsu Stand: Unfrei Beruf: Bettler Herkunft: Küstenstaaten / Tevarra / Tura. Sehen:+8 Riechen:+8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Sechster Sinn:+ 2 Einprägen:+4
Raufen:+8 Res.: 15/16/15 Abwehr:+16 / +17 (mit waloka) / +20 (mit Parierdolch +4)
RK: TR -1 LP: 17
AP: 56 Waffenfertigkeiten: Dolch +15 (w6+1), Wurfmesser + 13 (w6-1), Streitkolben + 13 (w6+2), Waffenloser Kampf +10 (w6-1)& +1 Abwehr), Parierdolch +4;
Fertigkeiten: Akrobatik+10, Balancieren+10, Beschatten+12, Erste Hilfe+7, Erzählen+12, Fallen entdecken+10, Fallenmechanik+9, Fallenstellen+9, Fälschen+19, Gassenwissen+11, Gaukeln+12, Geheimzeichen+12, Geländelauf+12, Giftmischen+11, Kampf in Dunkelheit+12, Kampf zu Pferd+12, Klettern+15, Landeskunde: Küstenstaaten+11, Alba+5; Laufen+5, Meucheln+10, Musiziren+12, Reiten+15, Sagenkunde+7, Scharfschießen+10, Schauspielern+13, Schleichen+10, Schwimmen+15, Singen+12, Springen+15, Suchen+10, Tarnen+10, Überleben in der Wüste+12, Verbergen+10, Verführen+10, Verkleiden+18, Zeichensprache+12;
Sprechen: Neu-Vallinga +20/+15, Albisch+15/+14, Scharidisch+15/+14, Chryseisch+12/+8, Comentang+12/+8, Maralinga+12/+8, Vallinga+10+8; Schreibe: Valianisches Alphabet (Küstenstaaten+15/Alba+14), Aranische Silbenschrift (Eschar+14), ( Gfp: 14955 ) Ausrüstung: Reisekleidung, Lederner Geldbeutel, Gürtel, Wende-Kapuzenumhang. Rucksack, warme Decke, Sack, Seil 10m, Feuerstein & Zunderkästchen, 2 Fackeln, Schriftrollenbehälter, 6 Blatt Pergament, 10 Blatt Papier, Schreibset: 2 Federkiele, Tuschestein, Tintenfässchen, 2 Stück Kreide, 2 Stück Zeichenkohle, Sigelwachs; kleine transportable: Alchemisten-(Gift!)-küche, Fälscherwerkstat; Apotheke 300Gs, Eisenkeil, Nähzeug: 5 Nadeln, 50m Garn, Schäre; kleiner Spiegel, Schminke, Verkleidungen 300Gs; Div. Empfehlungsschreiben, Urkunden und Sigel; Kleintierkäfig & Falle; Falschgeld im wert von 150Gs; Bes.: Streitkolben* (+2/+2), 2x Wurfmesser* (+2/+2) & (2x pro K.R. werfen & kommen zurück (ABW5%), Parierdolch* (+3/+0/+2), Stilett & Wurfmesser mit vergifteter Klinge (Gift 3w6Lp/Ap); Schattenherz (Angst& Anziehen; ABW 1%), Ring: Geräusche dämpfen (ABW 5%), Halsband der Täuschung (ABW 5%), Schutzamulett gegen Lauscher & Beobachter (ABW 15%), Leerer! Lederbeutel 25kg (ABW 15%), religiöses Symbol aus Silber (Culsu) : Talisman +2 Geistesmagie, Bettlerordenabzeichen aus Silber (Rose& Hand) : Talisman +2 Körpermagie; Heiltrank (2w6), Krafttrunk (2w6), Klingengift (3w6), Gegengift, 2 Tränke Bannen von Gift, 2 Fiolen Zauberöl, 5 Dosen Nachtmardersalbe; -Reitpferd kampferprobt, Zaumzeug, Sattel, Satteltaschen; -Ratte zahm; Geschichte, Hintergrund:  Soweit er sich zurückerinnern konnte, lebte er schon immer im städtischen Waisenhaus von Tura. Er hasste diesen Ort, den ständigen Hunger, den freudlosen Tagesablauf, den monotonen Unterricht, die strengen Ordensschwestern, die ihn andauernd gängelten und drakonisch bestraften wenn er nicht gehorchte. Als er wider einmal wegen Ungehorsamkeit und Stehlen von Essen bestraft wurde, beschloss er zu fliehen. Mit nur 9 Jahren fristete er sein Leben als Bettlerjunge in den Straßen von Tura, dort fand er Anschluss bei einer Bande von Straßenkindern, um zu überleben mussten sie betteln und stehlen. Hin und wieder gab es kleine Scharmützel mit rivalisierenden Banden. Daraus entbrannte ein offener Bandenkrieg. Nach 5 Jahren fand die Fehde ein jähes Ende. Eines Nachts drangen Fremde in ihren Unterschlupf ein und erschlugen allesamt im Schlaf, nur durch Zufall entkam er den Mördern. Er belauschte ein paar der Attentäter und prägte sich deren Namen und Gesichter ein. Noch in derselben Nacht floh er verwirrt vom Ort des Geschehens. Voller Angst ebenfalls ermordet zu werden, versteckte er sich am dunkelsten Ort der ihm einfiel, die Kanalisation und Katakomben unter der Stadt. Durchnässt, hungrig und dem Wahnsinn nahe entdeckte ihn ein Bettelmönch, der ihn mit zur Abtei nahm. Hier fand er Obdach und Trost bei den Mönchen der Göttin Culsu. Die Ordensbrüder kümmerten sich von nun an um seinen weiteren Werdegang und formten ihn zu einem fanatischen Glaubenskämpfer. Es muss ein Geschenk der Rachegöttin Culsu gewesen sein, als ihm nach 7 Jahre in Tura einer der Mörder über den Weg lief. Er beschatte diesen über mehrere Monat und fand nur wenig über ihn oder den verbleib seiner Kumpanen heraus. Aus Angst er könnte die dünne Spur verlieren, beschloss er die Reihen seiner Feinde unerkannt zu unterwandern, deren vertrauen zu erlangen, um später Rache an den Mördern seiner Freunde zu nehmen. In 3 Jahr ist es ihm gelungen alle aufzuspüren und zu beseitigt, es fehlte nur noch der Kopf der Bande, dessen Identität er nicht herausfinden konnte. Der Abt, der über die Machenschaften seines Schützlings genauestens unterrichtet war, verbannte ihn für 5 Jahre und gab ihm den guten Rat die Küstenstaaten für diesen Zeitraum zu verlassen. Paolo schlüpfte in eine neue Identität, die eines adligen Glücksritters, nahm den Namen Paolo de Halcòn an und begab sich auf Wanderschaft und schloss sich der erstbesten Abenteurergruppe an der er begegnete. Er Steht weiterhin unter dem Schutz des Ordens und bekommt gelegentlich eine Mission. Er hat verschiedene Scheinidentitäten einstudiert und die passenden Verkleidungen dazu: Glücksritter, Ermittler, Kundschafter: Diplomat, Jurist (Adel), Dolmetscher, Schreiber, Wundheiler (Mittelschicht), Hofnarr, Märchenerzähler, Kammerjäger, Bote (Volk), Bettelmönch, blinder Bettler (Unfrei); viel Spaß damit 
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Warum hat der "leere" Lederbeutel eine ABW?
So, nun gibt es die gewünschten Infos.
http://www.midgard-forum.de/forum/sh...ad.php?t=24725
wenn ich dich jetzt ärgern wollen würde könnte ich schreiben ob du solwacs...
na ja lassen wir das
kann hier mal bitte nen admin mit dem löschzug beginnen.
das hier ist ja mehr als lächerlich. hier mischen sich leute ein die nichts zum thema beizutragen haben, sondern sich nur profilieren wollen.
er will zu seiner figur andere blickwinkel und perspektiven haben.
und zu einer besseren beurteilung und schlussfolgerung sind die eben nötig.
klar ist seine figur toll ! hat ja auch keiner was gegenteiliges behauptet.
rashomon76 und wir anderen klären das ganz ohne probleme.
also wo ist dein problem?
du würdest jetzt schreiben: blablabla gehört nicht in diesen strang !
Solwac hat genau wie jeder Andere hier nur seine Meinung abgegeben.
er will zu seiner figur andere blickwinkel und perspektiven haben.
und zu einer besseren beurteilung und schlussfolgerung sind die eben nötig.
klar ist seine figur toll ! hat ja auch keiner was gegenteiliges behauptet.
rashomon76 und wir anderen klären das ganz ohne probleme.
also wo ist dein problem?
du würdest jetzt schreiben: blablabla gehört nicht in diesen strang !
Ich finde da die Kombination Parierdolch plus Streitkolben eher bemerkenswert. Bei heimlichen Aktionen ist eine Verteidigungswaffe vielleicht nicht so nötig, bei einem "echten" Kampf hingegen könnte ein kleiner (oder gar großer) Schild besser zum Streitkolben passen.
Bei den Fertigkeiten sind Balancieren usw. auf dem minimal gelernten Wert komisch und machen für mich nur Sinn, wenn eine Spielerfigur beschrieben wird. Ansonsten sollte entweder der universelle Wert reichen (so groß ist der Unterschied zwischen +8 und +10 nicht) oder eine gewisse Fähigkeit mit einem höheren Erfolgswert ausgedrückt werden - je nach Bild von der Figur.
Was an pA80 zu kritisieren ist weiß ich nicht. Durch Verkleiden kann man das jedenfalls nicht ändern.
Solwac
Und was es da an EP gibt
Und müde lächeln würde ich bei +2+2 Dolch eher nicht sagen.
Sag mir wer will den freiwillig länger als 2 Runden gegen einen Golem kämpfen?
Da gibt es nur eine richtige kampftaktische Entscheidung und zwar den Rückzug.
Gegen so einen Gegner ist Kreativität gefragt.Für so einen Gegner hat man doch seine Ausrüstung.
Probiers doch einfach mal aus.
Und du sollst nicht mehr Schaden als ein Krieger oder Söldner machen. Da würdest du deinem Gruppenmitglied die Rolle streitig machen.
und wenn du wirklich mehr Schaden machen willst dann nutze doch als Bewohner der Küstenstaaten Rapier und Fechten.
Ich hab gerad nochmal nachgeschaut. Du machst einen Schaden von 1W6+3. Durchschnittlich wären das also 7 Schaden.
Find ich persönlich stark.
Und falls dir dein SL einen Streitkolben +2+2 geben will wird er dir auch eine Keule +2+2 geben wollen.
z.B. Gegen einen Golem ist ein magischer Streitkolben eh nur ein Tropfenwasser auf einen heißen Stein, aber eine magische Keule ist da dann leider nur Luft.
Es ist nie schlecht einen Streitkolben dabeizuhaben!
Nur so als Beispiel:
Man ärgert sich schwarz, wenn man mit einem Petbe oder nochschlimmer mit einem Golem in einem Raum eingeschlossen ist und nur Stichwaffen kann.
Genau so dacht ich es mir, aber das ist nicht typengerecht.
Warum sollte ein As gegen einen Golem kämpfen?
Und wenn es wirklich unvermeidbar ist dann hat er ja noch dafür die Keule,die er flexibler einsetzen kann. Wie gesagt ich empfinde es so, dass ein As flexibel und Bewegungsstalent sein sollte.
Ohne Fallenmechanik und Fallenstellen könnte er: Winden+7, Akrobatik+15, Balancieren+15, Geländelauf+15, Keule+11 (+12).
Ist doch ok lass Fallenmechanik und Fallenstellen drin. Find ich sogar sehr gut, aber lass stattdessen den Streitkolben weg.
Damit kannste die Bewegungsfertigekeiten hochlernen
Wär doch ne gute Idee oder ?
und die magischen Waffen sind zwar schon sehr mächtig, aber das muss jeder Runde für sich entscheiden wie stark die sein sollen.
Der SL wird da wohl für ein Spielgleichgewicht sorgen.
Wobei es wohl ein +1+1 eher getan hätte als ein +2+2. Vorallem die Wurfmesser sind toll
Aber wenn ich mir überlege was ein Grad 6-7 Zauberer drauf hat ist das alles ganz ok.